MC IV^ICRO COMPUTER ANNO IV N. 31 - GIUGNO 1984 SPED ABB. POST. GRUPPO III - 70% MENSILE
Shinwa CP-SO
Interfaccia parallela
per TI 99
i Compilatore Basic
\ per Spectrum
I SAM, sintesi vocale
Un’occhiata al
Sinclair QL
l Londra: ZX Microfair
i Parigi: Special Sicob
Roma. via Flavio Domiziano 10. tei. 06 5126700-5138023; via Francesco Satolli 55-57-59, tei. 06. 6386096- 6386146
atina, |™Sicc E ss
v. A. Diaz 14 - tei. 0773. 495285
a Viterbo: alfa computer
v. Palmanova 12c- tei. 0761. 223977
lungoni. Caboto 74- te 1.0771. 470168
51
Personal Robot
80
Philips
Videopac
G7400 + C7420
DEL VIDEOPAC
G EH. U IDEO
E F
EF
93*48
93*41
86
4 Indice degli inserzionisti
8 Personal Robot
Paolo Nuli
16 Posta
20 News
32 Sinclair QL: le ultime novità
Maurizio Bergami
36 Londra: ZX Microfair
Maurizio Bergami
44 Parigi: Special Sicob
Marco Mar inacci
SI Personal Robot
68 MC giochi
80 Philips Videopac G7400 + C7420
Leo Sorge
86 Shinwa CP-80
Maurizio Bergami
92 Essemmeci interfaccia parallela
per TI-99/4A
Maurizio Bergami
94 Softek FP + IS
compilatore Basic
per ZX Spectrum
Maurizio Bergami
99 Analisi e sintesi del segnale vocale
Leo Sorge
102 SAM, sintesi vocale per 64
Leo Sorge
104 MCmicrofacile: l’interfaccia
Tommaso Paniuso
108 Grafica - Francesco Pe troni
112 Scrolling fine
e grafica ad alta risoluzione
Andrea De Prisco, Leo Sorge
118 TuttoSpectrum
Maurizio Bergami, Manlio Severi
122 Vie da zero - Tommaso Paniuso
1 28 Aquarius: un (bel) po' di notizie in più
132 Software Apple - Valter Di Dio
134 Software Spectrum
Maurizio Bergami
140 Software Commodore 64 - Leo Sorge
144 Software Vie 20 - Tommaso Paniuso
148 Software TI-99/4A
Fabio Schiat torello
152 Software Sharp - Fabio Marzocco
154 Software Casio - Fabio Marzocco
158 Software RPN - Paolo Galassetti
159 Software SO A - Pierluigi Panunzi
160 I trucchi del CP/M - Claudio Rosazza
163 Guidacomputer
182 Micromarket, micromeeting
190 Microtrade
193 Campagna abbonamenti
Servizio arretrati
MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984
APPLE-minus
per aggiungere le minuscole
al vostro Apple II
M/1: Eprom programmato per Apple II delle nuove
serie (rev. 7 e successive) - L. 30.000
M/2: Eprom programmato per Apple II delle serie
precedenti lo 7 + circuito stampato + 2 zoccoli
24 pin + 1 zoccolo 16 pin - L. 40.000
M/3: come il kit M/2, basetta montato e collaudata
L. 55.000.
Descrizione: MCn. 0-4-5-7
TAVOLETTA
GRAFICA
per Apple II
Si collega olio zoccolo dei paddle dell'Apple II e con-
sente di disegnare sullo schermo in alto risoluzione. È
fornito montato, calibrata e collaudata; è compreso il
piano di lavoro con il menu su foglio di cartoncino
plastificato e un minifloppy con tutto il software, sia in
Applesoft sia compilato. - L. 215.000.
Descrizione: MC n. 8 - 9 - 10 - 1 1 - 13
VIC-TRISLOT
per Commodore VIC-20
Si collega allo slot del VIC-20 e consente di installare
tre cartucce. È costituito da un circuito stampato dop-
pia faccia su vetronite, con fori metallizzati e pettine
dorato, tre connettori (già saldati) professionali con
contarti dorati per l'inserimento delle schede, piedini
sul fondo dello basetta. L. 60.000
Descrizione: MC n. 16
Per acquistare I nostri Kit:
Il pogamento può essere efferruoro iramire conto corrente postole n. 14414007
intestato o Technimedia s.r.l.. via Valsotela 1 35. 00141 Poma o vaglia postale. Per uno
maggiore rapidità, puoi inviorci uno lettera con allegato assegno di c/c boncorio o
circolare Intestato a Technimedia s.r.1. Infine, puoi acquistarlo direttamente presso i nostri
uffici di Poma o ol nostro stand in occasione delle mostre.
N.D. Specificare nell'ordine (indicando II numero di partita IVA) se desiderare riceve-
re lo fattura.
MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984
”Ci sarà un programma
già pronto per me
sul Personal Computer IBM?”
In pratica non c’è problema che tu non
possa affrontare col Personal Computer IBM.
Perché i suoi programmi sono centinaia.
Sono tanti e tali da aiutarti a fare di tutto, più in
fretta e meglio. Qualunque sia la tua attività.
Non importa se sei un commerciante o un
fiscalista, un amministratore o un insegnante,
un manager o un giornalista... Il programma
giusto per te c’è (e tu sai quanto rende avere
pronta la soluzione giusta al momento giusto!).
Con i programmi del Personal Computer IBM
puoi, ad esempio, gestire l’amministrazione del
negozio e l’organizzazione dell’ufficio, compila-
re le dichiarazioni dei redditi, equilibrare entra-
te e uscite, ampliare la didattica, pianificare la
produzione, redigere i testi o fare mille altre
cose. Cerca nell’ elenco della pagina seguente il
concessionario IBM più vicino a te. Vai a trovar-
lo e chiedigli ciò che ti serve. Incontrerai un
vero esperto di elaborazione dati che capisce
perfettamente i proble-
mi della tua attività.
Nella grande quan-
tità e varietà dei pro-
grammi disponibili, sa-
prà certamente trovare
la soluzione giusta per
te. E ti darà tutta l’as-
sistenza necessaria. Ci
puoi contare.
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Palazzo Celimi - 20090 Segrate Milano
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Azienda
Indirizzo
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Personal Robot
Nelle fabbriche giapponesi, la fanno da padroni. Al punto che lungo
le linee di produzione della Matsushita, tra un robot assemblatore e
l’altro ci sono dei lunghi tratti liberi: a disposizione degli operai
chiamati a sostituire, in caso di guasto, il robot. Anche le fabbriche
americane sono piene di robot, cosi come quelle europee ed italiane.
Anzi con una punta di orgoglio nazionalistico, è giusto sottolineare
che l'Italia non è un puro utilizzatore di robotica importata, ma uno
dei paesi che più ha contribuito alla ricerca e alla produzione di robot
industriali.
Robot industriali la cui fisionomia, formatasi lentamente negli anni, è,
inutile dirlo, ben lontana da quella di Robby. reso famoso da "Il
pianeta proibito", o di C3PO, il robot di protocollo di " Guerre
Stellari". Dalla macchina utensile a quattro gradi di libertà
riprogrammabile, al braccio articolato, ai "robogate" che
costruiscono la Fiat Uno. alle piattaforme intelligenti che trasportano
i semilavorati da una parte all’altra di uno stabilimento sotto il
controllo piuttosto lasco di un elaboratore centrale, il robot
industriale può assumere le fisionomie più diverse.
Se oggi la nostra fantasia è colpita dai primi personal robot androidi,
che stanno facendo la loro comparsa anche in Italia, basta un attimo
di riflessione per rendersi conto che la robotica domestica è un campo
mollo più vasto e tutto da esplorare. Dotato di sensori (per evitare
ostacoli, o andare alla ricerca di sorgenti di calore, di suoni, di luci,
di fughe di gas. etc), il personal robot potrà svegliarci la mattina
portandoci il caffè, seguirci rispettosamente, o portare gli aperitivi
agli ospiti, eseguire ordini verbali e rispondere a viva voce: sarà molto
divertente, ma non è escluso che assuma rapidamente forme meno
androidi, sempre più vicine a quelle dei carrelli e dei bracci
robotizzati industriali.
E così piano piano, potrebbe cominciare una lenta familiarizzazione
di massa con una "automatica personale" che se oggi può ancora
spaventarci per le sue conseguenze, nell'arco di qualche anno,
trasformatasi in automatica alla portata di tutti, non mancherà di
precisare le sue funzioni e la sua utilità. Esattamente come è
accaduto con il personal computer. E così, esattamente come 6 anni
or sono fummo colti dall’irresistibile tentazione di cominciare a
parlare di "personal computer", qualche mese fa decidemmo di
occuparci anche di "PERSONAL ROBOT". Per il titolo dello
speciale che inizia a pagina 51 non abbiamo avuto esitazioni. Ora
siamo ansiosi di sapere quanto il tema dell'automatica personale
(robot androidi e non, bracci ed altri attuatori meccanico-elettronici,
o “ mecatronici" , dispositivi programmabili di apertura, chiusura,
accensione , spengimento, controllo, allarme, verifica, etc) appassioni i
lettori di Mcmicrocompuler. Buona lettura e... fateci sapere!
Paolo Nuli
Anno 4 - numero 31. giugno 1984
mensile - L. 3.500
Direttore:
Paolo Nuti
Condirettore:
Marco Marinacci
Ricerca e sviluppo:
Bo Amklit
Collaboratori:
Maurizio Bergami, Andrea de Prisco.
Valter Di Dio. Paolo Galassetti,
Corrado Giustozzi. Fabio Marzocca.
Alberto Morando. Tommaso Pantuso.
Pierluigi Panunzi. Francesco Petroni,
Gina Principi. Claudio Rosazza. Fabio
Schiattarella, Manlio Severi. Leo
Sorge, Pietro Tasso
Segreteria di redazione:
Paola Pujia (responsabile).
Giovanna Molinari
Grafica e impaginazione:
Roberto Saltarelli
Grafica copertina:
Studio Azeta - Roma
Fotografia: Dario Tassa
Amministrazione:
Maurizio Ramaglia (responsabile).
Anna Rita Fratini, Pina Salvatore
Abbonamenti ed arretrati:
Giancarlo Atzori
Direttore Responsabile:
Marco Marinacci
MCmicrocomputer è una
pubblicazione Technimedia,
Via Valsolda 135, 00141 Roma.
Tel. 06/898.654-899.526
Registrazione del Tribunale di Roma
n. 298/81 dell' Il agosto 1981
© Copyright Technimedia s.r.l.
Tutti i diritti riservati.
Manoscritti e foto originali, anche se
non pubblicati, non si restituiscono
ed è vietata la riproduzione, seppure
parziale di testi e fotografie.
Pubblicità:
Technimedia. Via Valsolda 135.
00141 Roma. tei. 06/898.654-899.526
Produzione pubblicitaria:
Cesare Veneziani
Abbonamento a 12 numeri:
Italia L. 35.000: Europa e paesi del
bacino mediterraneo (spedizione via
aerea) L. 65.000
Americhe, Giappone. Asia etc.
L. 92.000 (spedizione via aerea).
C/c postale n. 14414007 intestato a:
Technimedia s.r.l. - Via Valsolda, 135
00141 Roma
Composizione e fotolito:
Starf Photolito, Via Acuto 137,
GRA km 29. Roma
Stampa:
Grafiche P.F.G., Via Traspontina
46/48 - 00040 Ariccia (Roma)
Concessionaria per la distribuzione:
Parrini & C. - Roma - P.zza
Indipendenza I Ib - Cent. Tel. 4992.
#
Associato USP1
MCmicrocomputer ri. 31 - giugno 1984
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un’assistenza qualificata per il 1
Personal Computer IBM.”
H concessionario IBM. Un “vero esperto” di elaborazione dati che ti aiuterà a ottenere il massimo dal tuo
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Il primo portatile con
incorporato un video a
colori grafico di 5" con
25 righe di 40 colonne
e audio. Inoltre, floppy
disk drive di 170 K
bytes di dati (con
secondo floppy disk
opzionale di 170K)e
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separabile e orientabile.
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Oggi, la tecnologia dei personal
Commodore
si muove con te.
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compatto, con monitor a colori e
floppy disk incorporati.
E potente, professionale,
sofisticato, e ha l’affidabilità di
milioni di computer già prodotti.
Grandissima memoria
(64 K); sintetizzatore
sonoro professionale ;
possibilità di
collegamento anche a
un televisore esterno;
accetta tutte le cartucce
- programmi e giochi -
del Commodore 64.
Dimensioni: altezza
12,5 cm; larghezza
36,8 cm; profondità
36,8 cm.
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memorizzare e archiviare un'infinità
di informazioni, ovunque ti trovi.
Dispone di una vasta gamma di
programmi pronti, collaudatissimi,
i famosi programmi Commodore
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Commodore Italiana S.p.A.
Tel. (02) 618321.
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COMPUTER
Compuprint Honeywell:
la stampante che tutti i computer
vorrebbero avere.
La stampa è il momento
finale di tutto un lavoro.
Per questo la stampante è
molto importante. Bisogna
che traduca immediatamente
gli impulsi provenienti
dall’unità centrale, nel modo
più leggibile possibile,
nel modo più silenzioso
possibile, tutte le volte che è
necessario.
Sono caratteristiche che si
ritrovano, tutte assieme,
nelle stampanti Compuprint
della serie I Honeywell
Information Systems
Una linea evoluta
di stampanti
seriali
a matrice,
capaci di
adattarsi
ad ogni
elaboratore:
i microcomputer,
i personal e i sistemi
più grandi. La Compuprint
è un’ulteriore espressione della
avanzata ricerca Honeywell
Information Systems Italia
per l’incremento di tutte
le prestazioni. Offre una ricca
selezione di caratteri, per avere
sempre quello desiderato
e la possibilità di utilizzare
la“Stampa di Qualità”: la
doppia passata della nuova
testina a nove
aghi garantisce una
definizione maggiore, per
una migliore espressione
grafica.
Honeywell Information Systems Italia
sono compatibili con tutti i sistemi.
Progettate a Pregnana Milanese,
sono prodotte negli stabilimenti
di Caluso in Italia.
La serie I si articola in 4 modelli:
Lll I. L12 CQ I, L32 CQ I. 34 CQ_.
La Compuprint è in grado di
stampare sia su foglio singolo
che su modulo continuo senza
avere limiti di carico per riga.
Tutti i computer vorrebbero
avere una stampante come
Compuprint della Honeywell
Information Systems Italia.
E molti ce l’hanno già.
Compuprint è venduta sul
mercato OEM dalla Honeywell
Information Systems Italia:
Torino Tel.011/5719217
Milano Tel. 02/
69775208-69775204
Padova Tel.
Tel.
06/6517245
Napoli
Tel. 081/312193
ed è distribuita da:
Data Base
Legioni
Romane 5
20147 Milano
Tel. 02/4047946
DAT BAS
SDP Informatica
Parco Primavera E/l
81022 Casagiove ( Caserta )
Tel. 0823/468945 À
'^Sbitcomputers
rivenditore autorizzato APPLE COMPUTER- rivenditore autorizzato HEWLETT PACKARD- concessionario IBM per il Personal Computer IBM
Roma, via Flavio Domiziano IO, tei. 06.5126700- 5138023; via Francesco Satolli 55-57-59, tei. 06.6386096-6386146
Altre sedi Viterbo, via Palmanova12c. tei. 0761.223977; Gaeta, lungomare Caboto 74. tei. 0771.470168; Latina, via A. Diaz 14. tei. 0773.495285
32 K
• Microprocessore 6809 E
• Almeno due volte più potente
degli altri home computers
• Tastiera professionale
• Interfaccia parallela Centronics
• Floppy Disk 5 180 Kb - DOS avanzato
• Uscite indipendenti TV e monitor colore
• Basic Microsoft esteso
• Set di istruzioni grafiche '
• Risoluzione 256 x 192 punti
• Doppio Joystick 64 direzioni
• Ampia disponibilità di software
Distributore. ECO s.r.l. - Verona - Tel. 045/581266 - 581644
64 K
• 100% compatibile con il DRAGON 32 ed in più:
• Interfaccia Seriale RS232C
• Sistema Operativo OS 9 unix-like
Reai Time Multiuser Multitasking
• Linguaggi di programmazione:
BASIC 09, C Compiler, PASCAL
• Programmi applicativi:
Foglio Elettronico DYNACALC
Trattamento Testi STILOGRAPH/MAILMERGE
Banca Dati RECORD MANAGEMENT SYSTEM
unico
mputer portatile
con memory card.
Per il lavoro, per lo studio, per l'hobby
X-07 CANON è veramente unico.
Completo di visore incorporato, può essere portato
ovunque (cosi a casa non devi "litigare” per il possesso
del televisore.)
Hai inoltre l’ulteriore vantaggio delle rivoluzionarie
schede di memoria CANON (sono delle espansioni di
memoria intercambiabili come floppy disk.)
Si deve semplicemente inserire la scheda a forma di
carta di credito per espandere la memoria. Oppure, si
può usare come un piccolo disco RAM. Inoltre, le
schede sono programmale per archivio, tabulati e
grafici a colori.
Le caratteristiche dell’X-07 CANON sono innumere-
voli. Z-80 Microsoft Basic.
Sofisticati sistemi di interfaccia.
Alta risoluzione grafica a colori su una stampante
compatta. Ha un accoppiatore ottico che permette la
trasmissione di dati senza filo.
Per farti risparmiare tempo e non crearti problemi,
X-07 CANON conserva dati e programmi in memoria
anche quando viene spento.
Veramente portatile. Veramente potente. Per un’ampia
gamma di applicazioni. Solo X-07 CANON può offrirti
tutto questo.
Per avere una completa documentazione sull’X-07
CANON, scrivete oggi a:
Canon Italia S.p.A.
Vìa dell’Industria 13
37012 Bussolengo (VR)
Italy
Canon
vie - raffica 1
Sono un vostro giovane lettore e leggo la
vostra rivista da quando ho acquistato un
VIC SO. Sono appassionato di elettronica ed
insieme alle caratteristiche interessanti del
mio homo ho trovato lo svantaggio di una
limitata quantità di memoria Le espansioni
sono un po ' costose quindi vi chiedo:
1 ) È possibile costruirsi da soli le espan-
sioni di memoria ?
S) Se si. come e con quali attrezzature?
3) Le espansioni espandono la memoria
del VIC tino a 32 K. questo perchè non esisto-
no altri moduli d'espansione o perchè 11 VIC
non è predisposto a gestirne di più?
Paolo Malatesta - Pisa
VIC - raffica 2
Innanzitutto 1 miei complimenti alla rivi-
sta e qui ndi passo subito alle domande.
1 ) Sono in possesso della Super Expander
e purtroppo, a causa del manuale in inglese
non ho capito molto. Non potreste dedicare
un po' di spazio sulla vostra rivista a questa
cartuccia?
2) Spesso il video tende a sbattere. Esiste
qualche comando che lo impedisca?
3) Perché ogni volta debbo trovare la posi-
zione adat te, al modulatore affinché l 'imma-
gine sla chiara e nitida sul teleschermo?
4) Come tradurre per il VIC l'istruzione
strutturata IF... THEN... ELSE?
Antonio Fontanaro - Messina
1) Si, se si è In grado di fàrlo...
2 ) Come sarebbe un po' complicato spie-
garlo In questa sede. Le attrezzature sono:
un saldatore, una basetta perforata per
montaggi sperimentali, stagno, filo elettri-
co, forbici.
3) Il 6502 con un BUS d’indirizzi a 16 bit
gestisce 64 K torte. Noi possiamo usufruire
di 30.6 K tra espansione RAM ed espansione
ROM. Circa 22 K li utilizza il sistema tra
interprete Basic, sistema operativo, area di
lavoro del Basic, Immagine dei caratteri, vi-
deo, colore ed i ndirizz i di sistema. La rima-
nente RAM è utilizzata per 1 'I/O (ad esempio
1 registri del VIA). A questo punto il sistema
non può più essere riempito perché... è pie-
no. TP.
1 ) Della Super Expander si è parlato nel
numero 30. Per la traduzione del manuale
della S.E. può richiedere 11 libro: "Le periferi-
che del VIC 20 - voi. Il" alla E.VM. computerà
via Marconi 9/a --Montevarchi (AR).
2) Non capiamo cosa significa "il video
tende a sbattere" però se si tratta di un pro-
blema software sicuramente è risolubile. Ci
riscriva con maggiori dettaglL
3) È un difetto di schermatura del circuito
A F. A volte è dovuto all'eccessiva lunghezza
del cavo di collegamento tra modulatore e
televisore.
4) Riportiamo due esempi.
a) IF A = <3 THEN L=1 ELSE L=-I
diventa:
10 L=-l
20 IF A=0 THEN L = 1
b) IF A=0 THEN GOTO 100 ELSE GOTO
200
diventa:
10 IF A=0 THEN 30
20 GOTO 200
30 GOTO 100.
TP.
sinclai r
ZX SPECTRVH
*g OPPURE gO k/
,v,é«E /seoo ree. re voto so erri moto
.MITRATO 61 ACCESSORI, PHOttttMHl LlSUl
MICRO SHOPgpr
In sostanza mi chiedo: è possibile far qual-
cosa di buono già con un TI 99/4A, o Aqua-
rius, o meglio ancora con un Commodore 64
( magari con il Slmons’ Basic) ottenendo più
o meno 1 risultati di una tastierina Casio,
zatore per il videogioco Intelltvision che im-
magino compatibile con l’Aquarius) simu-
lando anche la batteria elettronica? Temo di
no visto in generale 1 "esiguo numero di voci,
dato che quello che mi pare il più adatto, il
Commodore 64, ha solo 3 voci, insufficienti
per formare accordi completi.. Ultima ri-
chiesta- fateci sapere qualcosa di più sul
nuovo Elan, di cui a pag. 40 di MC n. 24.
Grazie, Sandro Devo. Mirano (VE)
Partiamo dai fondo: dell’Elan non abbia-
mo ulteriori notizie di nessun tipo e da nes-
suna fonte (che si sia arenato?), per cui non
potremo esserle utili.
Per quel che concerne la sintesi musicale,
lo Spectrum è inutilizzabile, dato che biso-
gnerebbe costruirgli addosso un sintetizza-
tore; il modulo musicale dell'Intellivision
non è compatibile con l'Aquarlus perché i
due hanno strutture hardware compieta-
mente dissimili; il VIC ha 3 voci ( + 1 per 1
rumori) non sincronizzate; il 64 ha 3 voci
sincronizzate, ma come lei dice queste non
sono sufficienti per un uso esteso, dato che
ce ne vorrebbe almeno una quarta, senza
pensare ad un'eventuale sezione ritmica
Tenga presente, comu n que, che le tastleri-
ne cui lei si riferisce sono oggetti che nasco-
no per essere strumenti musicali, ed è ben
difficile ottenere qualcosa di slmile con un
home computer. I circuiti interni degli stru-
menti elettronici vengono Infatti "dedicati"
in modo da ottenere le migliori prestazioni
nel campo musicale, mentre le risorse di un
computer vengono gestite in altro modo: c'è
molta più versatilità, ma proprio per que-
sto, prestazioni meno "esasperate" in campi
cosi specifici.
Errori: tecnica, stile
o filosofia?
sulle prestazioni della macchina che avreb-
rapporti di velocità fra CPU a 1 6 bit con data
bus a 16 bit e quelle con data bus a 8 bit tipo
8086/8088 68000/68008 è sempre più aoce-
MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984
Anche in condizioni operative difficili
massima affidabilità!
Abbiamo migliorato le caratteristiche fondamentali dei nostri
floppy ottenendo totale sicurezza in ogni condizione di lavoro.
■ Involucro HR* 1 per resistere a temperature fino a 60 °C.
■ Particelle magnetiche fissate su un supporto di nuova tecnologia
e collaudato con il computer per assicurare una stabile e
costante operatività.
■Accurato trattamento della superficie magnetica per una maggior ì
durata del dischetto.
Scegli in favore dei dischetti con «100 percento output».
* ' (HIGH-TEMPERATURE RESISTANT)
teOasca
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Tel.: 02/4047648 • Tx.: 335654
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il
supporti magnetici
H
l’affidabilità
al 0049/211/5951-0 Tx:8587288r
SIEMENS
PT88 Siemens nasce una nuova generazione
di stampanti low-cost
Un notevole passo avanti nel
campo della trasmissione
dell’informazione è stato
recentemente compiuto dalla
Siemens con le nuove stampanti
PT 88.
Queste stampanti sono il primo
risultato di una filosofia
assolutamente innovativa, infatti,
grazie alle loro caratteristiche -
"piccole" nel prezzo, "grandi" nelle
prestazioni - trovano applicazioni
universali nel campo dell'Informatica
distribuita.
Piccole, compatte, versatili,
sono fomibili in due
versioni:
PT 88 SIEMENS INK JET
(metodo drop on demand),
discretamente veloce,
completamente silenziosa,
stampa 150 caratteri
al secondo.
PT 88 SIEMENS
AD AGHI, ben
insonorizzata,
velocità di
stampa 80
caratteri al
secondo.
Ecco tutte le altre caratteristiche
delle stampanti PT 88 Siemens:
• bidirezionali, ottimizzate
• matrice di stampa 9x9, buffer da 4
«byte
• trattore e frizione per moduli
continui (124 250 mm), frizione
per fogli singoli (105 t 216 mm) e
per carta in rotoli (105 - 216 mm).
• densità caratteri: 10, 12, 17 Car /"
(scrittura normale) 5, 6, 8.5 Car/" (scrittu-
ra espansa); scrittura grassetto
• 8 set di caratteri nazionali,
generatore di caratteri programma-
bile (motrice di stampa 9x12)
spacing, in-
program-
mabile, sot-
tolineatura e
discendenti
grafica (bit-
image 7 e 8
bit, raster scan,
blocchi)
programma
autotest
verti-
cale e oriz-
zontale
• set di
interfac-
ce inter-
cambiabili
seriali e
parallele.
REIS ELETTRONICA - Via Tonale, 30
10127 TORINO - tei. (Oli) 6199817/617362
CLAITRON S.p,A. - Viale Certosa, 269
20151 MILANO - tei. (02) 3010091
GEP. ELETTRONICA S.r.l. - Via Savelli 15/A
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sai). Nessun accenno aJ fatto ohe 11 DOS.
configurato senza buffer, lascia Uberi solo
180 kbyte su 866 a causa di 40 kbyte deUa
mappa grafica sempre riservati. Riguardo
alla grafica in aprile non esiste ancora il
Basic grafico Microsoft, cosa insoUta dato
che ogni nuovo personal computer lo ha in
dotazione all 'annuncio, e il GSX è si di serie
con la macchina ma senza documentazione,
il che lo rende perfettamente inutile. Di fatto
sulla macchina con il più bel video grafico in
commercio oggi è praticamente impossibile
fare un disegnino, speriamo per poco tempo
ancora La compatibilità poi con Victor e
IBM è tutta da verificare. Quella con il Victor
si ferma ai caratteri di controUo deUo scher-
mo e alla memoria video agli stessi indirizzi.
Ogni periferica dell '8086 è però mappata
nello spazio di I/O mentre nel Victor è nel
penultimo segmento di memoria Quindi
nessuna compatibilità a Uvello hardware e
in grafica presumibilmente anche verso
l’IBM. In quanto al "linguaggi quanti se ne
vuole" è da circa un anno che aspetto di
provare un compilatore C Microsoft e ogni
volta che mi imbatto in una persona che sa
cosa è mi viene invariabilmente proposto
un costosissimo acquisto a scatola chiusa
negli USA. Oli altri linguaggi Microsoft non
essendo hardware dipendenti sono disponi-
bili su ogni personal con MS-DOS anche se
date le loro dimensioni è consigliàbile l'uso
con hard disk ( solo il compilatore Basic, che
à uno del meno ingombranti è piu di 800
kbyte ). Inoltre dato che Apricot e IBM-PC
sono 1 due personal che si disputeranno il
mercato in Europa per il prossimo anno,
sarebbe interessante pubblicare un confron-
to dettagliato. Lo so che tecnicamente non è
u n a cosa obiettiva dato che hanno più di due
anni di differenza, ma un utente che sta per
acquistare un personal deve poter valutare i
prò e i contro di ciascuna macchina.
Maurizio Lazzaretti - Voghera
Dopo aver ricevuto la sua lettera sono an-
dato a leggermi la prova In questione temen-
do che qualche periodo fosse "saltato" crean-
do scompiglio nel testo. Invece tutto è esat-
tamente come lo avevo scritto. Quindi prima
di risponderle ho fatto un rapido esame di
coscienza, giungendo alla conclusione, forse
un po' strafottente ma sincera, che proprio
tutti questi errori non mi sembra di averli
commessi. Credo in effetti che definire "pie-
na di errori" la prova solo perché non ho
accennato all'esistenza del CONFIG.SYS, o
perché ho parlato genericamente di "com-
patibilità col PC IBM" senza specificare a
quale livello, o magari perchè da noi non si
trova il compilatore C Microsoft sia forse un
po' eccessivo. Mi sembra invece che a lei
dispiaccia soprattutto il fatto che la prova
sia “tecnicamente inesistente"; questo, però,
non è un “errore" ma una ben precisa scelta
Mi spiego meglio. Le prove di MCmicrocom-
puter sono fatte per fornire al lettore un'in-
formazione sull'oggetto in prova, in modo
da permettergli di valutare, come giusta-
mente dice lei, i prò ed i contro di una certa
macchina. In quest’ottica, però, il discorso
può essere affrontato in varie maniere. A
volte si preferisce entrare nel dettaglio del-
l'hardware o si discutono maggiormente gli
aspetti software e l'utilizzazione. Dipende
sia dalla macchina in prova, sia dal redatto-
re. Io, in particolare, preferisco in genere
dare alle mie prove un “taglio" volutamente
non tecnico in quanto credo che, in fondo, al
lettore medio, potenziale acquirente, inte-
ressi sapere globalmente "come va" un certo
computer piuttosto che quali RAM usa o
come è fatto il modulatore video. Nelle mie
prove cerco più che altro di dare al lettore
un’impressione d'uso come se lui stesso
avesse messo le mani sul computer, credo
che siano queste impressioni se vuole “ter-
raterra" che in fondo facciano preferire una
macchina all'altra Per questo non mi dilun-
go troppo sui dettagli tecnici delThardware
e del software di base. Questa naturalmente,
è la mia opinione personale, non condivisa
da altri redattori i qua l i adottano approcci
stilistici diversi D’altronde, firmare le pro-
ve col proprio nome (anziché mettere "La
Redazione" come altri fanno) serve anche
ad avvertire in qualche modo il lettore, il
quale può cosi “pesare" nel modo che ritiene
più opportuno le valutazioni del redattore,
conoscendone più o meno le idee e lo stile. Ad
ogni modo sappia che riceviamo continua-
mente lettere tanto di lettori che ci accusano
di essere troppo tecnici e quindi incompren-
sibili o elitari, quanto di persone che invece
ritengono la rivista troppo superficiale e
vorrebbero articoli più tecnici; accontentare
tutti è impossibile per definizione, per cui
cerchiamo di accontentare la maggioranza
del nostro pubblico anche se ciò comporta
per forza di cose una minoranza scontenta.
Tornando alla sua lettera la ringrazio per
le puntualizzazioni che giro per intero al
lettori. Mi consenta però di credere che al-
meno alcune di esse non siano di importan-
za cosi vitale come lei sostiene. Vede, noi
siamo sempre ben disposti alle critiche, se
però queste sono costruttive e ci aiutano a
fare la rivista nel miglior modo possibile.
Fuori da questo ambito entrano in ballo altri
problemi, anche di educazione, ed il discorso
cambia. CG
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HP 110: un portatile eccezionale
Non c'è dubbio: le novità Hewlett Packard
Annunciato solo da pochi giorni negli Stati Uni-
ti. è stato esposto al Bit Usa il 1 IO. una macchina
da far venire l'acquolina in bocca a lutti coloro
che in qualche modo sono interessati alla cate-
goria dei “portable". Il I IO ha un 8086 in tecno-
logia CMOS, con il clock a ben 5.33 MHz; le
dimensioni della memoria sono di ben 272 K per
la RAM e 384 K per la ROM: quest'ultima
contiene il Lotus 1-2-3 e il Memomaker (data
nal Application Manager, per passare facilmen-
te da un applicativo all'altro, come nel 150).
Questi (ottimi) programmi sono dunque dispo-
nibili all'accensione, senza bisogno di caricarli
da una memoria di massa: per i dati c i program-
mi deU'ulenlc c'è quindi a disposizione tutta la
RAM: e 272 K sono parecchi. Come memoria di
floppy: Il sistema operativo adottato è l'MS-
DOS V2 1 1 . che consente quindi anche la com-
patibilità con il PC IBM. Non abbiamo ancora
detto del display, a cristalli liquidi: sono ben 16
linee da 80 colonne o 1 28 x 480 punti in grafica,
ed è incorporato nel coperchio ribaltabile, quin-
di può essere orientato per la miglior leggibilità.
La tastiera è standard e di qualità molto buona.
stessa adottata nel 150. Tre batterie ricaricabili
al piombo consentono un'autonomia di 16 ore
in uso continuato: come interfaccia il 1 10 pos-
siede sia l'HP-IL sia l'RS-232. Misura 32 *25
x 7 centimetri c pesa 4 kg. Il prezzo in Italia non
è stato ancora stabilito (le consegne dovrebbero
iniziare in settembre): dato che negli Stati Uniti
è di poco inferiore ai 3000 dollari, si può suppor-
re una cifra vicina ai sei milioni. Non è poco, ma
c'è da dire che le prestazioni non sembrano nep-
pure paragonabili a quelle degli altri portable
finora in commercio a prezzo inferiore.
Per ulteriori informazioni:
Hewlett Packard Italiana - Via G. Di Vittorio 9.
30063 Cernu.no S/N ( Milano )
Giornate Commodore
Dal 29 al 31 maggio la capitale ha ospitato le
'Giornate Commodore', tenute all’Hotel Midas
Palacc. sulla via Aurclia. Moltissima genie era
era voluta, dato che gli organizzatori la stessa
Commodore c la Kiber. distributore per il Lazio
— avevano destinato i loro sforzi ad un pubbli-
co di tecnici del settore, cioè rivenditori e azien-
de interessale, tanto che la terza giornata era
dedicala esclusivamente a grandi aziende ed enti
pubblici.
La partecipazione della Commodore consi-
steva principalmente in una serie di convegni
didattici ed informativi sulla situazione del soft-
ware da ufficio disponibile sulle macchine della
serie 8000. 600/700 c per il 64 stesso: i problemi
più sentili dall'utenza, e che per questo verranno
risolti per primi da una 'divisione software' re-
centemente organizzata in seno alla casa madre,
sono la traduzione in italiano dei principali pro-
grammi di office automation. tipicamente lo
spreadsheet (Cale Resull per 8000 c 64). word-
processor (Superscript per 8000 c 600/700. Easy-
script anche per il 64) e database (Superbase per tulle
le macchine). Altre iniziative riguardano la scoperta
di nuovi programmi geslionali (archivi, fatturazione,
contabilità anche particolari) che verranno acquista-
ti e poi ottimizzati sia da software house straniere che
italiane (in questo senso sono stati sollecitati gli stessi
negozianti).
Un secondo punto di estrema importanza nel
momento attuale dell'industria informatica è
senz'altro la trasmissione e il raccoglimento di
dati da terminali lontani (il termine tecnico è
'remoti') ad un sistema centrale attraverso le
linee telefoniche come in tutte le nazioni evolute:
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quest'idea, al momento, c fermata solo dal regi-
me di monopolio della SIP per l'intera rete na-
zionale. ed c nostro parere personale che l'ente
pubblico in questione fard grande opposizione
alla creazione di reti indipendenti che sfruttino i
suoi collegamenti (come esiste in GB. USA ctc.).
sionc dati, cosi correlati tra loro, anche se secon-
do schemi non ancora noti a tutti — sono il
risultato di un'indagine in profondità, realizzata
dalla Mclra sulla futura estensione dell'area in-
formatica: l'83“„ degli intervistati ha richiesto
maggiori sforzi in questa direzione; il 78" 0 si c
pronunciato a favore di un maggior livello di
organizzazione; il 71% ha necessità di trasmette-
re dati.
E veniamo al CBM 64. Le novità soft sono
poche e fiacche, a parte l'italianizzazione dei tre
programmi citati: stanno arrivando i giochi seri,
quelli Atari (Pole Position: ammiratelo nelle re-
censioni dei giochi di questo numero). Sega ( Buck
Rogcrs). c cosi via. ma purtroppo si tratta sempre
manuali d'uso, non sempre inutili).
Qualche novità, invece, viene dall'hard. È or-
mai ufficiale: il 64 ha un floppy parallelo da I
Megabyte'. Non potete capire l'emozione da noi
provata nel vedere che 60 blocchi vengono cari-
cati in 4-5 secondi, e che un directory zeppo di
titoli finiva con l'indicazione '2773 blocks frec'l
Mentre un floppy vuoto, sul 1541. lascia a di-
sposizione appena 650 blocchi circa. Il driver si
chiama 1001. segue lo standard IEEE 488 (quel-
lo vero) e costa circa 1 .400.000 lire: un prezzo
sicuramente politico, anche se nonostante l'este-
tica del nuovo prodotto non si differenzi da
quella del precedente bisogna dire che la mecca-
differenti (volevamo vedere ...). La cosa che ci
lascia di stucco è che pare non esista un'interfac-
mc mi
eia IEEE 488 Commodore per questo gioiello: a
parte la solita Dams. che però non è trasparente,
quindi non sempre funziona. A colmare la lacu-
na ci ha pensato un'intraprendente azienda ita-
liana attualmente al lavoro nella trasmissione
dati (su Commodore), la 'Computer Service',
che ha realizzato questo circuito, perfettamente
funzionante, tantoché ring. D'Amato, dovreb-
be essersi recato a Londra per presentarlo alla
Commodore Exhibilion che si è tenuta a Novo-
tcl dal 7 al 9 giugno (a proposito: sarete informa-
ti sulle novità): per chi non lo sapesse, la IEEE
488 consente l'uso di tutte le periferiche serie
Commodore e non. come doppi dischi veloci,
stampanti veloci, tutto veloce, oltre che stru-
menti di misura dì vario tipo.
Un'altra realizzazione della Computer Servi-
ce (Via Baldassarre Orerò 50, 00159 Roma. lei.
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il 64 — di tipo full-time (ovvero con tulle le
connessioni dello standard, escluso il Ring Indi-
cator che peraltro non serve più) che preleva dal
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fezione) che migliorano la stabilità del joystick.
Alcune prove tenute in America dimostrerebbe-
ro una superiore durata di Captain Grani nei
confronti dei prodotti concorrenti.
VTR: una telecamera per il personal
La VTR distribuisce la scheda Videodigit, un
digitalizzatore da telecamera per PC IBM. La
schedasi inserisce in uno slot del PC c consente il
collegamento di una telecamera qualsiasi con la
quale è possibile digitalizzare, in meno di sei
secondi, qualsiasi immagine. Questa viene me-
morizzata nella memoria del computer e può
quindi essere trattata come qualsiasi altra im-
magine del video: memorizzata, stampata con
un dump grafico, elaborata eccetera. Il prezzo c
di 2 milioni c mezzo.
Per ulteriori informazioni:
VTR. Video Technology Research
V. le Piave 17. 20129 Milano
Prodei Importa Captain Grani
Un nuovo joystick per computer Commodo-
re. Atari e lutti gli altri che adottano il tipico
connettore a vaschetta e ora disponibile in Ita-
lia: si tratta di Captain Grani, prodotto ad
Hong Kong e distribuito in Italia dalla Prodcl
International di Padova. Le caratteristiche di
questo controllore sono essenzialmente due: il
doppio tasto di fuoco, sia sulla cloche che sulla
scatola, e il fuoco automatico che provvede a
sparare in continuazione senza dover premere il
pulsante. I piedini in dotazione possono essere
Per ulteriori informazioni:
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IBM: PC portatile
Visto forse il proliferare di portatili compati-
bili con il PC IBM. la casa americana ha ap-
prontato lei stessa una versione portatile del
proprio Personal Computer, con video incorpo-
rato da 9 pollici. Era esposta ad Hannover e. a
quanto sembra, viene per ora venduta in uno
completamente compatibile (hardware e soft-
ware) con il PC.
Per ulteriori informazioni:
IBM Italia - 20063 Segrale ( MI)
Melbourne e Duckworth:
Soft per il 64
Una ridda di nuovi prodotti per il Commodo-
re 64èin arrivo sul mercato: oltre ai soliti giochi,
in evidente risalto i tool c gli applicativi. Tra
questi spicca senz'altro il nuovo ACOS+ della
Melbourne, un potente tool orientato all'uso del
registratore a cassette che tramite 36 comandi
aggiunti al Basic consente operazioni su nastro
simili a quelle ottenibili con il disco: ogni nastro
viene dotato di un directory, e la ricerca dei
programmi viene effettuala in avanzamento ve-
loce (c non in lettura come al solito): anche il
caricamento avviene in modo molto più veloce.
Altri comandi dell'ACOS-t- permettono di ma-
nipolare le sprite, gli intcrrupt (normali c del
video), e anche la possibilità di aggiungere nuovi
comandi utente. Il Package, che comprende un
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pubblicala nel nu-
mero scorso, per
mancanza di infor-
mazione avevamo
indicato la sola Si-
gcsco come distri-
scusiamo per Po-
manualetto di 40 pagine, è completato da un
gioco. Zorn. che usu i comandi dcll'ACOS + per
dimostrare qualità e velocità ottenibili con que-
sta estensione. ACOS+ costa 8.95 sterline.
La Melbourne ha anche annunciato un nuovo
Andrew Pavlomanolakos: il nuovo sistema, che
rende assai più difficile la copia diretta dei nastri
usato sui nuovi programmi della Casa, partendo
da Horacc Goes Skiing e Classic Advenlurc. I
nuovi tempi di caricamento scenderanno da 20 a
2 minuti, con un incredibile guadagno nella go-
dibilità dei giochi.
Tra gli altri prodotti presentati sul Commo-
wortlt. notissima per i suoi libri (spesso recensiti
in queste pagine) lanciatasi nel software con lu
collaborazione della Bug: si tratta di un Editor-
Assembler c di un Extended Basic II primo, che
serve per lo sviluppo di programmi in linguaggio
del listato in assemblativi), oltre alla canccllazio-
codici pseudo-operativi. ORO per l'esecuzione.
STR peri codici ASCI Ideile stringhe. REM per
i commenti e BYT per le costanti. Del secondo
citiamo la possibilità di manipolare senza PFF.K
c POKE lutti i parametri degli sprite (sel-up.
controllori esterni (paddle. joy. tight pen). al
minilinguaggctto sonoro e all'aiuto alla pro-
grammazione che prevede IOLD. il NUMBER
e il FIND. per un totale di 27 comandi. Entram-
bi i programmi costano 18.50 sterline
Yard. Rullili, imi TU’ II! 611- 'lh,rk' n 'n,ll,‘ Ih,
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D opo la breve presen-
tazione pubblicata sul numero
di marzo eccoci di nuovo a par-
lare del QL per tentare di sod-
disfare. almeno in parte, la cu-
riosità dei lettori.
Per la prova completa te-
miamo che dovrete armarvi di
pazienza, perché prima che il
QL arrivi in Italia passerà pro-
babilmente un bel po' di tem-
po. Nella migliore tradizione
della Sinclair, infatti, il nuovo
computer è in (grave) ritardo.
A tutti coloro che avevano
spedito immediatamente le
400 sterline é arrivata una bella
lettera, firmata da Nigel Sea-
rle. il Managing Director della
ditta di Cambridge, ad annun-
ciare che il "please allow 28
days for delivery" (consegna
entro 28 giorni) doveva rite-
nersi più o meno una nota di
colore della pagina pubblicita-
ria e che in realtà, se tutto an-
drà bene, i primi QL raggiun-
geranno i legittimi proprietari
per la fine di maggio. Il motivo
del ritardo? Semplice: l'incre-
dibile ed inaspettata richiesta
(500 ordini al giorno contro i
preventivati 50).
I maligni invece affermano
che non è vero niente, che la
Sinclair ha inziato ad accettare
ordini ben prima che il QL fos-
se pronto, che il SuperBasic è
ancora pieno di bugs. il QDOS
non funziona, i microdrive
nemmeno... in altre parole che
la produzione è ferma per pro-
blemi tecnici, altro che l'ecce-
zionale domanda.
Chi ha ragione? Difficile di-
rlo. In ogni caso noi siamo riu-
sciti a vedere dei QL in funzio-
ne verso la fine di Aprile, pri-
ma all'ufficio stampa londine-
se della Sinclair e poi alla ZX
Microfair. Allora esistono
davvero e funzionano, per
SINCLAIR QL:
le ultime novità'
di Maurizio Bergami
giunta esclameranno tirando
un sospiro di sollievo i sinclai-
risti più accesi.
Beh. non proprio, perchè
abbiamo potuto constatare
che qualche problema piutto-
sto grave ci deve essere. In par-
ticolare abbiamo notato che
lutti e quattro i QL che abbia-
mo visto all’opera avevano un
circuitino stampato, con sopra
una grossa ROM. infilato nel
connettore posteriore. Bello,
abbiamo subito pensato, ma-
gari è qualche nuovo linguag-
gio. Invece no, nella ROM c'e-
ra parte del SuperBasic e del
sistema operativo, riscritta per
correggere i bug.
Quando leggerete queste ri-
ghe probabilmente i problemi
del QL saranno risolti, ma ci
piacerebbe davvero che la Sin-
clair abbandonasse la sua stra-
na politica di annunciare ed
accettare ordini per prodotti
ben lungi dall'essere pronti per
la commercializzazione. Ma. a
pensarci bene, tanto strana
questa politica forse non lo è:
400 sterline per 500 (ordini al
giorno) sono un bel po’ di sol-
di. Pensiero cattivo: a chi van-
no gli interessi?
Lasciamo comunque queste
considerazioni un po' maligne
e passiamo a qualcosa di più
interessante. La domanda sul-
la bocca di tutti é sicuramente
questa: ma insomma, il QL è
davvero quella macchina rivo-
luzionaria che sembra?
Una risposta completa sfor-
tunatamente non ve la possia-
mo dare, almeno fino a quan-
do non riusciremo ad averne
uno in prova. Le nostre im-
pressioni. basate su quello che
siamo riusciti a vedere, sono
tuttavia estremamente positi-
ve. Il sistema operativo multi-
tasking è una bellezza, cosi co-
me il SuperBasic; dei quattro
programmi applicativi abbia-
mo visto girare solo il Word
32
MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984
processor Quill. e ci ha davvero colpito per
l'estrema semplicità d'uso, unita ad una
considerevole potenza.
A proposito del sistema operativo, ecco
una delusione per molti: i quattro package
forniti con la macchina non possono gira-
re contemporaneamente, nonostante il
QDOS sia multiapplicazione. dal momen-
to che sono stati scritti prima che quest'ul-
timo venisse completato.
Molte critiche sono state rivolte alla
scelta dei microdrive come memoria di
massa, in gran parte da noi condivise. La
principale, più che la bassa velocità, é la
capacità di memoria: 100 Kbyte sembrano
davvero pochini, specie per una macchina
con 128K di memoria centrale. La situa-
zione è destinata ad aggravarsi con l'arrivo
dell'espansione di memoria da 1/2 Mega-
byte. Non ci sembra affatto che il disco rigi-
do. anch'esso annunciato dalla Sinclair
(difficile sperare che possa arrivare in tem-
po breve), possa in qualche modo risolvere
il problema. Cinque Mbyte costituiscono
una bella quantità di memoria, si dirà, ma
se non c'è il modo di effettuare un backup
non sono poi molto utilizzabili, e questo
modo non può essere certamente costituito
dai microdrive, dal momento che occorre-
rebbero ben cinquanta cartucce (tra l'al-
tro, a 5 sterline a cartuccia, il tutto coste-
rebbe 250 sterline. 62.500 lire).
Insomma, per l'uso professionale al
quale sembrerebbe destinato il QL, i mi-
crodrive proprio non vanno bene.
Forse, però, l'errore è proprio questo:
considerare il QL un computer rivolto al
settore business.
Secondo noi il vero mercato del QL è
costituito invece da tutti quei possessori di
un computer dichiaratamente economico
(Spectrum. VIC 20. Oric ma anche lo stes-
so Commodore 64) che hanno iniziato ad
apprezzare il loro computer non solo come
videogioco o mezzo per imparare a pro-
grammare. ma anche come utilissimo stru-
mento da utilizzare in casa. La straordina-
ria diffusione di queste piccole macchine,
accompagnata da un'altrettanto straordi-
naria circolazione di software, ha fatto si
che molte persone siano riuscite a provare
la comodità di un word processor o l'utilità
di un tabellone elettronico. Tutte queste
persone inevitabilmente sono portate a de-
siderare, ad un certo punto, una macchina
più potente, che permetta loro di utilizzare
un "vero" word processor”, un "vero” da-
tabase. un "vero" spreadsheet.
Questa schiera di utenti difficilmente ha
la possibilità di permettersi un Macintosh
o un IBM. d'altro canto le esigenze riman-
gono quelle di un hobbysta. che può quindi
sopportare ad esempio la lentezza dei mi-
crodrive o di rimanere per un po' di tempo
privo della macchina a causa di un guasto
occasionale, senza dover sopportare gros-
se conseguenze.
Per questi potenziali acquirenti il QL
sembra davvero la macchina ideale: per i
programmi applicativi, per il basso costo,
per la versatilità.
Probabilmente solo il tempo riuscirà a
svelare i veri piani del diabolico linde Cli-
Bene, a questo punto vogliamo cercare
di darvi un’idea delle possibilità del QL
parlandovi un po' del linguaggio, che la
Sinclair chiama con orgoglio SuperBasic.
affermando che "pone rimedio a tutte le
cose che non andavano bene nel vecchio
Basic" (non nel Basic dello Spectrum, si
badi bene, ma proprio nel Basic in genera-
le!).
Anche questo sarà un discorso teorico,
perché finora solo poche riviste inglesi, con
PCW in testa, hanno potuto avere un
esemplare del computer per le loro prove.
Piuttosto che rubacchiare giudizi ed espe-
rienze altrui come hanno fatto troppe rivi-
ste italiane, quindi, preferiamo riferirvi le
nostre (poche e brevi) impressioni dirette:
qualche minuto nell'ufficio stampa, qual-
che minuto fra gomitate e spintoni nello
stand alla ZX Microfair. Per la maggior
parte, le informazioni che vi daremo sono
tratte da un manuale provvisorio conse-
gnatoci a Londra da un addetto stampa
della Sinclair.
È più grande addirittura della stessa
macchina ed è molto dettagliato come del
resto è la prassi per i manuali dei computer
di sir dive. A chi ama smanettare il suo
calcolatore farà piacere sapere che anche il
QL è una macchina "aperta"; nella copia
in nostro possesso si trovava, per esempio,
una prima, sommaria descrizione della
mappa di memoria, assieme all'avvertenza
che l'edizione definitiva conterrà la descri-
zione completa, con tutti i dettagli necessa-
ri per programmare il QL in linguaggio
macchina.
La parte più grossa delle numerose pagi-
ne c dedicata naturalmente ai quattro pac-
chetti applicativi ed è ricca di chiari esem-
pi.
Ma veniamo a questo fatidico SuperBa-
La prima impressione che si ha dando
una scorsa ai comandi ed al loro significato
è che si tratti di un'evoluzione davvero
notevole del tanto criticato Basic, in grado
di mettere a tacere, almeno per un po’, i fan
più accesi di Niklaus Wirth (per chi non lo
sapesse il signore in questione è il papà del
Pascal).
Questo vuole dire, in poche parole, che è
un Basic strutturato, che supporta struttu-
re simili al Pascal.
I vantaggi della programmazione strut-
turata sono molti; in particolare grazie ad
essa è possibile scrivere programmi estre-
mamente leggibili ed auto-documentanti.
Se chiedete ad un programmatore Pascal
di nominarvi la cosa più orribile che cono-
sce, probabilmente vi risponderà: "Il GO-
TO".
In effetti il GOTO, assieme al parente
stretto GOSUB. è quanto di peggio si pos-
sa incontrare in fatto di chiarezza: un ri-
mando di qua. un rimando di là... è vera-
mente difficile riuscire a capire che cosa
faccia un programma che abbonda di que-
ste due istruzioni.
Tutto questo per dire che un programma
in SuperBasic può fare tranquillamente a
meno di entrambe, grazie alle potenti
strutture di controllo delle quali è dotato.
Le principali migliorie del QL sono le
funzioni, le procedure ed i comandi IF
THEN ELSE. REPEAT e SELECT.
Le funzioni sono disponibili anche sullo
Spectrum, ma con molte differenze: sul QL
DEF FN può essere seguito da un'intero
blocco di istruzioni ed è permessa la ricor-
sività. Un esempio lo troviamo nel pro-
gramma 1, pubblicato nella pagina seguen-
te, che ha accanto l'equivalente in Spec-
In esso compare anche l'IF THEN EL-
SE. che non è quello ben poco strutturato
che spesso si trova sui personal, del tipo IF
MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984
33
Listato la
ÌOOO DEF FN fact(a)
1010 XF a=0 THEN
1020 RETURN 1
1030 ELSE
1040 RETURN a#-fact (a-1 )
1050 END IF
1060 END DEF
Listato 2
1000 DEF PROCbox <x,y,width,height)
1010 PLOT x,y
1020 DRAW x+width, y TO x+wi dth , y+height
1030 DRAW x, y+height TO x,y
1040 END DEF
Listato 3a
1000 DEF FN getstringS
1010 LOCAL a*,b$
1020 LET b*=" n
1030 REPEAT getloop
1040 REPEAT getpause: IF INKEY*= U " THEN EXIT getpause
1050 REPEAT getkey: LET a®=INKEY*: IF a*<>*” THEN EXIT
1060 SELECT ON CODE a*
1070 ON CODE a*=13
1080 PRINT: EXIT getloop
1090 ON CODE a*=8
1100 IF b®< > ■ “ THEN
1110 b*=b*+a*
1120 PRINT CHR*85” *;CHR*8;
1130 END IF
1140 ON CODE a*=32 TO 127
1150 IF LEN b*<32 THEN
1160 b*=b*+a*
1170 PRINT a*
1180 END IF
1190 END SELECT
1200 END REPEAT getloop
1210 RETURN b*
1220 END DEF
Listato 3b
1000 LET b*= ” ■
1010 PAUSE 0: LETa*=INKEY*
1020 IF CODE a® >127 THEN GOTO 1010
1030 IF a*=CHR* 13 THEN PRINT: RETURN
1040 IF a*OCHR* 12 THEN GOTO 1100
1049 REM backspace
1050 IF b®= ” " THEN GOTO 1010
1060 LET b*=b*t TO LEN b*-l>
1070 PRINT CHR* 8; " " ! CHR* 8;
1080 GOTO 1010
1100 IF LEN b*=32 OR CODE a*<32 THEN GOTO 1010
1110 LET b*=b*+a*
1120 PRINT a»;
1130 GOTO 1010
Listato lb
1000 LET -f act=l
1010 IF a=0 THEN RETURN
1020 FOR i=l TO a
1030 LET fact=fact*i
1040 NEXT i
1050 RETURN
< condiziono THEN < istruzione >
ELSE < istruzione > ma la "versione com-
pleta" IF<condizione> THEN chiocco
di istruzioni > ELSE chiocco di i-
struzioni>. Chiunque obietti che il primo
è uguale al secondo a patto di usare la
possibilità di mettere più istruzioni sulla
stessa linea, verrà immediatamente con-
dannato a scrivere un proaramma di 10000
linee in FORTRAN!
Le procedure sono una sequenza di
istruzioni piuttosto simile ad una subrouti-
ne ma. a differenza di quest'ultima. una
procedura ha un nome e per richiamarla
basta inserirlo nel listato assieme ai para-
metri opportuni. Un esempio è contenuto
nel listato due: si tratta di una procedura
che disegna un rettangolo sullo schermo. È
molto interessante notare che il modo di
chiamarla, che prevede solamente di citar-
ne il nome, equivale in pratica alla possibi-
lità di aggiungere comandi al linguaggio.
REPEAT e SELECT sono due strutture
di controllo estremamente potenti: la se-
conda è molto simile al CASE del Pascal,
mentre la prima è. nonostante il nome,
abbastanza diversa dal REPEAT UNTIL;
in particolare la condizione di uscita dal
LOOP va aggiunta a parte con un apposito
IF THEN.
SELECT è forse l'istruzione più interes-
sante. e permette di effettuare delle scelte
multiple senza ricorrere ad una serie di IF
THEN.
Un'applicazione di entrambi questi sta-
tement è riportata nel listato tre, una routi-
ne di accettazione di stringhe.
Notate come l'uso di ENDIF. ENDRE-
PEAT e END SELECT. che in un certo
senso concludono l'uso delle corrispon-
denti strutture di controllo, contribuisca-
no a migliorare la leggibilità.
La routine viene abbandonata se viene
premuto Newline (CHRS 13) e provvede a
cancellare l'ultimo carattere se viene invece
premuto Backspace (CHR$ 8).
Il LOCAL alla riga lOiO assegna alle
variabili un valore "locale questo signifi-
ca che se. ad esempio. aS è presente in
un'altra parte del listato, non cambierà va-
lore.
Il programma analogo per lo Spectrum è
più corto ma molto meno chiaro; questo
può non essere un problema per listati cosi
corti, ma lo diventa quando il programma
inizia a superare le trenta-quaranta linee.
Appare chiaro che la Sinclair ha fatto un
grosso sforzo per semplificare la vita del
programmatore; anche gli amanti del lin-
guaggio macchina possono però essere
soddisfatti, poiché il 68008 dispone di un'
eccellente set di istruzioni: poche (e quindi
facili da ricordare) ma potentissime.
A questo punto non rimane che aspetta-
re l’arrivo del QL in Italia; vi consigliamo
di non essere troppo ansiosi ...
Per rincuorarvi almeno un po' ecco una
buona notizia: sembra che l'importatore
italiano, la Rebit, voglia italianizzare sia i
quattro programmi della PSION che la
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Londra, 28 aprile 84
Una mostra interamente de-
dicata a Spectrum e ZX 81: ec-
co, in due parole, la ZX Micro-
Se si considera che i due ho-
me hanno superato, insieme, i
due milioni di esemplari vendu-
ti, non è troppo difficile prono-
sticare uno strepitoso successo
per l'inizia tira.
Questo successo infatti arri-
va puntualmente, ogni volta. Eh
sì, questa non era la prima, tut-
t altro.
Nel giro di tre anni la ZX
Microfair ha totalizzato la bel-
lezza di II (undici!) edizioni,
l’ultima delle quali ha avuto
luogo a fine aprile, nella ormai
tradizionale sede dell’Alexan-
dra Palace a Londra.
Enorme l'affluenza di pubbli-
co. ma era prevedibile anche
perchè la mostra durava un
giorno solo; verso le undici per
passare da uno stand all'altro
bisognava letteralmente aprirsi
a forza la strada attraverso la
folla.
Con una certa sorpresa ab-
biamo notato l'assenza di nu-
merosi grossi nomi nel campo
ZX MICROFAIR
, 00 ^ 0 °
ALEXANDRA PALACE
APRIL28TH 1984
di Maurizio Bergami
del software: Imagine, Mel-
bourne House. CRL, per citar-
ne solo alcuni.
In compenso c'erano diversi
stand di rivenditori dove si pote-
va trovare tutto il software di
tutte le marche, per la felicità di
chi voleva fare acquisti.
Oltre ai tanti giochi, sempre
più belli, abbiamo accolto con
piacere la presenza di molti pro-
grammi "seri": erano presenti
tra l'altro la Hisoft con il suo
Pascal e la Campbell Systems
con l'ottimo Masterfile. un pro-
gramma di archiviazione estre-
mamente flessibile e potente.
Parecchie novità soprattut-
to nel settore hardware: a poca
distanza dall'uscita dei micro-
drive sono apparse ben due di-
verse interfacce per floppy disk ,
che hanno suscitato un notevo-
lissimo interesse. Altra grossa
novità il Trickstick, il sorpren-
dente joystick menzionalo nella
rubrica giochi dello scorso me-
Quello che però ha fatto da
mattatore è stato ( come sba-
gliarsi?) il QL. in funzione allo
stand Sinclair.
Ben tre esemplari, collegati
ad altrettanti monitor a colori,
davano spettacolo di fronte ad
una folla estasiata.
Ally Rally
Cosi i londinesi chiamano familiarmente
l'Alexandra Pavillion. sede della ZX Mi-
crofair. L'architettura molto originale (in
particolare il tetto che lascia filtrare la luce
esterna) lascia decisamente sorpresi quelli
che non si aspettano di trovare un edificio
cosi moderno nel verdissimo Alexandra
Park.
All'interno migliaia di persone di ogni
età e sesso, a dimostrazione della grande
popolarità di cui godono i prodotti di Sir
dive in Inghilterra.
36
Sinclair
La ditta di Cambridge esponeva e ven-
deva tutta la vasta gamma dei suoi prodot-
ti. Beh. quasi tutta, perché naturalmente
per i tre QL valeva il motto guardare e non
toccare... In vendita anche Microdrive ed
Interface I, con una sgradita sorpresa: il
prezzo di quest'ultima è salito a 49.95 ster-
line anche se acquistata assieme ai micro-
drive. Mal comune mezzo gaudio: potrà
sadicamente gioire l’utente italiano per il
quale il prezzo dell'interfaccia è sempre
stato allineato (in alto) a quello del drive.
Cerano anche le microcartucce, che sono
sparite tutte nel giro di mezz'ora. Parecchi i
programmi nuovi, quasi tutti rivolti al set-
tore educativo e scritti in collaborazione
con la Macmillan Education. Molto bella
la serie Learn to read, diretta ai bambini in
età prescolare: è un vero peccato che in
Italia non ci siano iniziative simili. Per chi
voleva abbandonare il Basic per approdare
ad altri linguaggi era disponibile il nuovis-
simo Micro Prolog; abbiamo anche visto
su un tavolo un manuale del Logo per lo
Spectrum. il che farebbe pensare ad una
MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984
SV*3E
svi
SPECTRAVIDEO
Distributore per l’Italia
COMTRAD
Divisione Computers
Tel. (0586) 404108 TLX 623481 COMTRD I
prossima uscita di questo interessante lin-
guaggio. Come abbiamo già detto i QL
erano tre. come potete vedere (o meglio:
non vedere) nella foto, scattata appena die-
ci minuti dopo l'apertura. Due ingegneri
della Sinclair assieme al famoso lan Lo-
gan. autore di numerosi libri di successo
per lo Spectrum, ne mostravano le capaci-
tà alla folla subito assiepatasi. Dobbiamo
ammettere che ci ha fatto un certo effetto
sentire un ragazzino sui dodici-tredici anni
iniziare a discutere con John Mathieson (il
principale progettista dei microdrive) pregi
e difetti del 68008!
Floppy disk per lo Spectrum
Per 85 sterline ecco un'interfaccia che
permette di collegare lo Spectrum ad un
massimo di tre drive Shugart da 5 Zi". 40 o
80 tracce, singola o doppia faccia. Il soft-
ware di gestione è contenuto in una Eprom
da 4 kbyte. Tra le caratteristiche principali
la possibilità di proteggere i dischetti con
una password, il costruttore è la Techno-
logy Research; l'interfaccia sarà tra breve
disponibile in Italia grazie alla Micro Shop
di Acilia.
RD Laboratories
Questa bellissima ed economica tavolet-
ta grafica della RD. che ricorda un po'
quella di MC per l'Apple, è costruita in due
modelli. Il primo (ZX standard) ha un'ac-
curatezza del 3",, mentre il secondo (ZX
professional) dell’1%. Un'ulteriore diffe-
renza è data dai formati, rispettivamente
A4 e A3.
Assieme al Digital Tracer viene fornita
una cassetta con tutto il software necessa-
rio; i prezzi sono di 55 e 75 sterline.
Oltre alla tavoletta la RD Laboratories
produce una serie di moduli di interfaccia-
mento con il mondo esterno: porte di input/
output, orologio in tempo reale, penna ot-
tica e molti altri.
Digital Integration
Questa giovane Software House presen-
tava il bellissimo Fighter Pilot. un simula-
tore di volo subito balzato in testa alle
classifiche di vendita inglesi.
A differenza del Flight Simulation della
Psion. Fighter Pilot permette di sostenere
degli emozionanti combattimenti aerei, al
comando di un velocissimo FI5 Eagle (al-
meno questa è l'idea, ma non aspettatevi di
ritrovarvi la poltrona di casa sforacchiata
dai proiettili nemici).
È possibile scegliere tra quattro livelli di
difficoltà, da novizio ad asso dei cieli.
Hisoft
Il nome, che deriva dalla frase High
quality SOFTware, la dice lunga sulla qua-
lità dei programmi della Hisoft: sono solo
due. ma entrambi eccellenti.
Il primo è un compilatore Pascal, men-
tre il secondo, chiamato Devpac. è un as-
semblatore/monitor per lo Z80; entrambi
possono funzionare anche con i microdri-
ve.
Il compilatore non olire solamente un
subset del linguaggio di Jensen e Wirth. al
contrario è una versione molto estesa, re-
centemente migliorata dall'aggiunta di un
completo package grafico tipo “turile''.
Purtroppo sia il Pascal che il Devpac
non sono ancora importati in Italia, anche
se. come ci hanno detto allo stand, una
ditta italiana evidentemente con pochi
scrupoli commercializza il Pascal sotto il
suo nome dopo averne tradotto il manua-
le.
La Hisoft sta comunque cercando un
distributore italiano per porre fine a questa
incredibile forma di pirateria.
Dove trovare
le stampanti
teOaan)
Distributore Centro-Sud
DATATEC srl - Via Settembrini 28
00195 ROMA - tei 06/35.10.23
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INFORMATICA srl - Via Mascarella 116
401 26 BOLOGNA -tei 051/24.03 69
C. & P. srl - Via Corte Vecchia 67
44100 FERRARA - tei. 0532/48.648
SUMUS srl - V ie San Gallo 16/r
501 29 FIRENZE - tei 055/29.53.61
MICROCOGIT sas
V.le Indipendenza 39/41
06100 PERUGIA - tei, 075/62167
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62012 CIVITANOVA MARCHE
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38
MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984
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tipiche dei giapponesi.
La TELCOM propone una gamma di stampanti
che si distingue per la varietà
delle funzioni e per la grande affidabilità:
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- 120 e 180 caratteri al secondo bidirezionale ottimizzata
- fogli singoli, moduli continui
- vari tipi di caratteri
- stampa espansa, compressa, NLQ, grafica
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interfaccie speciali.
gioca la carta
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zx
Pi-Man e Groucho
Le avventure della Automata, che vedo-
no protagonisti Groucho (Marx, il comi-
co) e Pi-Man. uno strano personaggio dal
naso a proboscide, continuano a far im-
pazzire migliaia di giocatori. Nessuno in-
fatti é riuscito ancora a risolvere le due
avventure e a vincere i ricchi premi messi in
palio.
Con ogni avventura arriva gratis una
strepitosa canzone (che sia strepitosa lo
afferma la Automala, noi siamo un po'
dubbiosi) eseguita da Lady Clair Sinclive
(nome originale, non c'è che dire). Il grup-
po di Lady Sinclive era presente in blocco
alla mostra, ma non ha cantato, forse per
paura di una reazione violenta della folla!
Della band fa parte il signore in primo
piano nella foto, che alla classica bombetta
sembra preferire un'altrettanto decorati-
va. ma non sappiamo quanto funzionale.
Kempston: non solo joystick
La Kempston. diventata famosa per la
sua interfaccia per joystick, diventata una
specie di standard (quasi tutti i programmi
ne prevedono l'uso) esponeva anche le sue
interfacce per stampanti parallele.
La più completa (55 sterline)éla E; tutto
il software è contenuto in una Eprom, per
rendere più semplice il funzionamento.
L'interfaccia S più economica, (40 sterli-
ne), ha invece il software su cassetta, da
caricare prima dell'uso. Oltre ai normali
LPRINT e LLIST le due interfacce per-
mettono di ottenere l'hard copy della pagi-
na grafica su numerosissime stampanti, tra
cui le Epson, le Seikosha e la CP 80 in
prova su questo stesso MC.
16/48
Le riviste su cassetta in Inghilterra sono
molto popolari; per lo Spectrum ce ne sono
già due: Spectrum Computing e questa
16/48, di poco più giovane della concor-
Non si tratta semplicemente di una rac-
colta di programmi, ma ci sono anche re-
censioni, articoli, prove; il tutto presentato
su video anziché su carta.
Va sottolineato che tutto il materiale
della cassetta... cioè della rivista è origina-
le, e non scopiazzato qua e là come è abitu-
dine di iniziative similari più vicine a noi...
Il costo di 16/48 è di 2.99 sterline.
Paintbox e Screen Machine
Questi due programmi della Print'
n'Plotter Products sono l'ideale per chi
ama la grafica.
Il primo permette di disegnare in alta
risoluzione con grande facilità; in aggiunta
contiene un sofisticato editor di caratteri
grafici.
Il secondo consente di manipolare le "o-
pere" create: ingrandimenti, riduzioni, so-
vrapposizioni ed animazioni. Il demo in
funzione, che mostrava dei cavalli bianchi
al galoppo, era un vero spettacolo! Il costo
dei due programmi è di 8.25 sterline ciascu-
40
MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984
DIQITEK MA SCELTO BENE.
SCEGLI BENE
ANCHE TU.
MPFIII
CPU: 6502. 1 MHz
ROM: 24 K (con interprete basic appiè
soft compatibile)
RAM: 64 K dinamiche più 2 K statiche
per le 80 colonne di testo
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- Testo: 40x24 80x24 (2 pagine)
- Grafica GR: 40x48 16 colori (2 pagine)
Grafica HGR: 280x192 6 colori
(2 pagine)
A
Lo confessiamo subito. È questo, a sinistra, l'unico componente che non
consegnamo con MPF III. Però, è necessario per rendere il sistema MPF III vera-
mente completo!
MPF IH. personal computer, ha una struttura compatta, solida ed ergonomica. Scrive maiuscolo
e minuscolo ed ha funzioni di editing. II suo funzionamento è comodo ed immediato, grazie
al ricchissimo software disponibile. L'integrità dei drivers è salvaguardata dall'unica pos-
sibilità di connessione ad MPF III. In alta e bassa risoluzione, sono tanti i colori possi-
bili sul monitor. U volume dell'altoparlante interno è regolabile a piacere. MPF III.
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La McGraw-Hill
entra nel mondo dei personal
La McGraw-Hill. forse il nome più gros-
so nel campo dell'editoria specializzata, si
è finalmente rivolta all'informatica dome-
stica con una serie completa di libri dedica-
ti allo Spectrum.
Si tratta di ben sei titoli, che coprono
numerosi argomenti: dai giochi alle appli-
cazioni più serie (word processor e tabello-
ni elettronici) all'interfacciamento del
computer col mondo esterno; il costo è in
media di 7 sterline. Sono in preparazione
anche opere per lo ZX 81, il BBC. l'EIec-
iron e l'Oric, purtroppo non ancora per il
Commodore 64.
Una torre di espansioni
La Basicare ha approntato per lo Spec-
trum una vasta serie di interessantissimi
add-on, che, come potete vedere dalla fo-
tografia, si possono inserire uno sopra al-
l'altro.
Vediamone alcuni.
Il principale è il PERSONA SP. che for-
nisce un bus bufferizzalo di 64 linee, oltre
ai vari segnali di controllo, ed è indispensa-
bile per poter connettere gli altri moduli.
Ci sono poi le espansioni di memoria,
che permettono di raggiungere un totale di
addirittura 1 Mbyte, naturalmente a pagi-
II catalogo comprende poi un orologio
in tempo reale, un modulo con una Eprom
da 8K dove memorizzare delle utility, un
generatore sonoro a tre canali e numerosi
altri moduli.
Il prezzo degli add-on varia da un mini-
mo di 22 sterline ad un massimo di 76.
42
Londra: ZX Microfair
Bring’n’ buy
All'interno della mostra c'era anche un
simpatico mercatino, chiamato "Porta e
compra".
Bastava mettere gli oggetti in vendila in
un sacchettino di plastica, accludere una
descrizione, il prezzo richiesto ed aspettare
pazientemente.
Gli addetti si preoccupavano di racco-
gliere il denaro per poi consegnarlo agli ex-
proprietari (trattenendosi il 10"„ per il di-
sturbo!).
Fuller: una tastiera vera
per lo Spectrum
Tra i tanti accessori prodotti dalla Fuller
questa tastiera è certamente il più popola-
Ha ben cinquanta tasti, più la barra spa-
ziatrice, superando di undici quella origi-
1 tasti in soprannumero permettono di
ottenere direttamente il movimento del
cursore (senza dover premere anche CAPS
SHIFT) ed altre utili funzioni.
All'interno del contenitore trovano po-
sto le piastre sia dello Spectrum che dell'In-
terface I.
Per chi non vuole smontare il computer
è comunque possibile utilizzare la tastiera
come un'unità esterna grazie ad un apposi-
to buffer da inserire sul connettore poste-
riore dello Spectrum.
MCmicrocompuler n. 31 - giugno 1984
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Parigi, 14-19 maggio 84
Ogni volta che vi abbiamo ri-
ferito del Sicob. la più impor-
tante manifestazione francese
di burotica e informatica, ab-
biamo sottolineato l'affolla-
mento che cera nel padiglione
del Sicob Boutique, la zona più
strettamente dedicata all'Infor-
matica personale. Visto l'inte-
resse per il settore, gli organiz-
zatori hanno affiancato al tra-
dizionale Sicob. la cui 35esima
edizione, si terrà come di con-
sueto in settembre, lo Special-
Sicoh, /“ Esposizione Interna-
zionale di Mini- Micro Infor-
matica e 2° Esposizione Inter-
nazionale di Software. Dai
3.400 metri quadrati de! Sicob
boutique dello scorso anno si è
dunque passati a 510 espositori
su 15.360 metri quadrati netti di
stand, nel corpo centrale del
CNIT La Defense. Non solo
ma. per evitare problemi di res-
sa ai più coinvolti nel settore, si
è scelto di dividere in due perio-
di la manifestazione: nel primo
si entrava solo per inviti a pa-
gando un biglietto di ben 50
franchi (diecimila lire, quindi
appassionati molto appassiona-
ti!) . poi il prezzo del biglietto è
sceso alla ben più modesta cifra
di 15 FF. 3.000 lire, aprendo il
Sicob al "grand puhlic". Già
Tandy Radio Shack
Oltre a consentire il collegamento di un
monitor esterno, la Disk Video Interface
per il TRS-80 mod. 100 della Tandy Radio
Shack comprende uno o due minifloppy
compatibili in lettura con quelli dei modelli
3 e 4 (quest'ultimo esposto al Sicob anche
in una interessante versione portatile). La
Disk, Video Interface costa in Francia l'e-
quivalente di 1.400.000 lire con un mini-
lloppy. 336.000 lire in più con due unità.
Considerando che i prezzi Tandy in Italia
nelle giornate riservale l'af-
fluenza era notevole, per cui
ipotizziamo che ci sia stato pa-
recchio da "sgomitare" nel se-
condo periodo ...
Su ciò che si è visto lasciamo,
come a! solito, alle foto il com-
pito di riferire: una nota quasi
di costume vorremmo invece fa-
re sulla Federazione Nazionale
Micro tei: nata nel febbraio
1978 per iniziativa di un gruppo
di appassionati e con l 'appoggio
di organizzazioni statali come il
Ministero delle Poste e quello
dell'Industria e della Ricerca,
oggi raggruppa oltre 230 club e
associazioni, con più di 15.000
affiliali. Come ci liu spiegato
Julien Spiess. responsabile delle
Relazioni Esterne, Microtei si
propone soprattutto di stimola-
re l'attività nel set tare, favoren-
do gli scambi di conoscenze ed
esperienze nei vari settori. Ad
esempio il Goupil, un personal
oggi parecchio diffuso in Fran-
cia. è stato sviluppato da un
gruppo di appartenenti al Mi-
crotel. che hanno poi fondato
una società per la realizzazione
e la commercializzazione del
prodotto. Questo dimostra, se
mai ce ne fosse bisogno, che i
club possono servire anche a
qualcosa di diverso dal semplice
furto di software ...
Epson
Il PX-8 è uno stupendo "portable ' della
Epson basalo su un microprocessore, in
tecnologia CMOS, compatibile con lo Z-
80 e con clock a 2.45 MHz. Comprende
64K byte di RAM utente, 6K di RAM
video e 32K di ROM con il sistema opera-
tivo; è inoltre possibile impiegare cartucce
ROM aggiuntive, da 8 a 32K. Il display a
cristalli liquidi, ribaltabile e inclinabile, vi-
sualizza 8 linee da 80 colonne, o 480 x 64
punti in modo grafico. Nel PX-8 è incorpo-
sono circa il 35" „ più alti che in Francia, si
potrebbe superare il milione e 800 mila per
l'interfaccia con un solo drive.
Questa è probabilmente una conseguen-
za della singolare distribuzione dei prodot-
ti Tandy nel nostro Paese, in cui non c'è un
importatore ma una serie di “dealers" che
di Marco Marinacci
importano direttamente dal Belgio, men-
tre in Francia c'è una Tandy France. A
conferma di ciò basta dire che in Francia si
stanno vendendo del mod. 100. secondo le
fonti ufficiali, più di mille pezzi al mese,
cifra dalla quale in Italia si è ben lontani.
Ricordiamo ai lettori che la prova del
“portable" mod. 100 è stata pubblicata nel
numero 27. insieme a quella dell'omologo
Olivetti MIO. per il quale auspichiamo a
breve scadenza il rilascio di un prodotto
corrispondente alla Video Disk Interface
(è possibilissimo, tra l'altro, che l'interfac-
cia Tandy possa funzionare anche con l’O-
livetti. vista la praticamente totale identità
delle macchine costruite entrambe dalla
giapponese Kyocera).
rato un registratore a microcassetta; è co-
munque possibile utilizzare una o due uni-
tà a microfloppy esterne (FP-10). alimen-
tate a batterie della capacità di 360 Kbyte
ciascuna; il sistema operativo usato è il
CP M. Per espandere la RAM sono invece
disponibili RAM Pack da 60 o da I20K.
che si applicano sul fondo del PX-8 fun-
gendo anche da supporto inclinato. Il PX-
8 costa in Francia circa 1.800.000 lire.
MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984
Microdrive
5 ' ! r~- Spectrum
con le sue eccezionali periferiche!
ZX MICRODRIVE a casa vostra subito ! t
ZX INTERFACE 2
Permette di utilizzare le
nuovissime ZX ROM,
cartucce software e il
collegamento per 2
joystick.
ZX INTERFACE 1
Indispensabile per il
collegamento dello
ZX Microdrive.
Inoltre permette il
collegamento fra lo
ZX Spectrum e una ampia
gamma di periferiche e di
altri Sinclair In rete locale.
COMPUTER
ZX SPECTRUM
A colori, collegabile ad un
televisore a colori o in b/n
e ad un normale
32x24 caratteri.
RAM di base. 16 k - 48 k
256x192 punti.
8 colori - 2 luminosità.
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Nome I . L I 1 1 1 1 | | I | 1
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Desidero ricevere la fattura | SI | |no|
Partita I.V.A. o, per i privati Codice Fiscale
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M 1 1 1 M
PAGAMENTO:
A) Anticipato, mediante assegno circolare o vaglia postale per l'importo totale
8) Contro assegno, in questo caso, à indispensabile versare l'acconto di Lire 50.000
mediante assegno circolare o vaglia postala. Il saldo sarà regolato contro assegno.
AGGIUNGERE: L. 5.000 per contributo fisso. I prezzi sono comprensivi di I.VA. 18
l
Tunica organizzazione europea
per la spedizione di computer
e componenti elettronici
EXELCO
Via G. Verdi, 23/25
20095 CUSANO MILANINO Milano
Grid
Ecco un portable assolutamente stupen-
do, il cui unico difetto è... il prezzo: da 12 a
19 milioni a seconda delle configurazioni.
Da 256 a 512K di RAM. più di 384K di
memorie a bolle: eventualmente mini-
floppy da 360K esterni o Winchester da 10
mega (sistemi operativi MS-DOS 2.0 o
GRiD'OS). Insomma non è un sistema
hobbystico. Utilizzato anche nella navetta
spaziale Columbia dalla NASA, che per
l'occasione lo ha denominato in codice
SPOC (Shuttle Portable On-board Com-
puter). il Grid usa un 8086 più un copro-
cessore aritmetico 8087; il display è costi-
tuito da uno schermo elettroluminescente
da SO x 25 caratteri e 320 x 240 punti, inse-
rito nel coperchio ribaltabile; sempre di
serie vi sono le interfacce RS-232 e IEEE-
488. Il Grid pesa poco meno di 5 Kg. e ha
dimensioni di 29x39x5 centimetri. Per
apprezzare in pieno questo prodotto cali-
forniano bisogna vederlo all'opera, anche
grazie ai package di software molto evoluti
di cui è stato dotato nei settori della grafi-
ca, del word processing, dello spreadsheet.
Oric
L'Atmos é una novità dell'inglese Oric.
una ditta che non ha un importatore italia-
no ma i cui prodotti vengono commercia-
lizzati nel nostro paese tramite alcuni ne-
gozianti che provvedono direttamente al-
l'importazione (avete potuto leggere nel
numero scorso la prova dell'Oric 1 ). Esteti-
ca a parte, decisamente migliorata, le diffe-
renze di maggior rilievo fra i due sistemi
consistono nella tastiera, standard nell'Al-
mos, e nella ROM di sistema operativo,
che in quest'ultimo è dotata di alcune istru-
zioni in più. Come il predecessore I, l'At-
mos si fonda sul microprocessore 6502A
con da 16 a 48K di memoria RAM. In
Francia, i possessori di Oric-I possono ri-
volgersi alla Oric France per modificare il
loro sistema trasformandolo in un Atmos
per 765 (franchi 153.000 lire); oppure pos-
sono riconsegnare il loro vecchio I ritiran-
do un Atmos per 1.190 FF (238.000 lire).
Senza... permuta, il prezzo dell'Atmos in
Francia è di 2.480 franchi (496.000 lire).
Sord
Ancora un portable e... da un'altra casa
che non ha avuto molta fortuna in Italia, la
Sord. L'IS- 1 1 ha un display a cristalli liqui-
di da 8 linee da 40 colonne (come MIO e
TRS-80 mod. 100). Si basa su uno Z-80 in
CMOS, con clock a 3.4 MHz. e comprende
32K di RAM (espandibile a 64K) e 64K di
ROM (espandibile a 128K tramite cartrid-
ge). Comprende un registratore a micro-
cassetta e interfacce seriale e parallela: co-
me opzioni saranno presto disponibili un'
unità a microfioppy esterna e un'interfac-
cia video da 25 x 80 colonne. Ai due lati del
PX-8 si possono collegare una stampante
termica grafica e un tastierino numerico
che comprende anche 1 6 tasti funzione che
vanno ad aggiungersi ai 6 dell'unità base.
L'IS-I I ha una notevole dotazione di soft-
ware applicativo in ROM: per word pro-
cessing spreadsheet (PIPS) agenda ecc.
Victor
Nello stand della Victor era esposto il
Vicki: 8086. 256 K RAM. 2 minifloppy da
1 .2 megabyte ciascuno, sistema operativo
MS-DOS 2.0. E la versione portatile del
Victor, provato (in "versione" Sirius) sul
numero 12 di MC. Costa poco meno di
sette milioni.
Hunter
Ecco un altro... piccoletlo da portare
con sé. Gli "ingredienti" sono ormai i soli-
ti: un microprocessore in CMOS compati-
bile Z-80. display LCD 8 x 40 caratteri o
240 x 64 punti, da 80 a 208K di RAM.
Come software é piuttosto evoluto: il di-
splay è visto come una finestra su uno
schermo virtuale 24 x 80. la grafica com-
prende istruzioni ad alto livello (circle. li-
ne): è infine compreso (su ROM) un pro-
gramma per la gestione di schede.
Thomson
La Thomson, colosso dell'industria elet-
tronica francese, si lancia nel settore del-
l'informatica personale. Dopo quattro an-
ni di ricerche, questo é l'anno della verità in
cui la Thomson Grand Public dovrà im-
porsi come leader dell'industria microin-
formatica francese, secondo quanto si può
riassumere dalle dichiarazioni del presi-
dente Jean Gerothwohl. L'obiettivo è an-
che quello di porre l'industria francese su
una posizione di primo piano in Europa:
insomma la Thomson cerca un ruolo di
locomotiva. Già due anni fa era stato pre-
sentato il TO-7, di cui finora si dichiara
siano stati venduti 50.000 esemplari Al
Sicob la Thomson ha presentato l'MO-5,
di cui prevede di vendere 80.000 pezzi en-
tro quest'anno. L'MO-5 è basato sul 6809.
comprende 16 K di ROM con il Basic (Mi-
crosoft) e 48 K di RAM. di cui 32 disponi-
bili per l'utente. Lo schermo. 25 x 40 carat-
teri. è capace di grafica 320 x 200 a 16 colo-
ri. 1 programmi della Thomson prevedono
un grosso impegno anche nel software ap-
plicativo ed educazionale e nell'editoria di
libri divulgativi, secondo quanto ci è stato
dichiarato da Guy Brissy. che abbiamo
intervistato per l'occasione e che è diretto-
re generale della Simiv, la divisione creata
allo scopo. I prodotti (sia hardware, sia
software, sia libri) saranno resi disponibili
anche in Italia, tramite accordi con opera-
tori dei vari settori.
46
MCmìcrocomputer n. 31 - giugno 1984
' /W,///n oa BOOM DEI PORTATILI
— , U '
'■VVW)//»., (/,.//., , ( ■ M ‘ (ld programmi
fnto '***>,. ' ‘ "™*»‘ *1 panatile che di , hu , r™
iSL compulirs's™^' 01 ’ 1 ' nvol 9'< i a! nostro distributore
r p BX)- Tele* 812082 LLBAI
T ^'Ì e £ Personal Computers
Zenith
Sfortunata nel nostro Paese, la Zenith
Data Systems esponeva al Sicob questo
portatile dall'aspetto, per la verità, abba-
stanza singolare con i minifloppy in una
specie di coperchio a scomparsa. Si chiama
Z- 1 60 PC ed è la versione portatile dello Z-
150 PC. compatibile IBM.
Usa un 8088 con 128 K di RAM; i di-
schetti sono da 360 K.
CBS Electronics
A parte una "addetta stampa" come po-
che. la CBS Electronics presentava l'A-
dam. l'estensione computer per il videogio-
co Colecovision. Il sistema viene offerto in
una configurazione che comprende l'unità
centrale, la tastiera, il registratore a casset-
te digitale, due controller per giochi con
tastierino numerico incorporato, una
stampante a margherita e una dotazione di
software che comprende il Basic, un pro-
gramma di trattamento di testi, un gioco e
tre manuali. Il tutto, in Francia, costa
8.300 franchi, poco meno di 1.700.000 lire.
L’Adam si basa su Z-80: la memoria com-
prende 40 K di ROM e 80 K di RAM (di
cui 64 per l'utente e 16 per il video) che può
essere espansa a 144 K. Lo schermo visua-
lizza 24 linee di 36 caratteri o. in grafica,
fino a 280 x 192 punti con 16 colori; esiste
un'opzione per avere il testo su 80 colonne.
Il sintetizzatore di suoni è capace di cinque
ottave con tre voci e un generatore di ru-
more bianco (per effetti speciali); la tastie-
ra è molto completa e di buona qualità,
ben più di quanto ci si aspetterebbe per
un'estensione di videogioco; la stampante
a margherita lavora ad una velocità di 10
caratteri al secondo con percorso bidire-
zionale ottimizzato, non si può dire certo
veloce ma non bisogna neppure dimenti-
carne il prezzo. Adam potrà presto essere
dotato anche di una unità minifloppy a
doppia densità, con sistema operativo
CP/M: è annunciata anche la compatibili-
tà con il PC IBM
Hitachi
Continuano a farsi attendere i computer
realizzati secondo l'MSX. l'accordo fra co-
struttori giapponesi per una standardizza-
zione dcll’hardware.
Al Sicob c'era l'H itachi. ma ci è stato
precisato che non sarà commercializzato
prima di settembre. Pare. anzi, che i Giap-
ponesi abbiano fissato per l'inizio di quel
mese l'ingresso ufficiale dei prodotti MSX
in Europa.
Nello stand era presentato anche un bel
plotter a 4 penne e una stampante laser, la
SL-1000: formato massimo A3, velocità 12
pagine al minuto, interfaccia per segnale
video o. come opzione, parallela 8 bit o
seriale RS-232. Nessuna notizia sui prezzi.
Gavilan
Lanciato negli Stati Uniti alla NCC di
Las Vegas nell'83. e presentato per la pri-
ma volta in Europa al Sicob 83. il portable
Gavilan è ora disponibile (in Francia)
presso l'importatore Tekelec Airtronic. La
versione base costa 32.500 franchi, quindi
sei milioni e mezzo, e si prevede di vender-
ne in Francia più di 700 entro la fine
dell'84.
Vediamo brevemente le caratteristiche:
8088. 64 K di RAM espandibile con tre
cartucce da 32 K l'una. tastiera standard,
display a cristalli liquidi 8 x 80. interfaccia
video e RS-232. microfloppy da 360 K in-
corporato. Si può aggiungere una stam-
pante. che si fissa rigidamente sul retro, a
trasferimento termico su carta comune con
velocità di 50 cps.
Originale il sistema di indirizzamento
del cursore sul display; basta muovere il
dito su una specie di finestra posta sopra
alla tastiera.
Niente software su ROM. ma nessun
problema di disponibilità grazie all'impie-
go del sistema operativo MS-DOS 2.0
(quindi Wordstar. SuperCalc. MS-Basic
eccetera).
Hector I
L'Hector. un home computer dall'aspet-
to non modernissimo per la verità, si basa
su Z80 con clock a 5 MHz.
Ha una grafica 243 x 231 con 15 colori
o. in modo lesto, può visualizzare 22 linee
da 40 caratteri.
Come linguaggio residente in ROM può
usare il Basic III (nella versione 2HR. 48 K
RAM) o il Forth. nel modello HRX con 64
K di RAM e 16 K di ROM. Entrambe le
versioni prevedono un registratore a cas-
sette integrato nel contenitore, ma posso-
no anche utilizzare minifloppy con sistema
operativo CP/M.
L'Hector HRX costa poco meno di un
Dragon
Oltre al 32 ed al 64. era esposto questa
specie di prototipo; grazie ad una modifica
del contenitore, è stata incorporala nel 64
una unità microfloppy. Secondo quanto
anticipatoci, la cosa avrà probabilmente
un seguito.
MCmicrocomputer n, 31 - giugno 1984
■ ORDINE
PIANDO c
S5SS-
Registratore
dati per Vie 20. C 64
Nome
Indirizzo
Electronic device* su
Via Ubaldo Comandini, 49 (Romanina, Il Università) 00173 Roma
Tel. 06/6132394-6132619-2562757 Tx 616248 Eldev-I
ELABORATORI
s Commodore vie 20 I
3 Commodore 64 KByte I
| C Plus II A- 48KByte, laslierino
numerico, alimentatore 5A,
3 compatibile Apple I
3 C Plus II B- 64KByte I
3 C Plus II C- 64KByte, Z 80
j (Dual Processor)
i C Plus II D- 64 KByte, Z 80.
jj 40/80 Colonne I
• III - 64 KByte Dual Processor,
enno numerico, tasti funzione.
ceCPM I
Driver Milac 5" meccanica
Shugar compatibile Apple
Hard Disk Mitac 5/10
M Byte 5 M
con Adapler per Apple
e IBM 10 M
Driver Slim trazione diretta
compatibile Apple
Tastiera Mak II 91 Tasti
Multitech
STAMPANTI:
STARTER 3 SISTEMA UFFICIO:
lusllBoElitelll + 2Drivers
| Mitac 5" ' Drive Controller
* Monitor Philips 1 2" TP 200
+ Interfaccia grafica per stampante
* Stampante grafica e letter
quality 90 Colonne 1 20/cps
* Corso Word Processing Ut
M UNITÀ PERIFERICHE
E INTERFACCE:
Interfaccia per driver Ut
Intedaccia grafica per Epson . Lil
Interfaccia parallela Centronics Ul
| RS 232 ....... Ut
.KRarn Ul
I Z80 Lll
I 80 Colonne Videx Lit
j 80 Colonne con Switch Ut
1 Pai card Ul
Forthcard Ut
I Integercard Ut
• 6809 con Software
e Manuale Ut
Wild Card Ul
890.000 Stampante Epson
RX 80 F-7 I
Stampante Epson FX 80 I
Stampante Epson FX 100 I
Stampante Panasonic F/T
grafica e letter
quality 80 Colonne 1 20/cps.
interfaccia parallela Apple
1 .230.000 Stampante Panasonic grafica 80
Colonne 1 20/cps. interfaccia
parallela Apple I
1 400000 MONITORS:
Monitor Philips TP 200 1 2"
fosfori verdi I
Monitor Hantarex CTM 2000 1 2'
fosfori verdi, ambra I
sx CTM 200015"
fosfori verdi, ambra
FLOPPY DISK:
CONDIZIONI DI FORNITURA:
Tutti i prezzi si intendono IVA esclusa. Non pos-
siamo accettare ordini privi del tagliando o sua
fotocopia.
Puoi effettuare il pagamento tramite vaglia
postale, assegno circolare o assegno postale o
contrassegno intestandoli a ELECTRONIC
DEVICES Srl
Via Ubaldo Comandini, 49 - 00173 Roma
PER FAVORE. NON INVIARE DENARO CON-
TANTE
Incasseremo gli assegni solo a spedizione effet-
1 saranno addebitate alla
no ju gg
I cognome.
\ processione
l Telefono
DISPONIBILE
PC ALPHATRONIC
BIBLIOTECA PROGRAMMI ALPHATRONIC
Contabilità generale: Partitari - Situazione contabile - Registri IVA - Denunce e allegati annuali IVA.
Contabilità semplificata: Registri IVA - Riepiloghi periodici - Situazione contabile - Elenco clienti e fornitori.
Paghe e stipendi: Cedolino - Quadrature - Elaborazioni mensili - Servizi annuali.
Amministrazione condominiale: Ripartizione - Acconti - Spese - Fornitori.
Magazzino e fatturazione: Gestione preventivi: conferma d'ordine, bolle in automatico con fatturazione
(immediata, differita, accompagnatoria) in codice alfanumerico - Listino - Giornale - Inventari valorizzati: prezzi
di acquisto - Inventari valorizzati: prezzi di vendita - tratte e ricevute bancarie - Statistica di vendita
Legge 373: Calcolo e progettazione delle dispersioni termiche di un edificio.
Programmi di utilità: Cross-reference - Dump memoria/disco - Routine in assembler - Auto-index,
ingegneria civile/2: Strutture semplici e frequenti.
Medicaldata: Visite mediche - Analisi - Scheda sanitaria - Controllo economico.
Mercati Ortofrutticoli: Gestione partite, ordini, fatture, clienti, fornitori, stampe riepilogative di fine giornata,
trasmissione dati per studi commerciali.
Ottici e Lenti Corneali: Gestione archivio clienti con prima e successive prescrizioni. Gestione magazzini' Lenti
corneali - Ottica - Materiali - Sbozzi e semilavorati. Statistiche.
Ingegneria in regime sismico - Data Base - Text-editor - Mailing list - Alberghi - Case di spedizionieri e
trasporti - Controlli numerici - Laboratori analisi - Collegamento HP-3000 come terminale intelligente -
Gestione assicurazioni - Word-processing (utilizzabile con Triumph-Adler SE 1010 o SE 1005)
Disponibili schede di tipo: Parallela - Grafica ad alta risoluzione - Seriale - Orologio - Eprom Programmer
RIVENDITORI AUTORIZZATI TRIUMPH-ADLER:
MILANO
FIRENZE
VIAREGGIO (LU)
PESCARA
L'AQUILA
ROMA
ROMA
ROMA
MONTEROTONDO (RM)
NAPOLI
S.C.E.D. ELECTRONIC s.r.l.
SOFTLAB s.r.l.
LOGICA s.a.s.
ITALDATA s.r.l.
S.E.A.D. s.r.l.
EMMEPI s.n.c.
SIPED s.n.c.
TECNOSINTESI s.n.c.
LINEA UFFICIO s.n.c.
C.I.E.D. s.r.l.
Via Meda 15 - Tel. 02/ 8394486
V.le Europa 101 - Tel. 055/ 683859
Via dei Mille 10 - Tel 0584/ 394858
Via Tiburlina 75 - Tel. 085/50843-54800
Via dei Giardini 16/a - Tel. 0862/ 315754
Via Accademia dei Virtuosi 7 - Tel. 06/ 5410273
Via Amelia 32 - Tel. 06/ 787013
Via G. Ricci Curbastro 34/b - Tel. 06/ 5563676
Via S. Martino 36 - Tel. 06/ 9001082
P.zza Garibaldi 82, S. Giuseppe Vesuviano
Tel. 081/8282545-8273625
51
MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984
Il complesso
di Frankenstein
Corrado Ci iustozzi
56
Albuquerque:
International
Personal Robot
Congress & Exposition
M M
arco arinacci
59
Libri
60
Androbot Topo
. .
1 ▼ «arco 1 ▼ £ armacci
64
Robot:
cosa come perché
ommaso antuso
I robot non fanno ancora parte
della nostra vita quotidiana, anche
se c'c chi sostiene che e solo que-
stione di tempo. Il nostro, però, e
un mondo già abbastanza robotiz-
zalo: robot hanno assemblalo e
saldato le parti della nostra auto-
mobile. robot smistano la nostra
corrispondenza, robot viaggiano
per lo spazio scandagliando i pia-
neti. Tutti questi congegni sono
dei robot, in effetti, anche se l'uo-
mo della strada faticherebbe un
po' ad ammetterlo. Per lui il vero
robot non è la saldatrice automati-
ca. ma piuttosto un omaccione di
latta goffo c sgraziato che nono-
stante la sua parentela coi compu-
ter è spesso piuttosto stupido e dà
agli uomini più problemi che solu-
zioni. Questo concetto antropo-
morto del robot ci viene natural-
mente dalla fantascienza, in parti-
colare dai racconti popolari ameri-
cani degli anni '20 c '30. Ed in
effetti l'ino a non mollo tempo fa i
robot erano dominio degli scrittori
di fantascienza più che degli inge-
gneri. Nel campo della robotica,
più che dei computer, la fanta-
scienza ha trovato terreno fertile
per molli decenni; per questo ci
sembra interessante, fra i vari arti-
coli di questo speciale, inquadrare
il fenomeno robot anche dal punto
di vista letterario, dando un rapi-
do sguardo alle principali tappe
della fantascienza robotizzala.
Benché praticamente da sempre
l'uomo abbia immaginato creatu-
re meccaniche dotate di vita e di
intelligenza artificiali, il termine
vcrsalmentc note, è piuttosto re-
cente. Nasce infatti nei primissimi
anni venti, ad opera del dramma-
turgocecoslovacco Karel Capek. I
robot sono i protagonisti del suo
dramma sociale R.U.R.. una pa-
rodia della rivoluzione dei Soviet,
rappresentato per la prima volta a
Praga il 25 gennaio 1921. Lo scien-
ziato pazzo Rossum scopre il mo-
do di creare macchine in forma
d'uomo, da venire adibite ai lavori
pesanti- Le macchine però si ribel-
lano e finiscono per distruggere
l'umanità. La parola robot deriva dal cecoslo-
vacco c sta per "lavoratore"; sulla scia del gran-
de successo della versione inglese di R.U.R.. il
nuovo termine comincia a piacere e finisce col
prendere rapidamente piede. Particolare curio-
so è che i robot di Capek non sono metallici:
sulla scena sono rappresentati da persone vestite
con casacche di tela. Il primo robot metallico ce
lo presenta Frit/ Lang nel 1926. È un robot
femmina, protagonista del celebre film "Metro-
polis". anch'esso un'opera a sfondo sociale.
Nella città futuribile di Mclropolis esistono una
classe abbiente dominante ed una classe operaia
sottomessa; mentre i ricchi abitano alla superfi-
cie e dedicano lutto il loro tempo agli ozi e agli
svaghi, i lavoratori vivono nel sottosuolo dove
il complesso
di Frankenstein
di Corrado Giustozzi
alimentano ed assistono costantemente le gran-
di macchine-Moloch che danno la vita all'intera
città. Lo scienziato Rotwang crea un robot che
viene sfruttato dai signori contro i proletari, con
l'espediente di sostituirlo ad una ragazza. Ma-
ria. considerata una sobillatrice. Alla fine, man-
co a dirlo, vinceranno i buoni, mentre il perfido
robot verrà bruciato sul rogo. La storia, un po'
banale, è opera della moglie dì Lang. Thea von
Harbou; se il film è famoso non lo dobbiamo
tanto ad essa, quanto all'efficacia delle immagi-
ni c. soprattutto, alla stupenda bellezza della
creatura di Rotwang.
R.U.R. e Metropoli, pur essendo opere ab-
bastanza lontane dalla fantascienza "tradizio-
nale''. ci mostrano comunque in modo chiaro
quale fosse la concezione che si
La paura della tecnologia provo-
cata dall'ancora recente uso belli-
co delle scoperte scientifiche, assie-
me all'innato senso xenofobo del-
l'uomo. fanno si che alla creatura
artificiale si guardi piuttosto con
che finiscono inevitabilmente col
distruggere se stessi ed il loro crea-
tore. e magari l'umanità intera.
miniente uno scienziato pazzo o.
tutt'al più. un novello Faust che
sfida la divinità in nome della co-
noscenza. Il mito di Prometeo ri-
proposto in chiave moderna. Ma
Isaac Asimov: "In tutti i tempi, la
creazione di qualsiasi forma di vita
artificiale da parte dell'uomo è sta-
ta considerala come una espressio-
ne di hybris meritevole di una nc-
mesis inevitabile. L'uomo tentava
di imitare l'atto della creazione,
prerogativa degli dei. e di conse-
guenza doveva essere punito. Ne
consegue che la concezione tradi-
zionale delle storie di robot, nella
fantascienza (perlomeno fino al
1940) prescriveva che il robot si
ribellasse al suo creatore. L'esem-
pio più classico è il Frankenstein di
Mary Shelley, naturalmente: ed
ancora oggi una creatura che si
ribella al suo creatore c salutata
dall'osservazione: 'Ho creato un
mostro alla Frankenstein'."
La creatura del dottor Franken-
stein non è un robot, naturalmen-
te: ma Asimov prende ugualmente
spunto da questa vicenda per bat-
tezzare "complesso di Franken-
stein” l'insieme delle paure mor-
bose che l'uomo nutre verso i m-
prima o poi rivoltarsi all'umanità.
( Notiamo per inciso che questa lo-
cuzione ha avuto un tale successo
che oramai non è raro incontrarla
in contesti molto lontani dall'am-
bito fantascientifico). Le cose
cambiano proprio per merito di
Asimov il quale, essendo un uomo
di scienza, male si adatta al mito di
Faust e. soprattutto, non ammette
che una macchina possa volere qualcosa di di-
verso da ciò per cui è stala progettata. "Forse
che un'automobile desidera volare? Forse che
una lampadina elettrica vuole scrivere lettere a
macchina?" si domanda. Per cui. nel 1940. pub-
blica un racconto in cut il protagonista è un
robot molto diverso da quelli di R.U.R. e Me-
tropoli. "Robbie", questo è il titolo del raccon-
to ed il nome del protagonista, é un manufatto
qualsiasi, alla stregua di un tostapane o di una
fresatrice, progettalo e costruito per svolgere un
determinalo compito e solo quello. Non ha am-
bizioni di distruggere l'umanità cosi come, ap-
punto. un'automobile non desidera volare: è
una macchina progettata da ingegneri, non un
sacrilego tentativo di creare una vita artificiale.
MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984
53
E. come ogni macchina cosiruita dall'uomo, ha
incorporati dei dispositivi di sicurezza per evita-
re danni alle persone in caso di malfunziona-
menti o incidenti. Questi dispositivi consistono
in una programmazione, al livello più profondo
del cervello del robot, di tre direttive primarie
alle quali la macchina non può disobbedire: tre
leggi, in base alle quali essa non può recare
danno ad un essere umano nè con l'azione ne
con l'inazione, ed inoltre deve obbedire agli or-
dini degli esseri umani e salvaguardare la pro-
pria esistenza, sempre che ciò non comporti
danni per l'uomo. Sono le ramose Tre Leggi
della Robotica, solo accennate in "Robbie", ma
sempre più precisate nei racconti successivi; ap-
paiono ufficialmente nella loro forma definitiva
in un racconto del 1942. "Girotondo". La loro
invenzione fu salutata come un colpo di genio
letterario, che avrebbe spazzato via il complesso
di Frankenstein dalla fantascienza. In cITclti la
maggior parte degli scrittori cominciarono ad
usarle esplicitamente o quantomeno le accetta-
rono tacitamente. Asimov. dal canto suo. si me-
raviglia del fatto che nessun altro ci avesse pen-
salo prima: "Quando si installa una sega elettri-
ca. la si munisce di una ringhiera di protezione.
Se in una fabbrica si usano liquidi infiammabili,
vj sono anche estintori automatici. Se si costrui-
sce un impianto atomico, lo si dota degli schermi
protettivi che sono necessari. Quindi, se si co-
struisce un robot, indubbiamente nella sua pro-
grammazione debbono essere inclusi dispositivi
di sicurezza".
Quattro parole ...
La parola robot è talmente ben nota che
spontaneamente chiamiamo cosi qualunque
oggetto meccanico dotato di una propria, sep-
pur rudimentale, intelligenza. Ma alle volle
questo termine non c il più corretto, almeno in
ambilo fantascientifico. Vediamo qui breve-
mente quali e quanti sono i membri della vasta
famiglia di macchine pensanti esistenti nella
Galassia.
Robot - Forse pochi conoscono l'origine di
questa parola. Deriva da un dramma scritto
nel 1921 dallo scrittore cecoslovacco Karel
Capck. dal titolo R.U.R.. ossia Robot Uni-
versali di Rossum. Questo Rossura è un tale
che ha trovato il sistema di fabbricare degli
uomini meccanici, e li adopera come lavorato-
ri (robota in cecoslovacco significa appunto
lavorare). Però l'introduzione dei robot crea
degli squilibri sociali, i governanti li adopera-
no per fare la guerra ed alla fine l'umanità
viene distrutta dagli stessi robot in rivolta.
Attualmente il termine robot viene usato per
indicare un complesso elettronico od elettro-
meccanico intelligente di forma non antropo-
morfa. usato magari per scopi specifici o per
lavori inadatti agli esseri umani.
Automa - Cronologicamente gli automi so-
no i progenitori dei robot, essendo noti fin
dalla più remota antichità. Addirittura la mi-
tologia greca ci dice che il dio Vulcano aveva,
nella sua fucina ultraterrena, come inservienti,
delle creature metalliche, da lui forgiate, alle
quali aveva dato una parvenza di vita. I primi
automi funzionanti e documentati sono quelli
realizzati dal grande matematico Erone: co-
munque molli altri ne compaiono qua c là
nelle cronache di ogni tempo. Nel settecento
soprattutto si risveglia l'interesse per queste
creature, grazie soprattutto ai progressi nelle
meccaniche ad orologeria di precisione ed alla
pazienza di artigiani ansiosi di meravigliare i
propri sovrani. Compare anche qualche truf-
fatore. come il famoso Turco del barone Von
Kcmpelcn. che giocava (c vinceva) a scacchi
perché nel suo interno stava nascosto un uo-
mo. Fra gli automi autentici esistono comun-
que dei veri e propri capolavori, quali lo Scri-
vano che intinge la penna nel calamaio e scrive
sul serio (il testo si può "programmare" agen-
do opportunamente sugli ingranaggi), o la
Suonatrice che suona realmente una spinetta e
durante l'esecuzione muove gli occhi seguen-
do lo spartito e respira ritmicamente. Termi-
nologicamente. l'automa c un congegno mec-
canico che svolge o imita determinate funzioni
senza possedere una vera intelligenza.
Androide - Qui entriamo nella fantascienza
vera e propria. Un androide é. propriamente,
un robot avente aspetto e comportamento an-
tropomorfi. cioè un essere artificiale cd intelli-
gente che imita forma c azioni dell'uomo, lin-
54
MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984
guaggio compreso, tanto da potere, al limite,
essere scambialo per lui. Può essere sia mecca-
nico che biologico, ed in questo caso viene
prodotto per clonazione da cellule umane.
Cyborg - Una delle ultime creature della
fantascienza robotizzala, il cyborg (da Cibcr-
nelic Organism. organismo cibernetico), è una
fusione tra uomo e macchina. Ad esempio un
uomo con protesi che lo rendono in qualche
modo ultraumano, ma più spesso un clone
biologico con un substrato meccanico od elet-
tronico: un esempio del primo tipo può essere
il famoso "Uomo da sei milioni di dollari"
dell'omonima serie televisiva, mentre uno del
secondo sono i "replicanti" del film Biade
Runncr.
Le tre leggi della robotica
I - Un robot non può recar danno ad un essere umano, né permettere che. perii proprio mancato
intervento, un essere umano riceva danno.
2- Un robot deve obbedire agli ordini impartiti da un essere umano, purché tali ordini non siano
in contrasto con la Prima Legge.
3 - Un robot deve proteggere la propria esistenza, purché questo non contrasti con la Prima e la
Seconda Legge.
Manuale di Robotica
56" edizione - 20S8 d.C.
Proseguendo nelle sue invenzioni letterarie.
Asimov crea tutta una nuova scienza che si oc-
cupa dei robot: la robotica, appunto, altro ter-
mine ormai di uso comune. I robot di Asimov
hanno dei sentimenti, una psicologia; gli esperti
in questo delicatissimo campo sono i robopsico-
logi. una via di mezzo fra matematici e psichia-
tri. Il cervello dei robot è una spugna di platino-
iridioche funziona per mezzo della produzione e
distruzione di positroni, e racchiude in uno spa-
zio di qualche decimetro cubo un circuito dalla
complessità paragonabile a quella di un cervello
umano. Le Tre Leggi costituiscono una sicura
difesa in caso di malfunzionamento dei robot,
ma la gente continua ugualmente a non vederli
di buon occhio. Anche perché a volle i robot
asìmoviani esibiscono comportamenti piuttosto
paradossali, causati da interpretazioni "al limi-
le" delle Tre Leggi, abbastanza ambigue da po-
ter essere fonte di apparenti contraddizioni logi-
Le creature di Asimov rimangono comunque
dei bonaccioni, tanto zelanti quanto stolidi c
incapaci sinceramente di nuocere all'uomo. Asi-
mov è un ottimista, un solido sostenitore della
tecnologia e del fine positivo della scienza. Non
tutti gli scrittori di fantascienza concordano con
lui. Le case-robot di Simak. in apparenza asso-
lutamente confortevoli. sono in realtà dei luoghi
da nevrosi, con la loro incessante smania di
mettere a proprio agio l'inquilino che le abita.
HAL 9000 di Clarke. il cui corpo é un'astronave
intera, finisce addirittura con l'impazzire, ucci-
dendo ad uno ad uno i componenti dell'equi-
paggio che doveva invece proteggere.
I nostri robot attuali, per fortuna, sono molto
lontani da questo genere di problemi. Certo non
vediamo il piccolo Topo alle prese con problemi
etici, né crediamo che il Robo-Gale della Fiat di
Cassino abbia bisogno delle Tre Leggi. Ma for-
se. chissà, in un futuro non troppo lontano i
pronipoti degli attuali robot utensili saranno
cosi progrediti da poter essere considerati vera-
mente "intelligenti'', almeno nel senso previsto
da Turing; quando ci gireranno per casa robotti-
ni da guerre stellari, allora forse gli ingegneri
andranno a rileggersi i racconti di Asimov. Un
fatto comunque é accertato: la realtà supera
sempre la fantasia. Staremo a vedere come an-
drà a finire ... MC
MCmicrocomputer n 31 - giugno 1984
55
International Personal Robot Congress
&
Exposition
Albuquerque è una simpatica cittadina
degli Stati Uniti con circa 300.001) abitanti.
Si trova nel New Mexico, lo stalo di Santa
Fe. e con il suo clima mitissimo I almeno in
aprile ) è una specie di piccola oasi nel deser-
to t siamo molto vicini all' Arizona): il Pue-
blo Indian Museum testimonia che siamo
nel cuore della terra degli indiani.
Albuquerque è famosa soprattutto per la
vicinanza con Trinity Site, dove esplose il
primo ordigno nucleare americano ( ed è se-
de del National Atomic Museum i. e per
essere un po' ... la patria delle mongolfiere.
Ogni anno vi si tiene la International Hot
Air Balloon Fiesta, uno spettacolare raduno
di questi affascinanti e coloratissimi palloni
che solcano il cielo in una singolare quanto,
forse, anacronistica competizione.
Una cittadina all'antica'.' Non si direbbe
proprio, visto che è probabilmente destinala
a diventare famosa anche per aver ospitato il
primo congresso internazionale I con mo-
stra) di Personal Robot.
L IPRC'84 l International Personal Ro-
bot Congress) si è svolto dal 13 ul 15 aprite.
Albuquerque. 13-15 aprile 84
di Marco Marinacci
l.c prime due giornate si sono articolate in
tre quarti d'ora di conferenza d'apertura,
con alcuni relatori, poi per altre due ore
quattro meeting t contemporaneamente ) in
altrettante sale del Centro dei Congressi.
ciascuno con un coordinatore e vari relatori.
Gli argomenti erano piuttosto interessan-
ti: il futuro dei Persona! Robot, problemi
hardware, problemi disviluppo de! software .
aspetti legali, educativi, business. L'unico
peccato è stata proprio la contemporaneità
dei vari interventi, che rendeva ovviamente
impossibile seguirli tutti, e per cercare di
ascoltare un po ' di lutto era necessario spo-
starsi in continuazione da una sala all'altra
cercando di cogliere "il succo" dei vari di-
La domenica, terzo ed ultimo giorno della
manifestazione, non vi sono stale relazioni
ma solo la consegna dei premi. Premi? Si.
perché al congresso e alla mostra era abbi-
nata anche una competizione fra PRO I Per-
sonal Rohm Developer. autocostruttori di
personal robot): premi nelle aree dei più
utili, più divertenti, open, con i partecipanti
divisi in categorie: junior, senior, scuole ...
Dobbiamo confessare di non aver prestalo
ma a giudicare dal numero dei partecipanti
ce da supporre che vi siano stali premi per
Heath Company: Hero 1
Hero I è staio probabilmente il primo perso-
nal robot in commercio Secondo la tradizione
della casa è offerto anche in kit. per 1 .495 dolla-
ri: montato costa I (MIO dollari in più Sintetizza-
tore vocale, lastierino esadecimale per la pro-
grammazione. braccio che può sollevare fino
ad una libbra, testa rotante, "experimentcr's
board" tramile la quale gli hobbysti possono
implementare le loro realizzazioni hardware,
sensori vari, manualistica molto completa. Que-
ste. in sintesi, le caratteristiche di Mero I. che c
anche provvisto di un radiocomando tramite il
quale può essere guidato facilmente come un'
automobilina.
Hero I non c semplicemente un personal ro-
bot. ma fa parte del vasto programma ed nazio-
nale della Hcal kit Zenit: la vastissima docu-
mentazione comprende un Robolics and Indu-
striai Electronics Course. c consente di farsi ben
più che un'idea di massima, specie se si passa
attraverso la realizzazione del kit.
Il robot può essere dolalo di vari tipi di senso-
ri: ultrasonici per rivelare movimenti di oggetti o
persone intorno a lui. luminosi che misurano la
iuce ambiente in 256 livelli dello spettro visibile,
acustici in grado di rivelare e decodificare suoni
fra 300 c 5000 hertz con 256 livelli di intensità.
Inoltre è dotato di un sonar per determinare
dimensioni e posizione di oggetti da 4 pollici a X
piedi di distanza (grosso modo da 10 cm a 2
metri e mezzo) con una precisione di 0.4 pollici.
re ottico provvede a misurare sempre la distanza
percorsa: i movimenti sono ottenuti tramile S
motori, di cui 7 di tipo passo-passo (stepper).
L'alimentazione è ovviamente ad accumulatori
ricaricahili; c prevista un'interfaccia per regi-
stratore a cassette su cui l'utente può salvare i
propri programmi. È disponibile anche un'in-
terfaccia RS-232. per il collegamento con un
computer esterno.
Come si vede Hero I è molto evoluto: il suo
limite è probabilmente dato dall'aspetto, non
particolarmente simpatico a causa della forma,
assolutamente non androide ma simile piuttosto
a quella di un aspirapolvere.
56
MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984
quasi tulli ...Se per caso qualcuno si stupi-
sce del fallo che in America vi siano compe-
tizioni fra robot, sappia che proprio poco fa
la televisione ( RAI) ha dato la notizia che in
Californiasi è appena concluso il campiona-
to mondiale di salto triplo per rane ; la cam-
pionessa si è laureata con la misura di 6
metri e IO centimetri. A proposito sappiate
che se volete partecipare alla prossima edi-
zione ma non avete una rana, gli organizza-
tici possono incaricarsi di trovarvene una in
affìtto (secondo la stessa notizia di prima).
Il primo giorno i lavori sono stati aperti da
Isaac Asimov. in teleconferenza da New
York grazie alla collaborazione della
AT&T Communications. Fra gli altri illu-
stri relatori, il più noto è probabilmente No-
bili Bushnell. considerato il padre dei video-
giochi. l'inventore de! mitico Pong e fonda-
tore dell 'A tari, e ora presidente della Andro-
hot ila casa costruì m- e di Topo I. Gli altri
speaker erano personaggi del mondo della
robotica, essenzialmente autorevoli espo-
nenti di industrie: fra essi Dan Prendergast.
responsabile della ricerca e sviluppo della
RB Robot Corporation. Douglas Bonliain.
direttore del marketing educazionale della
Health Company, e altri.
Quello che sostanzialmente è emerso da!
congresso è che ... ci sono un sacco di proble-
mi. Non tanto nei bracci meccanici, che se
costituiscono probabilmente l'aspetto più
immediatamente utilizzabile della robotica
personale non ne rappresentano certo il più
affascinante, quanto nei personal robot veri
e propri, quelli destinati a vagare per casa.
Problemi non solo obiettivi, volti a miglio-
rare le prestazioni delle macchine o del soft-
ware. ma anche di standardizzazione : se un
robot deve aprire una porta usando la mani-
glia. bisognerà che trovi una maniglia come
se la aspetta, affinché sia capace di usarla.
Questo problema si può inquadrare in quello
più generale de! riconoscimento del mondo
esterno da parte de! robot, che è ciò che
probabilmente limita di più. allo staio attua-
le. le prestazioni e quindi la diffusione del
robot domestico.
Al congresso, abbiamo detto, era abbina-
ta la mostra cui si riferiscono le foto pubbli-
cate in queste pagine, che era chiusa durante
le ore di conferenze ( dalle 8.30 alle 12 ) . per
aprire i battenti subito dopo rimanendo per
tutto il pomeriggio (fino alle 18/ a disposi-
zione dei visitatori.
/ prodotti esposti erano sostanzialmente
personal robot più o meno androidi, bracci
meccanici vari, accessori per robotica, pub-
blicazioni varie, oltre agli stand dei vari club
e associazioni e. naturalmente, a quelli dei
coreografici autocostruttori. Volendo cer-
care di tirare le linee di una specie di bilancio
o di riepilogo della situazione nei vari setto-
ri. si può dire che di persona! robot veri e
propri in commercio ve ne siano ancora ben
pochi anche in America: fondamentalmente
Topo della Androbot. Nero I della Healli.
RB5X della RB Robot. Di bracci meccanici
ce ne sono in giro parecchi, più o meno
evoluti e costosi: gli accessori sono in genere
soprattutto ne! campo delle schede aggiunti-
ve. dai sintetizzatori vocali ai sensori di va-
rio genere: è ovviamente un campo molto
interessante perchè consente (a chi ne ha
voglia e capacità) di realizzare dei robot
"custom " .partendo da prodotti commercia-
Le pubblicazioni specializzate riguardano
libri vari e più o meno timidi tentativi di
riviste dedicate, cui vanno ad aggiungersi gli
house organ delle associazioni di settore.
Nel campo deU'auiocostruito, di cui riferia-
mo più ampiamente nello spazio a parte,
dobbiamo dire di non aver visto praticamen-
te nulla di interessante o. almeno, che vada
al di là del puro fatto coreografico. Eccezion
fatta, luti 'al più. per una macchina tosaerba
robotizzata : diffìcile intravedere qualche
barlume di utilità nelle stravaganti realizza-
zioni dei PRD americani.
Volendo a lutti i costi trarre una conclu-
sione. sia da! congresso sia dalla mostra,
crediamo che si possa dire che nella robotica
personale c 'è ancora un sacco di strada da
fare ma c'è anche un sacco di gente che ha
voglia di farla questa strada. E questo signi-
fica che stiamo sicuramente andando verso
qualcosa che sarà la realtà del fenomeno fra
qualche anno. Se già vi occupavate in qual-
che modo di informatica, provate a ricorda-
re cosa era il personal computer sei o sette
annifa.
RB Robot
Corporation: RB5X
Nel settembre dell'83 unti ditta indipendente
di ricerche di mercato, la californiana Consul-
tech International, dichiarò RB5X "il più bel
personal robot sul mercato". La RB Robot fu
l'ondata nell'82 da Joseph Bosworth (presente
come relatore e organizzatore all'IRPO: RB5X
Intelltgcnt Robot fu presentato nel settembre
dello stesso anno (e venduto dal gennaio 83).
Si collega tramile RS-232 a qualsiasi compu-
ter e usa un microprocessore INS 8073 con X K
di RAM. che può essere espansa con 16 K ag-
giuntivi. Può individuare ostacoli grazie al siste-
ma sonar Rangefinder della Polaroid, ed è mu-
nito sia di sensori infrarossi sia di 8 "bumpers"
che rivelano eventuali urli con oggetti arrestan-
do il movimento del robot; i bumper possono
essere utilizzati anche come ... tasti per attuare
uno specifico programma immagazzinato in
RB5X. Può essere dotato di sintetizzatore voca-
le. di un braccio articolalo (cinque assi) e. se
viene usato con un Apple II. di scheda per il
riconoscimento della voce. Si programma in
Tiny Basic, ma la RB ha recentemente presenta-
to l'RCL (Robot Control Languagc) che secon-
da la documentazione consente di "comunicare
con il robot semplicemente in inglese": l’RCL.
ora disponibile per Apple II. sarà presto inserito
in una scheda nel robot, in modo da poter essere
utilizzato con qualunque computer. Le possibi-
lità di programmazione di RB5X comprendono
l'uso di software in Eprom: i programmi dispo-
nibili coprono varie applicazioni, compresa
quella di "sentinella".
Androbot: Topo e Bob
Guarda chi c'è ... Oltre al nostro amico Topo,
nello stand della Androbot c'era B.O.B XA
Bob sta per Brain On Board, cervello a bordo: il
robot è infatti autonomo, non ha bisogno di un
computer che lo piloti ma ne ha uno nel suo
interno, con un 8088 con 64 K di RAM (espan-
dibili a 256) e 128 K di ROM. Il sistema esposto
era dotato di sensori e programmalo in modo
da ... seguire le persone mantenendosi ad una
certa distanza (grazie ai sensori infrarossi) c sen-
za urtare ostacoli (sensori ultrasonici). Il dimo-
stratore è riuscito con questo sistema a farsi
seguire fin dentro l'ascensore, e dobbiamo dire
che abbiamo visto parecchi sguardi incuriositi
quando il robot se ne andava a spasso per il
salone centrale seguendo ora Luna ora l'altra
persona. L'episodio più colorito è stato quando
ha seguito abbastanza insistentemente una ra-
gazza. peraltro neppure troppo carina (bisogne-
rà perfezionare i sensori?) ...
È stato abbandonato il sistema di movimento
di Topo, con due sole ruote e andatura "gongo-
lante": vista anche la destinazione forse un po'
meno domestica, si è preferito dotare il sistema
di quattro ruote. Il prototipo esposto ad Albu-
querque era provvisto di un braccio, per la veri-
tà piuttosto rudimentale, in grado di sollevare e
trasportare pesi anche abbastanza elevati (8 kg)
ma non di prendere o manipolare oggetti. A
vederlo. Bob era per la verità un po' strano, con
MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984
57
un vestilo provvisorio che lo faceva somigliare
ad un pinguino. Nello stand ci e stato specificalo
che probabilmente gli acquirenti potranno sce-
gliere tra tre vestiti (pardon, carrozzerie) dil'fe-
Gli Androbot. Topo in particolare, sono cer-
tamente i robot che hanno riscosso la maggior
simpatia da parte dei visitatori della mostra,
grazie all'aspetto particolarmente studiato (e
riuscito) in questo senso. I bambini poi. accorsi
numerosi per vedere in carne ed ossa (o latta e
bulloni ...) gli attori dei film di fantascienza,
mostravano una evidentissima predilezione per
Movit,
i robottini
Sembrano giocattoli e. tutto sommato, lo so-
no. Ma sono robot: sono dotati di sensori acu-
stici. ultrasonici o a infrarossi che utilizzano per
accettare comandi (con riconoscimento vocale
"look out" per "stai attento" e lui gira ...) o per
evitare di urtare contro ostacoli o seguire una
traccia. Ci sono una decina di modelli (alcuni
programmati, altri programmabili), che si muo-
vono nelle maniere più strane: ce ne c anche uno
a sci zampe, purtroppo non esposto alla mostra,
che può camminare o correre in qualsiasi dire-
zione. e uno che si muove tenendosi con le brac-
cia ad un filo orizzontale, come una scimmia. I
prezzi vanno dai 25 ai 75 dollari.
Analog Micro Systems:
Robot- 1
Ecco un ... braccio meccanico con telecamera.
Il braccio è a sei assi e. nella versione esposta.
PRD, Personal Robot Developers
La mostra ha aperto uno spazio agli hob- ti
bysti autocostruttori di robot. Si c vista tanta F
originalità (anche troppa?) e ben poco senso d
pratico. Tutlalpiù. ma con una buona dose di n
fantasia, si può fare un'eccezione per la falcia- u
Ilice robotizzata. Per il resto, difficile dire se q
era più stravagante l'enorme Arok (curato i|
amorevolmente dai suoi non giovanissimi ar- c
telici), il legnoso (nel senso che era di legno)
Fctal I con tre ruote disposte a 1 20 gradi, fatte
di rullini perche altrimenti non potrebbe cam-
minare: o ancora Marvin IV. che sembra un
uomo blu cui siano state tagliale le gambe, o
quella specie di mongolfiera-robot, di cui
ignoriamo il nome: un pallone gonfiato di elio
con appesa una struttura di halsa con Ire eli-
che. due con asse orizzontale e una con asse
verticale per consentire lutti gli spostamenti.
Almeno in teoria, perché in pratica ne ha com-
binale di tutti i colori: dopo essersi ripetuta-
mente rifiutato di volare è cascato addosso
alla gente, si c impigliato nei lumi ... difficile, in
ogni caso, annoverarlo fra i robot piuttosto
che fra i modelli radiocomandati.
58
MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984
può essere comandalo da un Tandy Color Com-
puter; il sislcma di visione artificiale é basato su
un obicttivo da 1 6 mm ( visibile nella foto) colle-
gato ad una RAM fotosensibile da 64K. La
risoluzione è di 1 28 x 256 punti con illuminazio-
ne normale c velocità fino a 5 immagini al secon-
do; alla massima velocità di 1 5 immagini al se-
condo la risoluzione scende a 64 x 128. L'infor-
mazione diuitulizzata in bianco c nero può esse-
re trattata da un apposito programma che con-
sente una scala di grigi.
Spectron:
piattaforma tuttofare
La Spectron Instrument presentava una nu-
trita serie di kit. fra cui uno basato su una specie
di piattaforma alla quale possono essere appli-
cali vari dispositivi a seconda del compito speci-
fico che deve svolgere. L'esemplare nella foto
era stato destinalo a robot aspirapolvere, con
l'impiego di un elettrodomcstico portatile Black
& Decker.
Polaroid: il sonar
Nello stand della Polaroid era esposto il sen-
sore sonar utilizzato in parecchi robot, con cui
era stato realizzato un dispositivo per la misura
della distanza di un oggetto: bastava porre la
mano davanti al sensore per leggere sul display
l'esatta distanza.
MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984
Io, robot
Isaac Asimov - Tascabili Bompiani n. 118- 326 pagine, edizione 1978
Il secondo libro dei robot
Isaac Asimov - Tascabili Bompiani n. 119 - 268 pagine, edizione 1978
Nello speciale di MC dedicato ai personal robot consentiteci una piccola stravaganza. Parlia-
mo infatti di fantascienza: robotizzata, naturalmente, ad opera del grande Isaac Asimov. I due
libri che presentiamo, certamente ben noti ai cultori del genere, hanno in effetti segnato una
lappa storica nella letteratura fantascientifica. In essi l’autore mette a punto la figura del
moderno robot al quale i recenti film tipo Guerre Stellari ci hanno ormai abituato.
10 robot viene pubblicato nel 1950 come romanzo, ma è in realtà una collezione di racconti
precedenti collegati successivamente da un filo conduttore unico. Il primo di essi risale addirittu-
ra al 1940; si chiama Robbie, e ci presenta un robot bonaccione, goffo e privo di parola. Robbie
appunto, il cui compito è fare la baby-sitter ad una bambina di otto anni. Gloria. Siamo nel 1998.
e la robotica non c ancora molto progredita; inoltre la legislazione mondiale comincia ad
esprimersi contro i robot. Fatto sta che la mamma di Gloria non vuole più una governante
d’acciaio per la figlia e cerca di staccare la bambina dal robot, Ci riesce, ma Gloria, sinceramente
affezionata a Robbie, soffre per la mancanza del suo compagno di giochi: si ritroveranno
durante un'occasionale visita della famiglia ad una fabbrica di robot, ed in quell'occasione
Robbie salverà addirittura la vita alla sua amichetta, guadagnandosi cosi nuovamente il suo
posto nella famiglia. Bene, cos'ha di particolare un racconto come questo? Non tanto la storia,
forse un po' banale, e nemmeno l'invenzione Asimoviana del "cervello positronico", un comples-
so schema circuitale di platino-iridio che. antesignano di ogni miniaturizzazione elettronica,
permette di donare finalmente una sorta di intelligenza alle macchine. La cosa importante c la
profonda innovazione filosofica della figura del robot, visto ora come un utensile qualunque,
magari anche con una punta di scherno, e non più come un essere quasi demoniaco che prima o
poi finisce per distruggere il suo creatore. Vengono qui perla prima volta espresse le famosissime
Tre Leggi della Robotica, tre direttive impresse nei cervelli positronio dei robot (noi diremmo in
ROM...) che impediscono a queste macchine di recare danno agli esseri umani. Questo nuovo
concetto viene mano a mano sviluppato nei racconti successivi, dove la figura dei robot viene
sempre più messa a fuoco. L'umanità non vede di buon occhio queste nuove macchine perche
solTre del "complesso di Frankenstein", ossia appunto della paura, infondata, della rivolta dei
robot. I governi mondiali proibiscono l'uso dei robot sulla Terra, tranne che per scopi scientifici.
E cosi i racconti di Asimov si spostano, con i suoi robot, sulle stazioni spaziali o sulle miniere di
selenio su Mercurio. Fra i vari personaggi, alcuni compaiono più volte; la dottoressa Susan
Calvin, ad esempio, robopsicologa della U.S. Robols & Medianica! Men Corporation: o
Gregory Powcll c Mike Donovan, due tecnici collaudatoli sempre nei guai per colpa dei robot. Il
secondo libro dei robot viene pubblicato quasi venl'anni dopo, per la precisione nel 1969. In esso
sono raccolti nove racconti composti tra il 1941 ed il 1969. Anche in questo caso gli spunti
principali sono dati dall'ambiguità delle Tre Leggi che dà origine ad azioni al limite del
paradossale da parte dei robot, con interessanti risvolti logici o psicologici per i protagonisti.
Anche qui ritroviamo l'inflessibile Susan Calvin. Powell e Donovan e altri personaggi già
comparsi nella prima raccolta.
T utti i racconti compresi nei due volumi sono in definitiva interessanti e piacevoli, grazie al ben
noto stile accattivante di Asimov. Ci sentiamo di consigliarne la lettura anche ai non patiti del
genere: alcuni di essi costituiscono dei veri puzzle logici con sorpresa nella sorpresa e colpo di
scena finale, cosi che la collocazione fantascientifica passa quasi in secondo piano. Al contrario,
un appassionato di fantascienza non può non averli nella sua collezione. Corrado Giustozzi
ROBOT: i robot ed il loro impiego nell'industria
Giorgio Consoli
Nuove Edizioni tecniche San Rocco - c.p. 298 - Brescia - 126 pagine - lire 26.0110
11 libro esamina la struttura e le funzioni dei robot e dei manipolatori inquadrati in un ambito
prettamente industriale in maniera molto completa e su un piano di praticità molto bene
organizzata. L'autore non è infatti orientato verso la presentazione delle difficoltà legate
all'argomento "robotica" ma fornisce una presentazione abbastanza dettagliata delle strutture
costituenti un robot industriale. Vengono infatti presentali ed ampiamente illustrali con prege-
voli disegni tecnici gli organi principali utilizzati in una struttura di comando per permettere il
più efficientemente possibile l'attuazione del compito. Vengono esaminali gli elementi strutturali
che permettono i movimenti di un robot nell'ambiente di lavoro, quali apparecchiature per
spostamenti rettilinei e rotatori sia su manipolatori che su robot. Per fare un esempio si parla,
nell'ambito delle apparecchiature per spostamenti rettilinei, di cilindri pneumatici, cilindri
idraulici semplici ed asserviti o con dispositivo di riposizionamento. In pratica un robot viene
accuratamente scomposto nelle sue parti costituenti ed ogni pezzo viene descritto con molta
precisione. Non manca una parte che presenta per sommi capi la struttura componente il cervello
di un robot ed alcuni accessori per la programmazione, sviluppata da Massimo Frassine. insieme
ad una sezione che illustra i principali organi di senso di una macchina automatica. Consigliamo
il testo a chiunque voglia accostarsi ai problemi della meccanica costituente un robot.
59
Allo una novantina di centimetri. Topo
pesa circa 18 chili e la sua carrozzeria è
costruita in ABS. Della forma si è già par-
lato abbastanza: possiede una testa nella
quale è collocato una specie di grosso pul-
sante a quattro posizioni (denominato head-
switch, interruttore della testa). Questo
può servire per due scopi: all'accensione le
quattro funzioni disponibili sono avanti,
sinistra, dietro, stop, è quindi possibile gui-
dare manualmente il robot per spostarlo o
verificarne il funzionamento o lo stato di
carica; quando viene posto sotto il control-
lo del computer è invece possibile attribui-
re all'headswitch funzioni diverse, trasfor-
mandolo in pratica in una rudimentale
unità di input del robot: si può realizzare il
programma in modo che gli atti eseguiti da
T opo dipendano dalle diverse pressioni de-
gli interruttori. Nel cupolino di plexiglass
rosso che funge da headswitch sono nasco-
sti i 16 fotodiodi che consentono lo scam-
bio di informazioni con l'unità a infrarossi
(quella specie di scatolina a forma di fungo
che vedete nella foto di apertura), che viene
coilegata al computer tramite interfaccia
RS-232. Topo può quindi funzionare con
qualsiasi computer che sia provvisto di
questa interfaccia, a patto ovviamente di
disporre (o realizzare...) del software di
gestione. La Androbot può attualmente
fornire il software per Apple II e, di recen-
tissimo rilascio. Commodore 64; a questi
dobrebbero aggiungersi a breve scadenza
altre versioni. Noi abbiamo utilizzato un
Apple II; non c'è stato tempo di provare
anche con il 64 perché il programma è
arrivato troppo tardi; il funzionamento è
prc piaciuti moltissimo all'uo-
mo. Fin dall'antichità, i gio-
cattoli sono spesso riproduzio-
ni in miniatura di oggetti o es-
seri animati esistenti. Si co-
mincia da bambini a giocare
con pupazzi, orsacchiotti e
macchinette, si continua per
un sacco di tempo e spesso...
non si smette mai. Basta guar-
dare le migliaia di collezionisti
o di modellisti (auto, aerei, na-
vi. addirittura sofisticatissimi
elicotteri radiocomandati) che
spesso sono tutt'altro che gio-
vani. È un meccanismo attra-
verso il quale si dà sfogo alla
parte di bambino che rimane
dentro di noi? Poco importa.
Ma è importante pensare che
forse i robot hanno sempre af-
fascinato l’uomo proprio per-
ché sono in un certo senso il
modellino di quella che è sicu-
ramente la cosa più difficile da
riprodurre o da imitare, ossia
l'uomo stesso. Tanto é vero
che quando si giudica il com-
portamento di un robot si ten-
de. spesso, a metterlo in diretta
relazione con quello di un ipo-
tetico essere umano che si trovi
nella medesima situazione. E
forse é un po' anche per questo che Topo
piace tanto a chi lo vede per la prima volta:
perché fra i (pochi) personal robot che esi-
stono è quello che somiglia più a noi o,
come si dice in gergo, che ha un aspetto più
androide. Attenzione però, non è del tutto
esatto: un animale di pelouche non è di
solito, dimensioni a parte, del tutto simile
alfanimale vero, ma ne esaspera spesso
una delle caratteristiche più evidenti. Cosi
un cane bassotto sarà in genere troppo
lungo, un leone avrà la testa troppo grossa,
una giraffa il collo troppo lungo, un elefan-
te le orecchie enormi. Entro certi limiti
naturalmente, e il successo (dal punto di
vista simpatia o. se preferite, feeling) di-
pende probabilmente in buona parte da
quanto questi limiti vengono avvicinati.
Un robot troppo androide non è in genere
troppo simpatico, ma Topo con quel ca-
poccione e quel pancione, quell'andatura
goffa e quello sguardo (?!) cosi straluna-
to... Alla Androbot si è in effetti dedicato
un particolare impegno allo studio dell'a-
spetto esterno; soprattutto si è cercato di
rendere il robot simpatico ai bambini e.
come riferiamo meglio nel riquadro a par-
te. l'obiettivo si può certamente considera-
re raggiunto.
MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984
comunque lo stesso. Proseguendo il nostro
sguardo d'insieme, l'occhio cade proprio...
sugli occhi. Sono finti, semplicemente ma-
scherine di plastica: sulla faccia, dietro alla
mascherina centrale, c'è uno spazio vuoto
rivestito con carta stagnola per una pura
funzione estetica. In realtà si tratta dello
spazio originariamente previsto per i sen-
sori (questo vale anche per gli occhi), di cui
Topo è attualmente sprovvisto: alla mo-
stra di Albuquerque ci è stato anticipato
che probabilmente non verrà adottata que-
sta soluzione, ma si preferirà approntare
una cintura che contenga i vari sensori, più
facilmente adattabile agli esemplari che ne
sono nati sprovvisti. Anche il triangolo che
sta al posto della bocca è solo un fregio:
all'altoparlante è invece collocato dietro
l'altra mascherina, sulla parte alta del tora-
ce (fa un po' effetto esprimersi cosi...) pri-
ma dell'attaccatura della testa (ulp!). Con-
tinuando a scendere, il robot si allarga e vi
sono quattro specie di alette che servono
per sollevarlo: si raccomanda infatti di non
prenderlo per la testa, che non è fissata
abbastanza saldamente al resto del corpo.
Più in giù sono incernierate le braccia, che
possono essere aperte. o chiuse per il tra-
sporto di piccoli (leggerissimi) oggetti.
Non esiste nessuna forma di articolazione
del braccio (a parte la cerniera), né di con-
trollo da parte del robot: praticamente si
tratta solo di due sportellini di scomparti-
menti. Riallargandosi verso il basso c'è sul
davanti un fregio trapezoidale con il nome,
sul retro il pannellino con i pulsanti per
accensione e spegnimento, due spie (acceso
e batterie scariche) e il connettore per rica-
ricare gli accumulatori. Infine, le due gros-
se ruote inclinate di circa trenta gradi, con
alcuni led che ne indicano il senso di rota-
zione. Il sistema è molto ingegnoso: grazie
all'inclinazione delle ruote, infatti. Topo
non può rovesciarsi anche se. durante il
movimento, è soggetto ad oscillazioni in
avanti e indietro. Per limitare l'ampiezza di
queste ultime sono state fissate al fondo
due rotelle a sfera, che toccano terra solo
per evitare che l'entità delle inclinazioni
divenga tale da far sembrare il robot ubria-
De litro
Smontare Topo è abbastanza facile: il
tutto è tenuto insieme da una decina di viti
e una serie di dannati tappi a pressione che
bisogna stare molto attenti a non rompere
quando si tolgono; suggeriremmo di for-
nirne qualcuno di riserva, supponendo che
chi acquista un robot non resista alla ten-
tazione di aprirlo. Dentro c'è ben poco. La
testa, headswitch a parte, è vuota (con il
che si dimostra definitivamente che i robot
non sono intelligenti...): l'elettronica è tut-
ta su due schede (più una schedina per la
sintesi vocale) nel cestello fissato al fondo:
di qui partono i vari fili per l'hcadswitch.
l'altoparlante, il pannellino posteriore e i
motori posti sulle due ruote. Ancora sotto
al cestello ci sono i due accumulatori da 12
volt 5.5 ampere, collegati in serie, che con il
loro peso contribuiscono anche ad abbas-
sare il baricentro del sistema conferendogli
maggiore stabilità.
Cosa fa? Cammina e chiacchiera
"Cosa fa" è la domanda che fa più spes-
so chi vede un robot, ed è la più terribile
perché qualunque risposta si tira inevita-
bilmente dietro un "a cosa serve", e allora
sono dolori. Alla risposta "cammina e
chiacchiera" alcuni restano abbastanza
soddisfatti (pensando, probabilmente.
MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984
61
beh. certo, che altro può fare?); altri invece
strabuzzano gli occhi trovando assoluta-
mente anormale che qualcuno abbia perso
tempo a costruire una macchina capace di
compiere azioni di cui l'uomo è capace da
solo. Ma quasi tutti finiscono per chiedere
a cosa serve, appunto. E se è difficile spie-
gare a cosa serve un personal computer,
figuriamoci un personal robot... A propo-
sito: se in questo speciale non trovate scrit-
to da nessuna parte a che cosa serve un
personal robot, è perché la robotica perso-
nale è tutta agli inizi, e da un lato non è
facile definirne il campo di validità e le
possibili applicazioni, dall'altro lato non è
opportuno mortificarne potenzialmente
gii sviluppi volendo per forza circoscrivere
qualcosa che deve ancora modellare la
propria identità. Come e più che per il
personal computer, sarà la fantasia a dare
le direttive.
Tornando al nostro Topo, vediamone le
possibilità. Il movimento può avvenire in
avanti o indietro, con velocità variabile fra
I e 50 centimetri al secondo: può ruotare su
se stesso o descrivere archi di cerchio con
raggio definibile, con velocità angolare
grosso modo fra I e 100 gradi al secondo.
Anche l’accelerazione può essere definita
con un apposito comando. Vedremo più
avanti come vengono usati i comandi di
movimento.
Per quel che riguarda le possibilità voca-
li di Topo, il sintetizzatore vocale gli con-
sente di parlare (e cantare) in inglese e.
difetti di pronuncia a parte, in qualsiasi
altra lingua. Vi sono due comandi fonda-
mentali, uno dei quali consente di scrivere
direttamente la parola (con pronuncia in-
Ai bambini è simpatico
latore, alla Rai: Topo é stato ospite di Pronto
RalTaella. suscitando veramente la curiosità di
lutti: dai tecnici al corpo di ballo, compreso Zed.
quello che fa il robot sulla scena. E strada Tacen-
do. un motociclista un altro po' va a sbattere per
guardare il robot tranquillamente seduto sul se-
dile posteriore della mia macchina, mentre noi
davanti chiacchieravamo... Torniamo alla sto-
riella. Arrivo sotto casa e scarico lutto dalla
macchina: robot, accessori, computer, valiget-
ta... Troppa roba, sai che faccio? Visto che sono
quasi le dieci di sera, i 20 metri di stradina
privata che mi separano dal portone glieli faccio
fare camminando da solo, tanto non c'é nessu-
no. Non lo avessi mai fatto. Lo Taccio partire e.
mina qualche metro davanti a me. quando sento
il rumore del portone. Troppo tardi per fer-
marlo, ormai è li davanti. Aaaaaaargh! Sento un
col suo bambino. Scusi... . mormoro. Intanto
il bimbo: Mamma, mamma, un robot! E a me:
come si chiama? Topo. E che fa? Cammina e
chiacchiera. Che bello! Mamma, mamma, non
avevo mai visto un robot! Non aveva avuto un
attimo di timore, ne di esitazione. Beh. che c'é di
seduta in macchina: mentre cercava di ripren-
dersi dallo spavento guardava il bimbo con uria
compiaciuta e. credo, pensando questo è pazzo.
A Francesco. Topo è piaciuto subito. È rima-
sto un po' disorientalo solo quando ha scoperto
che parlava, più che altro per lo strano timbro di
voce, credo. Poi gli c diventato simpatico: la
mattina, appena sveglio, lo andava quasi sempre
a salutare dandogli qualche pacca sulla testa,
tirandosi dietro per mano la mamma. Un giorno
lo ho inseguito con il robot, prima ha giocato,
poi si c stufato urlando sia a lui sia a me. Bravi,
signori dell'Androbot: ad un bambino Topo è
simpatico, ma non pensa che sia animato. Tanto
è vero che Francesco lo chiama Tcttén ( riservato
a autobus, camion e oggetti rumorosi non ani-
mati) piuttosto che Tette (animali). Non é finita:
dopo un bel po' di tempo, diciamo quasi un
mesetto, riporto Topo in ufficio per le Toto. Lo
preparo nell'ingresso prima di uscire, nel frat-
tempo Francesco si sveglia e va a cercare l'ami-
chetto. Non lo vede, mi guarda, allarga le brac-
cia e fa "Ecch?", che significa “dove c finito?".
Topo va via. gli dico. E lui fa ciao e gli manda il
bacctto, come quando va via il nonno. E ci
rimane un po' male.
Qualche giorno dopo, porto Francesco in uf-
ficio per fare le foto con Topo. "Hiiihhh...". fa
tutto contento appena lo vede. Proprio come
potrebbe fare con una persona o un animale.
Con la differenza che ha capito benissimo che
Topo é un oggetto.
62-X-
MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984
glese) desiderala, l'altro invece richiede la
specifica per fonemi consentendo quindi
l'uso di qualsiasi lingua. Ovviamente, per
far parlare Topo in italiano è necessario
usare il comando per fonemi. Si può varia-
re sia il volume sia la frequenza dei suoni,
anche nell’ambito di una parola se si pro-
gramma per fonemi. Con questo sistema
Topo può cantare; il generatore copre cir-
ca due ottave e mezza.
La programmazione e l'uso
Topo si programma in TopoForth, una
estensione del Forth. Si tratta di un lin-
guaggio molto adatto a questo scopo, so-
prattutto perché consente di definire facil-
mente procedure da riutilizzare come sub-
routine nell’ambito di applicazioni più va-
ste. Non staremo, ovviamente, a soffer-
marci sul Forth ma solo sulla forma gene-
rale dei comandi di Topo, peraltro mollo
semplice.
Per quel che riguarda il movimento, è
necessario in genere specificare un parame-
tro e il comando desiderato: 90 LEFT. ad
esempio, fa ruotare il robot di 90 gradi
verso sinistra. Il comando composto 100
FWD 180 200 ARC 50 FWD 90 RIGHT
farà si che Topo avanzi di un metro, per-
corra un semicerchio lungo due metri ruo-
tando verso destra, proceda di altri 50 cen-
timetri e si fermi girandosi di 90 gradi verso
destra sul posto. La precisione, dobbiamo
dire, non ci è sembrata elevatissima: facen-
do più volte lo stesso percorso in avanti e
indietro o descrivendo un percorso chiuso
Topo non ritorna esattamente nel punto di
partenza.
Anche i comandi per la voce sono molto
semplici: ovviamente è necessario fare un
po' l'abitudine all'uso dei fonemi per otte-
nere i migliori risultati. Il comando SAY
serve per pronunciare parole inglesi.
PHON quando si usano i fonemi. Le into-
nazioni nell'ambito di una parola si danno,
con PHON. specificando dei numeri (op-
zionali) vicino ai vari fonemi. Il lutto è più
semplice a farsi che a dirsi; vi suggeriamo
di dare un'occhiata alla foto in cui sono
esemplificati vari casi.
I problemi fondamentali che si incontra-
no nella programmazione sono dovuti es-
senzialmente al non riconoscimento del-
l'ambiente esterno ed alla mancanza di feed-
back da Topo al computer: se sbagliale un
comando e lui va a sbattere contro un muro
non si ferma, ma continua ad eseguire i vari
comandi con le ruote che slittano e. qualora
in qualche modo riesca a distaccarsi dall'o-
stacolo. sbagliando ormai completamente il
percorso. Altri problemi si possono incon-
trare quando si vogliono organizzare pro-
grammi particolarmente articolati. Ad esem-
pio. Topo possiede le istruzioni che gli dico-
no di aspettare di essersi fermato per parlare,
o di aver finito di parlare per ripartire. Ma
non c possibile dirgli di cominciare a parlare
(senza fermarsi) dopo aver percorso un me-
tro: si può cercare di ovviare via software,
ma il tutto è abbastanza laborioso e bisogna
andare per tentativi per avvicinarsi il più
possibile al risultato richiesto. Non serve
spezzare il comando di movimento, perché
comincerebbe a parlare appena ricevuto il
primo comando, quindi pochi istanti dopo la
partenza; la soluzione migliore è probabil-
mente quella di inserire un certo numero di
pause all'inizio del discorso. La situazione si
complica qualora si desideri, ad esempio, che
Topo cominci a parlare quando manca un
certo tempo aU’arrivo nel punto prefissato,
specie se le strade che può percorrere sono di
diversa lunghezza...
Conclusioni
Utile tutte le volte che é utile qualcosa di
coreografico. Topo è un oggetto veramente
accattivante. Ma non vorremmo, nonostan-
te tutto, definirlo un giocattolo di lusso, an-
che se la prima cosa che viene in mente di
farci è giocare. A proposito: il prezzo non è
che sia proprio contenutissimo, grosso mo-
do sono 4 milioni per il Topo completo, e a
questi bisogna aggiungere il computer.
Quando questi costi scenderanno, il discorso
sarà probabilmente diverso. Soprattutto
perché a quell'epoca avremo capito molto
meglio a che cosa può servire un robot in
casa. Nel frattempo, per esperienza diretta
possiamo dirvi che "convincerlo" a fare ef-
fettivamente ciò che vogliamo è una palestra
mentale notevole. Dimenticate le storie di
fantascienza in cui il robot si ribella al suo
creatore e gli rompe la testa o sfascia tutto il
laboratorio. I robot "veri" risponderanno
obbedientemente ai vostri ordini, e... se lui va
a destra anziché a sinistra e finisce contro il
mobile nuovo che avete pagato un sacco di
soldi, la colpa è vostra: avete sbagliato co-
mando. AéC
MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984
63
Aspetto, intelligenza ed apprendimento
robot: cosa come perché
di Tommaso Pantuso
Robot e manipolatori
Gli androidi che ci propinano il cinema e la
televisione sono oggetti ben lontani dalle nostre
capacità tecnologiche, sia perche non siamo an-
cora in possesso di potenti teorie sull'apprendi-
mento. sia perché un supercalcolatorc come Hai
9000 di "2001 odissea nello spazio" fa ancora
parte della nostra fantascienza. Non si pensi
quindi che presto uscendo di casa incontreremo
una graziosa scatola di latta che si reca al super-
mercato a fare la spesa per il suo padrone, poi-
ché la nostra abilità di costruttori di macchine
del genere è poca cosa di fronte alle reali necessi-
tà ed ai reali problemi.
Da quando l'uomo ha cominciato a costruire
le prime macchine per la lavorazione dei mate-
riali. le sue ambizioni sono cresciute di pari pas-
so col progresso tecnologico (ed in certi momen-
ti lo hanno scavalcato) fino al desiderio di realiz-
zare macchine che lo sostituissero in determina-
te applicazioni per salvaguardarlo da perìcoli
ambientali o per rendere più vantaggiosi i costi
di produzione.
in questo momento esistono due categorie di
macchine che offrono queste possibilità, i mani-
polatori ed i robot, fra cui non si può tracciare
una precisa linea di demarcazione in quanto
definire l'uno o l'altro oggetto è oggi una cosa
ancora difficile.
Un manipolatore é un meccanismo capace di
eseguire un determinato numero di operazioni il
cui ciclo, determinato in fase di progetto, é do-
vuto al movimento di dispositivi meccanici quali
leve, camme ed ingranaggi che permettono una
rigida ripetitività delle operazioni. La versatilità
di tali apparecchiature è pressoché nulla in
quanto ogni modifica delle sequenze è subordi-
nata alla modifica meccanica della struttura
componente e quindi l'adattabilità è molto scar-
sa. Nell'industria essi sono generalmente utiliz-
zati per lavori ripetitivi, spesso frustranti per
l'operaio, oppure per lo spostamento di pezzi in
posizioni determinate o per la manipolazione di
oggetti [tesanti. Si capisce come la scarsa capaci-
tà di interazione con l'ambiente richieda l'esatto
posizionamento dei pezzi da manipolare, in
quanto tali macchine non sono spesso in grado
di percepire la loro posizione ed ovviare a questa
condizione richiedeva fino a non molto tempo fa
l'impiego di grossi capitali.
In seguito, con il perfezionarsi dei calcolatori
e con l'avvento del microprocessore, è sembrata
più vicina alla realtà l'idea di realizzare dei ma-
nipolatori intelligenti programmabili dotati di
memoria facilmente modificabile nella quale
poter memorizzare le varie operazioni da com-
piere. svincolandosi cosi nel legame della ripeti-
tività obbligata. Infatti la possibilità di cambiare
i cicli di lavorazione con semplici modifiche sul
programma di controllo dà alla macchina quella
versatilità che. unita alla presenza di sensori che
le permettono un certo livello di riconoscimento
dell'ambiente, la rende più vicina all'idea di ro-
bot come manipolatore programmabile e dota-
to di capacità autonome di osservazione.
Retaggio della cultura fantascientifica é l'i-
dentificazione dell'aspetto esteriore di un robot
con quello umano, mentre spesso un aspetto
umanoide é molto poco adatto ad una macchina
del genere. Molte volte un robot é un braccio
meccanico snodato, fissato ad una struttura
portante, e dotato di una pinza all'estremità
capace di afferrare oggetti; altre volte un robot è
una trave scorrevole su un supporto e da cui
pende la pinza. Gli occhi di un robot possono
essere ad esempio telecamere situale lungo i per-
corsi su cui avviene la lavorazione e collegate
alla struttura di manipolazione mediante un ca-
vo oppure delle cellule fotoelettriche. Inoltre
esso può possedere dei sensori che lo mettono in
grado di rilevare la temperatura dell'ambiente o
la pressione che sta esercitando in un determina-
to punto (siamo quindi ben lontani dall'aspetto
umanoide di C3PO di Guerre Stellari). La più
importante delle capacità che si tende a far pos-
sedere ad un manipolatore intelligente è quella
visiva. Con essa si può infatti ovviare alle caren-
ze intellettive e tattili: vedendo, un robot è capa-
ce di rilevare e quindi analizzare. Ad esempio, se
durante la lavorazione di un pezzo quest'ultimo
si sposta, mediante un adeguato programma la
macchina può avvertire l'operatore dell'anoma-
lia in atto o. di più. può agire sull'oggetto adat-
tandosi alle nuove condizioni ambientali come
un essere pensante: tutte le informazioni che un
robot percepisce sono trasformate in segnali
elettrici che inviati al computer (il suo cervello)
vengono elaborati da programmi i quali imple-
mentano algoritmi più o meno sofisticati (l'in-
telligenza di un robot). È ovvio che più sofistica-
ti sono questi algoritmi ed il modello dell'am-
biente circostante, il quale dovrebbe contenere
la possibilità di analisi di un numero enorme di
differenti interazioni, maggiore c il grado di sofi-
sticazione del robot, subordinato naturalmente
alle proprie capacità motorie. Si capisce però
quanto sia difficile trovare un modello del mon-
do ed implementarlo su un elaboratore! Per il
momento ci si accontenta di educare il robot sui
suoi compiti circoscritti ad ambienti abbastanza
limitati facendogli apprendere le operazioni che
dovrà compiere. Questa educazione avviene in
due modi fondamentali: tramite un programma
o tramite apprendimento diretto. Supponendo
di voler istruire alla verniciatura di un pezzo un
robot dotato di braccio e pistola a spruzzo, uti-
lizzando il primo modo dovremmo costruire un
programma che invii i giusti segnali elettrici agli
organi di comando del braccio per definire un
percorso efficiente e privo di indecisioni, rego-
lando cioè adeguatamente la velocità. Anche qui
64
MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984
è evidente che più complessa è la struttura del-
l'oggetto su cui agire, maggiori sono le difficoltà
che si incontrano nella composizione del pro-
gramma. specialmente quando si devono ridur-
re al minimo gli sprechi.
Volendo invece educare il robot con il secon-
do metodo si scavalca un certo gruppo di diffi-
coltà. Esso consiste nel condurre lungo il percor-
so. su cui dovrà operare definitivamente, il brac-
cio meccanico guidandolo manualmente: la
macchina registrerà i vari movimenti e li ripro-
durrà in seguito esattamente.
Quest'ultimo tipo di apprendimento è adatto
per operazioni altamente ripetitive e dove non
esista la possibilità di verificarsi di imprevisti, e
se da una parte della bilancia mettiamo la sem-
plicità con cui possiamo comunicare al robot le
operazioni che dovrà compiere rispetto ad un
algoritmo preprogrammato, dall'altra dovremo
mettere l'inadattabilità all'ambiente ed una ec-
cessiva rigidità, dovendo rimemorizzare tutto il
ciclo se si vuole modificare una sola posizione.
Per rendere un robot più intelligente giocano
quindi un ruolo essenziale i linguaggi di pro-
grammazione ad alto livello sempre più orienta-
ti al problema specifico che evitino, in fase di
programmazione, l'inserimento di un numero
elevato di dettagli e permettano quindi la pro-
grammazione sintetica di compiti complessi.
Tramile linguaggi del genere, dotati di istruzioni
specifiche, si può più semplicemente dotare il
robot di feedback efficace con l'ambiente, tra-
mite la capacità di riconoscimento con acquisi-
zione ed elaborazione di informazioni prove-
nienti dall'esterno in tempo reale, cosa che per-
mette di processare adeguatamente anche gli
Cervello e sensi del robot
ovvero robot e microcomputer
Fino a pochissimo tempo fa robot c manipo-
latori erano associabili solamente all'industria.
Da quando però i computer sono entrali nelle
case e nella mentalità di un vasto pubblico, la
possibilità di "manipolazioni casalinghe" ad
opera di robot non è più considerata una vellei-
tà. Prescindendo un momento dei problemi
meccanici, vediamo per sommi capi come un
microcomputer possa diventare l'unità di gover-
no di un robot analizzando gli attributi necessa-
ri per effettuare delle operazioni di controllo.
Ciò che differenzia un manipolatore da un
robot c. come abbiamo già detto, la capacità di
adattamento di quest'ultimo alle diverse condi-
zioni di lavoro che si possono presentare. Ad
esempio se cambia la qualità di un insieme da
assemblare (forma e dimensioni) un robot può
essere adattalo semplicemente al nuovo conte-
sto previa modifica del programma di controllo
che costituisce la sua intelligenza. I gradi mag-
giori di sofisticazione si raggiungono quando la
macchina, elaborando le informazioni che rileva
dall'esterno che possiamo assimilare agli stimoli
ricevuti dal cervello umano, òca pace di automo-
dificare il suo comportamento adattandosi al-
l'ambiente senza ulteriore intervento dell'uomo.
È evidente che questo processo sarà tanto più
efficace quanto più perfetti saranno il program-
Riferimento alle figure
Le capacità di spostamento degli organi attuatoli di un robot o di un
manipolatore vengono chiamate "gradi di libertà" c la zona di lavoro
della pinza è subordinata ad essi. Ad esempio in figura 1 un organo di
presa trasportato dalla struttura A avrebbe una zona di lavoro rappre-
sentata dai punti giacenti sul segmento s poiché il dispositivo atto allo
spostamento possiede un solo grado di libertà e precisamente quello di
traslazione lungo un asse.
Nella figura 2 si può osservare uno snodo, organo ad un solo grado di
libertà, ma di qualità diversa rispetto al precedente. U n organo di presa
fissalo sul blocco B avrebbe infatti come zona di lavoro un arco di
circonferenza. Uno snodo viene impiegato per la realizzazione del
"polso" di un braccio meccanico.
La figura 3 schematizza un attuatore con tre gradi di libertà potendo
la pinza essere spostata nello spazio all'interno di una zona cubica che
ne rappresenta la zona di lavoro. Gli spostamenti possono avvenire,
come facilmente si può osservare, lungo i tre assi cartesiani.
I gradi di libertà che permettono alla mano di assumere le varie
posizioni possono venire sottintesi nella specificazione del sistema di
coordinate utilizzato. Esso può essere:
a) sistema cartesiano con 3 movimenti traslatori
b) sistema cilindrico con 2 movimenti traslatori ed uno rotatorio
c) sistema sferico con 1 grado di traslazione e 2 di rotazione
d) sistema angolare con 3 movimenti rotatori.
Le varie situazioni sono schematizzate in figura 4.
Una struttura come quella rappresentata nella figura 5. supposta una
rotazione lungo l'asse a. permette il raggiungimento di una qualunque
zona dello spazio. Nella stessa figura vengono indicate le varie parti
costituenti:
la spalla e la prima articolazione che si incontra partendo dalla base; la
seconda articolazione prende il nome di gomito: lo snodo è l'organo che
permette le rotazioni della mano e viene anche chiamato polso: la mano
è l'organo che esegue materialmente il lavoro ed é composta da due o
più dita che rappresentano gli organi di presa.
La figura 6 illustra un organo di presa a due dita, realizzato con
sistemi di leve.
La figura 7 costituisce uno schema a blocchi di un robot. Il sensore
rileva una certa condizione deU'ambientc che viene trasmessa ad un
trasduttore il quale mette in corrispondenza il fenomeno fisico rilevato
con un valore di tensione (o corrente). Un'appropriata interfaccia
converte il segnale di tensione in codice digitale per permetterne la
comunicazione al computer che. dopo aver processato adeguatamente i
dati ricevuti, invia in uscita dei segnali di controllo che vengono resi
compatibili con fattuatore meccanico tramite un'altra interfaccia.
MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984
Alcuni sensori elementari
Da parie di un robot la capacità di efTeltua-
rc delle scelte legate al rilevamento delle condi-
zioni ambientali permette di ottenere un più
alto grado di sofisticazione del sistema. Con
sofisticati mezzi di rilevamento e adeguati
programmi si può ridurre al minimo la neces-
sità di intervento dell'uomo, polendo la mac-
china adattarsi facilmente a nuove condizioni,
consentendo tra l'altro un più elevato grado di
Di seguito riportiamo una breve panorami-
ca su alcuni sensori di rilevazione di dati am-
bientali al fine di fornire un'idea di come una
macchina possa riconoscere il mondo esterno.
Termocoppia - Sfrutta un effetto termoelet-
trico detto effetto Sccbeck. Unendo le due
estremità di due conduttori metallici di natura
differente (ad esempio ferro e rame) e tenendo
una delle estremità del sistema cosi costituito a
temperatura costante, esponendo l'altra al-
l'ambiente si produce tra le due giunzioni una
differenza di potenziale proporzionale alla
differenza di temperatura tra di esse. La ten-
sione rilevata, funzione della temperatura,
viene convertita in codice binario ed introdot-
ta nel computer per essere processata. La qua-
lità di una coppia termoelettrica dipende dalla
purezza dei materiali che la costituiscono e da
una rigorosa taratura. Il tempo di risposta alle
sollecitazioni, cioè alle variazioni di tempera-
tura. è dell'ordine di alcune decine di millise-
condi.
Termistori - Sono dispositivi che sfruttano la
capacità che hanno alcuni materiali di variare
la loro resistenza elettrica, se sollecitati termi-
camente. con caratteristica pressoché lineare
entro certe gamme. Sono costituiti da leghe
(ad esempio platino-nichel) o da semicondut-
tori ad ossido metallico. Se inseriti in configu-
razione a ponte di Wheatstone in un circuito,
offrono un soddisfacente grado di accuratezza
ed affidibilità della misura.
Kotosensori - Utilizzati come rilevatori di livel-
lo di liquidi o come rilevatori di posizione.
Sono composti da una o più celle fotosensibili
di materiale semiconduttore che. illuminate
con segnali nello spettro visibile, generano un
flusso di corrente che è funzione della lumino-
sità. Come tutti i semiconduttori risultano
molto sensibili alle variazioni di temperatura c
devono quindi essere stabilizzati termicamen-
Dinamo tachimetrica - Serve per tenere sotto
controllo la velocità di organi in rotazione. Il
principio c quello della dinamo per cui la ten-
sione rilevabile ai capi di un tale dispositivo
risulta una funzione della velocità di rotazione
dell'organo sotto controllo.
Soffietto - È un classico trasduttore di pressio-
ne. L'aria proveniente dall'ambiente di cui si
vuole misurare la pressione penetra in un sof-
fietto e lo estende. La conversione dello spo-
stamento meccanico in un segnale elettrico
avviene per mezzo del collegamento del corpo
mobile a potenziometri, ad armature di con-
densatori fra cui si provoca l'allontanamento
o l'avvicinamento variandone così la capacità,
ad clementi che variano la riluttanza od altro.
ma di controllo ed il sistema di rilevamento di
dati ambientali.
La prima cosa che serve è un microprocessore
e della memoria, oltre alla possibilità di intera-
zione con essi da parte dell'utilizzatorc per mez-
zo di una tastiera ed altro; in pratica un compu-
ter che rappresenterà l'unità di governo del siste-
ma robot-ambiente. Una volta stabilite le fun-
zioni del "cervello’', cioè dell'unità di governo,
dovremo dargli la possibilità di interazione con
l'ambiente facendo in modo che esso possa rece-
pire gli "stimoli” ambientali ed inviare i coman-
di conseguenti, cosi come avviene tra cervello
umano e sistema nervoso tramite il rapporto
stimolo-reazione nervosa. Un computer collo-
quia con l'esterno tramite porte d'input /output
dalle quali fuoriescono i segnali da inviare al
mondo esterno e su cui vengono posti quelli
provenienti dall'ambiente. Anche qui. come nel-
l'uomo. i segnali sono la traduzione di fenomeni
di qualunque natura in potenziali elettrici che
vengono trasmessi alla macchina nel codice da
essa direttamente comprensibile tramite oppor-
tune interfacce, clementi di adattamento tra
computer c mondo. Questi clementi giocano un
ruolo di vitale importanza in un sistema intelli-
gente. cioè dotato di capacità di decisione sulla
base di sollecitazioni dell'ambiente, costituendo
parte del sistema "sensoriale" della macchina.
Indispensabili per la funzione descritta sono le
interfacce che convertono informazioni da ana-
logico a digitale per l'input di dati verso il com-
puter c quelle che effettuano il processo inverso
che consiste nella conversione da digitale ad
analogico per flussi di dati nella direzione oppo-
Supponiamo infatti di voler tenere sotto con-
trollo la temperatura di un ambiente per agire in
funzione di questa su di un braccio meccanico.
Avremo bisogno per prima cosa di un elemento
fisico di trasduzione che immerso nell'ambiente
ne rilevi la temperatura c fornisca in uscita ad
esempio una tensione proporzionale ad essa.
Questa tensione, grandezza analogica, che varia
con continuità in un certo intervallo, deve pas-
sare tramile un convertitore A./D che la renda
compatibile con l'ingresso del computer trasfor-
mandola in forma binaria. La stessa cosa succe-
de se vogliamo rilevare una variazione di veloci-
tà. una pressione od altro. In base ai dati rilevati
dovremo poi. come detto, posizionare il braccio
meccanico comandato ad esempio da motori
passo-passo in corrente continua e per il coman-
do di tali organi avremo la necessità di converti-
re l'informazione digitale in uscita dal computer
in forma analogica.
Appare quindi evidente che sensi avanzati,
efficienti modelli dell'ambiente, velocità di cal-
colo c linguaggi orientati ai problemi specifici,
renderanno i robot più sofisticati e molto più
vicini di adesso nelle loro funzioni all'uomo.
Considerando i circa dodici miliardi di cellule
nervose del cervello e l'impensabile numero di
interconnessioni tra esse, unite alla perfezione
dei ricettori umani viene difficile pensare che
presto l'uomo creerà l'uomo. È però evidente
che. allo stato attuale della tecnologìa, l'aumen-
to della funzionalità delle macchine da lavoro
(robota significa lavorare) passa attraverso l'in-
formatica e questo potrà contribuire all'inqua-
dramento del personal computer in un'ottica
protesa verso i problemi del controllo anche da
parte degli “utenti casalinghi". MC
MCmicrocomputer n 31 - giugno 1984
PERSONAL COMPUTER OLIVETTI M20
PERSONAL COMPUTER OLIVETTI.
UNA FAMIGLIA CHE CRESCE
Nella famiglia di personal com-
puter Olivetti M 20, il modello
M 20 D dispone di una memoria
30 volte più grande rispetto al
modello base, ed è anche capa-
ce di gestire una rete di M 20
collegati fra loro, rendendo sem-
pre più potente e coordinata la
capacità di lavoro degli uffici.
I personal computer Olivetti sono
dunque una famiglia che cresce
e che, per rispondere a esigenze
diverse, offre differenti capacità
di memoria e un'ampia scelta di
sistemi operativi (MS-DOS, CP/M-86, PCOS,
UCSD-P). Sono personal computer con tecnolo-
gia a 16 bit e capacità di "com-
munication", progettati quindi per
essere validi anche domani e
per integrarsi agevolmente nel-
le strutture di elaborazione dati
e di automazione dell'ufficio pre- i
senti e future. Perché Olivetti prò- “
tegge i vostri investimenti in mac- |
chine e programmi.
Con M 20 in ufficio il lavoro indi- I
viduale diventa più semplice e ?
produttivo. Infatti anche i personal ;
computer sono espressione di |
quel primato nel design e nel- §
l'ergonomia che è ormai parte consolidata del §
successo Olivetti negli uffici di tutto il mondo. I
olivelli
l’universo della comunicazione
L'unico nome europeo di
risonanza mondiale, negli
home computer, è quello di
Sir Clive Sinclair, assurto a
gloria imperitura per una se-
rie di proposte incredibili
partite dallo ZX80. passate
per lo Spectrum e culminate
nel Quantum Leap, che se
dovesse esser giudicato dal
materiale in circolazione (la
macchina ancora non c'è) sa-
rebbe senz'altro il nuovo
orizzonte dei personal — at-
tenzione. non home — com-
puter.
Lo Spectrum, le cui vendi-
te paurose sono state supera-
te solo dai colossi americani
(l'Apple IL il VIC 20 e il
Commodore 64) in attesa
dello standard giapponese
MSX. vanta un'incredibile
quantità di programmi, so-
prattutto giochi, poiché
troppi fattori (tastiera, me-
moria centrale e di massa,
atipicità delle soluzioni hard-
soft) ne impediscono l'uso
per applicazioni semiprofes-
sionali: ma questi giochi so-
no spesso davvero fantastici,
sia per le caratteristiche del
computer, ma soprattutto
perché molti studiosi di disci-
pline più o meno collaterali
(intelligenza artificiale, grafi-
ca, linguaggio, gestione dati
etc) collaborano con i pro-
grammatori per ottenere
prodotti come l'Hobbit. lo
Scrabble. il Flight Simula-
tion o l'Ant Attack.
Un fenomeno di questa
portata non poteva rimanere
circoscritto alla sola Gran
Bretagna, ed infatti si é subi-
to sparsa una vasta eco sia
nei paesi limitrofi, come Bel-
gio. Olanda e Francia, che
qui da noi in Italia ed ora
anche in Spagna. Grecia ed
Questa situazione locale si
inserisce in una più vasta,
mondiale, in cui è da tenere
ben d'occhio il 64 della Com-
modore: come tutti i fedeli
lettori di MC sapranno, tutti
i più grossi produttori mon-
diali di giochi per sale (si
chiamino Atari o CBS. Spin-
naker o Sega o Thorn) hanno
in catalogo versioni per il 64
di gran parte dei loro giochi,
cosa facile sfruttandone in
linguaggio macchina le favo-
lose caratteristiche musicali e
grafiche. È evidente che sia in
Inghilterra che nel resto del
mondo un PacMan, un Pole
Position o un Buck Rogers
possono fare la scelta per i
clienti a venire, specie consi-
derando che il convertitore
A D interno consente di in-
terfacciare qualsiasi control-
lore di giochi — a volante, a
pedale, a fucile etc — a basso
Di questo si stanno accor-
gendo anche gli I nglesi. come
dimostrano alcuni particola-
ri delle classifiche di vendita
al minuto, (pubblicate dal-
l'inglese Microscope) fin dal-
la prima metà dello scorso
marzo, rispetto al mese pre-
cedente. Vedremo le varia-
zioni relative al 64 e allo
Spectrum. oltre che i successi
delle software-house e i rap-
porti tra le varie categorie di
giochi (il big-match è tra ar-
cade. decisamente primi, e a
percorso: staccati quelli di si-
mulazione, poco presenti ad-
venture e giochi di società).
Consideriamo i primi 30
posti in graduatoria: lo Spec-
trum è presente su ben 24 ti-
toli (di cui IO nei primi 10).
mentre il 64 appare 13 volte
(solo 3 nei top ten): é da no-
tare che dei primi 30 solo Jet
Pac sia per il Vie 20, ma le
grandi vendite sono quelle
delle versioni per gli altri due
l igicrolco pel
jSOf TWflRE CHflRTl
MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984
computer. Il confronto con i
dati di febbraio mostra che
lo Spectrum ha perso una
presenza, mentre il 64 ne ha
guadagnate due: la cosa era
prevedibile, poiché la catego-
ria dei 'dieci emergenti' (tra-
duzione libera di Bubbling
Ten) di febbraio vedeva ben
6 prodotti per il 64 (due sono
entrati nel top 50. Pilot e
Blagger) e solo 3 per lo Spec-
trum (nessuno è attualmente
in classifica). E la situazione
pare continuare, dato che tra
le dieci segnalazioni vediamo
ancora una preponderanza
del 64. con 5 a 3, e con parte-
cipazioni particolarmente si-
gnificative come Pac Man
della Alari per il 64 e Le
Mans della stessa Commo-
dore. A proposito dei grossi
nomi va fatto rilevare che il
botto del sofl sul 64 é previ-
sto dopo la prossima Com-
modore Exhibition che si ter-
rà a Novotel (Londra) dal 7
al 9 giugno, che presumibil-
mente porterà al grosso pub-
blico il software americano,
sia serio che da intratteni-
mento.
Tra questi benedetti grossi
nomi pare definitivo il falli-
mento della Thorn-EM I, che
aveva suscitato un interesse
mondiale con il lancio di
Computer Wars (ricordate la
foto su MC n. 25. pg. 30?). un
gioco basalo sul film Warga-
mes, e che ha rimediato solo
alcune presenze non conse-
cutive nelle ultime posizioni.
Le presenze per case mo-
strano a 4 punti la Melbour-
nee la Quicksilva. anche se la
prima ha realizzato Horace
& thè Spiders insieme alla
Psion: seguono con tre pre-
senze la Ultimate (Ani At-
tack è il top hit), la stessa
Psion (ora sugli scudi con il
2” posto di Chequered Flag).
la BugByte (3° con Manie
Miner. insieme alla Software
Projects). la Imagine (10°
con Stonkers) e la Ocean (7°
con Hunchback).
Per quanto riguarda i re-
cord di permanenza, ben IO
programmi, a marzo, sono a
16 punti: tra questi spicca
Manie Miner. che é ancora
terzo; tra i primi IO anche
Atic Atac (5), Ani Attack
(6) e Flight (8).
A dispetto di quanto si po-
trebbe pensare, l'interesse
per gli arcade game — quelli
fast'n'furious — non accen-
na a scemare, mentre si assi-
ste alla scalata delle due cate-
gorie ‘a percorso" e sportivo-
simulativi (Flight. Shuttle.
Football etc). Il grosso pub-
blico non mostra di gradire
troppo gli adventure. che
hanno avuto un boom di in-
teresse solo per programmi
eccezionali come l'incredibi-
le Hobbit della Melbourne
( 1 3" dopo 16 settimane), in
attesa dello Sherlock Hol-
mes, e l'ottimo Twin King-
dom Valley (.IO* dopo 16 set-
timane). della Bug-Byte.
In conclusione non ci resta
che sperare in un veloce arri-
vo dei cosiddetti 'megagio-
chi' che la Imagine ha in ser-
bo sia per lo Spectrum che
per il 64: si tratta della rispo-
sta alla Coleco. che ha an-
nunciato un videodisco per
giochi da collegare alla con-
solle di giochi Coleco Vision.
Se son rose... MC
top 10 top 30 bub
febbraio
top 30 bub. 10
Presenze comparate dello Spectrum e del 64.
Legenda: top 10 = nei primi 10 posti;
top 30 - nei primi 30 posti;
bub. 10 = tra i primi 10 emergenti.
Supergiochi dalla Imagine
Una nuova generazione di giochi per home computer è
l'obiettivo della software house Imagine. di Liverpooi. affer-
matasi con il top-hit Arcadia prima nella versione per VIC-20
e poi anche per Spectrum e Commodore 64. Le informazioni
sulle caratteristiche non vanno molto a fondo, ma è certo che
non si tratta di giochi convenzionali interamente generati e
gestiti dal computer: questo verrà collegato ad una periferica
esterna, dedicata a generare lo sfondo della scena che va sul
televisore, mentre al computer verrà affidata la parte attiva
delle immagini, in pratica emulando quello che avviene con i
recenti giochi a videodisco. In Inghilterra li definiscono 'in
parte film a videodisco (ma questa tecnica è troppo costosa
per essere impiegata nella categoria degli home). in parte un
musical rock, in parte un adventure game'.
David Lawson. cofondatore della Imagine. ha anche an-
nunciato una supervigilanza per proteggere i nuovi prodotti
dai pirati.
I nuovi giochi, che dovrebbero chiamarsi Psycalapse (per il
solo Commodore 64) e Bandersnatch (per il solo Spectrum).
costeranno tra le 30 e le 40 sterline: per la prima volta la casa
di Liverpooi oltrepasserà il letto di 5.50 sterline che si era
autoimposta per i suoi prodotti, ma è superfluo dire che
nessuno rinfaccerà loro questa decisione.
Oxford: giochi per il 64
Un simulatore di guida usato dalle scuole per professionisti
del settore verrà implementato sul Commodore 64. Il pro-
gramma. interamente in assembler, verrà realizzato dalla Ox-
ford Computer System, già nota nel settore per aver realizzato
un assembler e un cross assembler, sempre per il C64. Il nuovo
prodotto si chiamerà Turbo, ed avrà come principale caratte-
ristica un'uscita grafica in tre dimensioni: il prezzo dovrebbe
essere fissato a 4.99 sterline, eliminando cosi qualsiasi possibi-
le concorrente dello stesso tipo. L'uscita era attesa per la fine
dello scorso marzo.
La Oxford Computer System è la realizzatrice di Interpod.
l'interfaccia intelligente per il VIC e il 64. gli incassi delle cui
vendite hanno consentito alla società di raddoppiategli uffici,
triplicare il personale e portare la produzione di Interpod a
2500 unità mensili.
Self-service software
Ne abbiamo già parlalo in MC 27, pag. 42. sotto la voce
'Distributori di software': sono quei congegni nei quali si
sceglie un gioco, lo si prova ed eventualmente Io si immagazzi-
na in una cartuccia riutilizzabile, a basso prezzo. In attesa di
altri sistemi similari (come lo Xante, sempre made in USA) la
sfida è sempre ristretta ai soli Romox e Cumma: quest' ultima
ha lanciato la sua macchina, marchiata SoftShop (ma anche
SoftSlore) ed accetta cartucce da 32K. una capacità doppia
rispetto a quella dell'avversario. Gli home che potranno avva-
lersi di questi distributori sono attualmente la centralina Co-
leco VCS (con adattatore per l'Adam. il computer Coleco). il
BBC. lo Spectrum e il CBM 64: é previsto anche il Dragon, ma
non l'Oric. Michael Marks, a capo della joint-venture tra la
Cumma e la Rosetech, sta cercando nuovi titoli tra quelli
realizzati in Inghilterra; tra gli attuali 2000 titoli della Cumma
ci sono anche programmi seri, come spreadsheet, wordpro-
cessor e data base. La cartucce costano 15 sterline, mentre il
caricamento dei programmi viene tra I e 30 sterline. MC
MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984
Lo avevamo presentato su
MC n. 27, pag. 39, nell'arti-
colo dedicalo alla mostra
americana del Consumer
Electronics Show di Las Ve-
gas: ora anche il pubblico ita-
liano può giocare al Pole Po-
si! ion sul proprio Commodore
64.
Intanto facciamo una di-
stinzione: questo articolo è
ovviamente dedicalo a chi non
conosce le regole del gioco
A tari, ma ci sono molti riferi-
menti e trucchetti anche per
chi ( come noi!) ha speso cifre
clamorose nelle sale gioco di
Roma, quelle nascoste, dove
costa ancora 200 lire.
Il gioco
La pole position, o più
semplicemente Pole. è la po-
sizione più avanzata nella
griglia di partenza di un gran
premio di formula 1 . La pista
viene mostrata dopo il cari-
camento: a prima vista non
ricorda percorsi esistenti, ma
non garantiamo nulla sul-
l'argomento (la Atari la chia-
ma Malibou). È possibile
cambiare la pista (che diven-
ta Atari Grand Prix oppure
Namco Speedway). ma noi
non abbiamo approfondito
la questione, presi come era-
vamo ad analizzare la solita
pista del gioco da bar. Come
in tutti i Gran Premi, prima
bisogna qualificarsi, facendo
un intero giro in un tempo
sufficientemente basso: poi-
ché in questo gioco ci sono
solo 8 posizioni bisogna qua-
lificarsi tra i primi 8.
Vediamo prima i comandi
a disposizione e le informa-
zioni dello schermo. Il joy-
stick dirige ovviamente il
moto: premendo in avanti si
accelera: indietro si rallenta
(ma non molto): spostandosi
lateralmente l'auto segue
questo spostamento. La pri-
ma cosa che differenzia Pole
dagli altri giochi similari è
che le direzioni intermedie
(avanti-sinistra, avanti-de-
stra. indietro-sinistra e indie-
tro-destra) mandano la mac-
china in controsterzo, che
viene mostrato sullo scher-
mo con l'auto che taglia la
pista, invece che sempre
uguale come al solito. Il tasto
di fuoco cambia marcia , ce
ne sono due a disposizione;
noi nel nostro Quickshot II
abbiamo ottenuto la massi-
ma sensibilità togliendo la
molla del tasto anteriore di
fuoco, ma sconsigliamo l’o-
perazione a chi non ha mai
aperto un controllore per
giochi. Lo schermo dice di-
verse cose: la velocità attuale
(in 1* si raggiungono le 144
miglia orarie; in 2“ il massi-
mo è di 244); l'auto riprende
meglio se quando si sta in
prima sulle 40-50 miglia si
mette per un secondo o due
la seconda, e poi si scala an-
cora; il momento migliore
per passare dalla prima alla
seconda è quando si leggono
130 miglia orarie: il tempo
impiegato nel giro preceden-
te (in allo a destra) che sta
sotto il tempo impiegato nel
corrente giro, oltre ai punti.
Il Pole da bar assegnava in-
variabilmente 10000 punti
per ogni giro completo; que-
sto invece non ha mai dato
meno di I0200epiùdi 10480.
più il bonus di qualificazio-
ne. che ha gli stessi valori,
ovvero:
all'8' dà 200 punti
al 7' dà 400 punti
al 6' dà 600 punti
al 5' dà 800 punti
al 4' dà 1000 punti
al 3' dà 1 200 punti
al 2' dà 2000 punti
al I' dà 4000 punti
che si vanno ad aggiungere a
quelli ottenuti per il giro di
qualificazione. I tempi relati-
vi alle varie posizioni sulla
griglia di partenza sono i se-
guenti:
per la pole meno di 58"50
per il 2’ posto fino a 60"00
per il 3' fino a 62"00
per il 4’ fino a 64"00
per il 5' fino a 66"00
per il 6' fino a 68"00
per il 7' fino a 70"00
per l'8" fino a 72"00
oltre i 72" non ci si qualifica.
Alla partenza si hanno
75". contro i 90" dati alla
qualificazione. Tutti gli
istanti che si risparmiano nei
giri di gara vanno poi ad ag-
giungersi ad un bonus fisso
di 60" che si ha dopo ogni
giro di pista.
La corsa ha un set-up di 4
giri per arrivare in fondo, ma
può essere sia aumentato che
70
MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984
diminuito; in fondo si tota-
lizza un bonus proporzionale
al numero di giri percorsi
(per 4 giri questo è di circa
80 x 50 punti) oltre ad un se-
condo bonus pari a 200 punti
per ogni istante risparmiato.
Strategie di guida
Sappiate subito che qui si
gioca sporco: se volete la po-
le. dovete guadagnarvela ta-
gliando le curve e passando
all’interno gli avversari. La
velocità cala rapidamente a
zero se andate fuori pista,
quindi dovete restarci abba-
stanza poco perché vi sia an-
cora conveniente stare in 2“.
Se andate a velocità 0 mentre
siete fuori pista, per rientrare
dovete prima passare alla
prima marcia, poi muovere
in avanti e poi girare la mac-
china (joystick nelle posizio-
ni intermedie) per tornare
sull'asfalto. Ogni tanto ap-
paiono delle macchie d'olio
che non fanno sbandare ma
vi rallentano: meglio queste
che andare a sbattere sui car-
telloni per evitarle. A propo-
sito dei cartelloni, chi ha gio-
cato alla versione da bar si
troverà inizialmente male,
perché anche se sul 64 va tut-
to in generale un po’ più len-
to, in particolare i cartelloni
impiegano molto a togliersi
dalla visuale, e quindi chi è
abituato all'altra versione è
mentalmente predisposto a
considerarli scomparsi pri-
ma del tempo, per poi andar-
ci a sbattere contro...
A colori la resa è eccellen-
te, ma è possibile anche gio-
care in bn, poiché i pochi
tratti la cui intensità lumino-
sa è la stessa — e che quindi
sul bn appaiono nello stesso
livello di grigio — sono co-
munque distinguibili per i
contorni, quindi niente pau-
ra. Nei momenti difficili e di
panico il consiglio é scalare;
sappiate che talvolta la mac-
china vi esplode anche se non
vi viene mostrato l'istante
dell'impatto, probabilmente
perché il programma prima
verifica un'eventuale colli-
sione e poi mostra la situa-
zione, con il risultato che
quando la botta é al pelo,
prima mostra l’esplosione e
poi ricomincia il gioco, la-
sciandovi le prime volte stu-
pefatti e poi sempre con l'a-
maro in bocca.
Per migliorare le proprie
capacità, e impratichirsi del-
la pista, è previsto il “practi-
ce run", che consiste in una
gara completa senza le altre
macchine. Meglio di cosi...
Conclusioni
Il confronto con il gioco
da bar non lascia affatto l'a-
maro in bocca: una lieve per-
dita di velocità generale è
compensata da una perdita
di manovrabilità per il pas-
saggio dal volante più il cam-
bio al joystick (il cui uso ci ha
provocato un lieve strappo
sul bicipite destro), anche se
dobbiamo dire che la versio-
ne originale ci rimane co-
munque più ostica. Sul 64
scompaiono alcune preziosi-
tà, come la voce che legge
"prepare to qualify" (prepa-
rati a qualificarti) all'inizio,
quando passa il dirigibile
Atari, oppure la pubblicità
sui cartelloni.
Tecnicamente il gioco è rea-
lizzato al massimo delle pos-
sibilità del computer, anche
se occupa non troppa memo-
ria (circa 16K). Come nella
versione originale, metà
schermo é gestito in un modo
(come paesaggio, che cambia
solo durante le curve) e l’al-
tra metà è gestita in alta riso-
luzione con scrolling fine sia
alto-basso che destra-sini-
stra, più gli sprite sicuramen-
te usati per le automobili, e
presumibilmente anche per i
cartelloni.
Contrariamente alle no-
stre previsioni, dobbiamo di-
re di andare leggermente me-
glio quando giochiamo sul
televisorino (bn) da 14 polli-
ci, piuttosto che quando
usiamo il 22 pollici (colore),
anche se ovviamente prefe-
riamo questa seconda dispo-
sizione. I suoni non sono
particolarmente evoluti, ma
dato che ricalcano quelli del-
la versione originale, non è
che potessero sbizzarrirsi
troppo.
Ad un gioco come questo,
che unico — insieme al Chi-
na Miner della Interceptorse
al Soccer della stessa Com-
modore, e in attesa del Buck
Rogers. già arrivato truffal-
dinamente in Italia — ha re-
sistito all'usura del tempo,
dato che solitamente dopo 2-
3 giorni ogni gioco ci stufa,
riusciamo anche ad attribui-
re un difetto (!). che poi è
quello del gioco originale:
una leggera monotonia, se
confrontato con gli incasina-
tissimi giochi spaziali o an-
che con l'Indianapolis. che
seppur più lento e a due di-
mensioni offriva la galleria e
il ghiaccio, la notte e il gior-
no, l'ambulanza che passava
e la strada che si restringeva.
Siamo in attesa di un Pole
Position II e del panoramico
su tre schermi, già annunciati
(e visti al bar dal caro Mari-
nacci, negli States — il male-
detto!). che si preannunciano
da favola: a casa vostra, sul
Commodore 64 (per gentile
concessione di Silvio Berlu-
sconi...)
L.S.
MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984
Penetrator è la versione
domestica di un classico delle
sale giochi: Defender.
L'obiettivo del giocatore,
che controlla una navicella
spaziale armata di bombe e
missili aria-aria, è di raggiun-
gere e distruggere un deposi-
to nemico di bombe a neu-
troni.
i una missione pratica-
I mente suicida, dal momento
che per arrivare sul bersaglio
bisogna prima riuscire ad at-
traversare indenni quattro
zone di difesa.
Queste zone sono munite
di stazioni radar e di missili:
oltre ad evitare o distruggere
questi ultimi, è necessario
riuscire a centrare il maggior
numero di radar possibili,
perchè da essi dipende la pre-
cisione dei missili nemici.
L'ultima zona è la più peri-
colosa per la presenza addi-
zionale di alcuni mostriciat-
toli. che si nascondono fino
aU'ultimo dietro le rocce per
poi attaccare all'improvviso.
Una volta giunti sul depo-
sito occorre calcolare bene il
Siile Player -l- Score Ilio
tempo di sgancio della bom-
ba. perché in caso di errore ci
si schianta subito contro la
fine del tunnel.
In caso contrario si ha la
possibilità di raggiungere la
salvezza riattraversando tut-
to il territorio nemico, per
giungere infine alla propria
base.
I tasti da premere per spo-
stare la navicella sono quelli
classici della Melbourne
House: Q ed A (allo e basso)
ed I e P (sinistra e destra), ma
questa volta P ha un uso sup-
plementare. perché se viene
premuto ripetutamente fa
partire i missili aria-aria.
L'ultimo tasto è l'M, che
sgancia le bombe.
In alternativa alla tastiera
si può utilizzare il Kempston
Joystick, previsto dal pro-
gramma.
La grafica è scarna ma
molto efficace, lo stesso vale
per gli effetti sonori.
Una caratteristica tutta
particolare di Penetrator é
infine la possibilità di modi-
ficare il paesaggio e di ag-
giungere e togliere a piacere
basi radar e missili: in altre
parole di costruirsi una ver-
sione personalizzata del gio-
co.
Nonostante sia ormai un
po' vecchio. Penetrator ri-
mane uno dei migliori giochi
per lo Spectruni in circola-
zione.
MB.
72
MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984
Horace è un pupazzetto
creato dai disegnatori della
Melbourne House, ed è brut-
to. cosi brutto da piacere.
I giochi che lo vedono pro-
tagonista (questo è già il ter-
zo) in Inghilterra hanno ri-
scosso un enorme successo,
tanto da convincere la Mel-
bourne ad approntarne le
versioni per il Commodore
64.
Dopo Hungry Horace e
Horace goes skiing ecco qui
dunque il nostro piccolo eroe
alle prese con dei ragni vele-
Horace and thè spiders è
chiaramente ispirato dal fa-
moso Apple Panie, ma non è
facile accorgersene subito,
per la presenza di due scher-
mate preliminari che contri-
buiscono a rendere il gioco
più vario.
Orazio si mette in marcia
per raggiungere la casa dei
ragni, armato soltanto di 5
dosi di antidoto contro il lo-
ro potente veleno.
I ragni non ne vogliono sa-
pere e si preoccupano di
sbarrargli subito la strada,
ma Orazio non si perde d'a-
nimo: un bel salto ed il primo
ostacolo è superato. Il secon-
do è costituito da un profon-
do burrone. l'unico modo
per passarlo è di aggrapparsi
ai fili che i ragni fanno pen-
zolare. ma bisogna essere ve-
loci. per non fare una brutta
fine!
Infine eccolo li. nella gran-
de ragnatela. L'unico modo
di riuscire ad uccidere i ragni
è quello di fare un po' di bu-
chi qua e là. saltando sulla
ragnatela, ed aspettare che i
ragni ci cadano dentro.
Quando finalmente un ragno
è in trappola, un po' di botte
in testa ed eccolo stecchito.
La prima volta i ragni da
uccidere sono tre. poi si rico-
mincia dal primo schermo,
ma questa volta il cammino
verso la ragnatela è più lungo
ed i ragni sono aumentali!
Per controllare Horace si
usano gli stessi tasti di Pene-
trator. recensito nella pagina
a fronte. M in questo caso
serve per saltare e distrugge-
re la ragnatela (ed i ragni
quando cadono nei buchi).
La grafica del gioco è mol-
to curata, anche se i movi-
menti delle figure non avven-
gono pixel per pixel, e con un
ottimo uso del colore.
Abbiamo trovato que-
st'ultima avventura di Hora-
ce mollo divertente, ed è con
piacere che rileviamo la pos-
sibilità di farla girare anche
sullo Spectrum I6K.
MB.
MCmìcrocomputer n. 31 - giugno 1984
73
Non è il solo gioco in cui
un omino deve tendere delle
trappole tramite le quali deve
annientare gli avversari ma
nonostante questo il tema é
sempre efficace.
Inserita la cartuccia (è
questo il supporto fisico del
gioco) nella porta di espan-
sione ed accesa la macchina
comparirà la solita scherma-
ta di presentazione della Crea-
tive Software decentrata in
alto a sinistra, la quale potrà
essere centrata facendo uso
del joystick che è l'unico
mezzo con il quale potremo
utilizzare il gioco essendo di-
sabilitata la tastiera dopo lo
start. Scelta la posizione otti-
male per il rettangolo di gio-
co potremo premere il "lire"
e cominciare a giocare.
Si vedrà lo spaccato di una
costruzione a cinque piani
collegati da un certo numero
di scale. Al pianterreno si
trova il nostro omino che do-
vremo portare su e giù per le
scale e praticare qua e là delle
buche nel pavimento sui vari
piani affinché i mostri a for-
ma di mela cadano in esse e vi
si incastrino. A questo punto
dobbiamo correre in corri-
spondenza della trappola in
cui è caduto il mostro e colpir-
lo ripetutamente con il picco-
finche esso non precipiterà al
piano sottostante (natural-
mente morto!).
Se abbiamo necessità di ri-
coprire una buca potremo
farlo con lo stesso procedi-
mento usato per scavarla e
certo punto (col “fire”), per
la precisione quello in cui ri-
sulterà in posizione "braccia
alzate", e quindi premere “fi-
re” un'altra volta.
Quando una mela é caduta
in trappola dobbiamo sbri-
garci a correre sul posto e
"sopprimerla" prima che es-
sa riesca a liberarsi dalla
trappola. Inutile dire che
ogni collisione con un r
stro in movimento sarà
noi fatale. Inoltre potremo
passare da un piano all'altro,
dall'alto verso il basso, ati
verso le buche scavate. Altra
caratteristica del gioco
quella di poter arrestare I
scena ed eseguire a rallenta-
tore le operazioni tramite l'u-
so combinato del tasto STOP
e del joystick; per porre fine
al gioco potremo premere il
tasto RESTORE.
Il gioco non ha nulla da
invidiare ad un videogam
da arcadia e risulta sufficien-
temente giocabile. T.P.
74
MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984
È un classico nelle saie da
giochi, presente con vari no-
mi ma sempre nella stessa
versione.
Il nome é una scrittura un
po' più esotica della parola
'scramblc'. che qui vuol dire
contesa, lotta: ed infatti si
tratta di pilotare un'astrona-
ve lungo un percorso inter-
stellare costellato di pericoli,
sempre a dover fare i conti
con il consumo di benzina
(ma si può far rifornimento
bombardando i serbatoi che
stanno nel percorso, sempre
più radi) e con i vari nemici,
dapprima missili terra-aria
che si levano al vostro pas-
saggio. poi meteore infuoca-
te e cosi via.
Nella versione da sala era-
vamo giunti fino in fondo,
grazie anche alla possibilità
di continuare il viaggio con
partite successive: queste op-
zioni purtroppo non sono
previste nelle versioni per gli
home computer, ma sarebbe
ora che qualcuno ci pensas-
se!
La tattica per passare il
primo tipo di ostacoli consi-
ste nello stare il più in alto
possibile, in modo da avere il
massimo tempo per schivare
i missili: di tanto in tanto
conviene scendere a rifornir-
si di carburante, in modo da
giungere alla seconda fase
con il pieno.
La zona delle comete può
essere superata volando ra-
dente il suolo, ma stando at-
tenti alle asperità. In ogni
stadio conviene rallentare
5KRRMBLE —
22*v*taHT un mvm «amane
3Y QflffftCU. «THCaiNGTON
CQPYING ANO H 13 XNG
STSICTLY FQSSIDOEN
non appena il profilo del ter-
reno si abbassa.
Il commento alla qualità
del gioco non può che essere
positivo: nonostante adesso
si abbiano giochi ultraveloci,
ad altissima risoluzione e tri-
dimensionali, questo — che
pure è a 2 dimensioni — pre-
senta caratteristiche grafiche
e cromatiche decisamente al-
lettanti. per non parlare della
velocità, molto vicina a quel-
la del modello da sala.
In definitiva un prodotto
estremamente attraente, an-
che se non recentissimo.
L.S.
MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984
75
PooK
Un ennesimo classico dei
giochi a percorso è il Panie,
lanciato stavolta non dai bar
bensì dal capostipite, quel-
l'Apple panie che gira sulla
Mela. Una serie di scale met-
te in comunicazione diversi
piani sullo schermo; il nostro
omino deve aggirarsi in que-
sto scenario, evitando i due
mostriciattoli che cercano di
raggiungerlo ed eliminarlo.
Per salvarsi deve fare dei bu-
chi nei pavimenti (a questo
scopo ha a disposizione un
numero illimitato di bombe)
e farci precipitare i mostri-
ciattoli. Le caratteristiche
delle bombe sono le seguenti:
la miccia è corta (ma non
troppo); se vi esplodono vici-
no, morite anche voi; ce ne
può essere una sola sullo
schermo, quindi attendete
l'esplosione.
Lo scopo del gioco è di far
spiaccicare entrambi i mo-
striciattoli: voi. cadendo dai
buchi che fate, non morite:
loro si. Al primo livello basta
farli precipitare di un piano:
al secondo bisogna raddop-
piare. quindi fare i buchi uno
sotto (o sopra? misteri del
computer!) l'altro, fino al
livello, che finora noi
non abbiamo raggiunto, più
che altro per pigrizia (buona
la scusa). Da un certo punto
in poi i nemici sono anche in
grado di risalire da un piano
al superiore saltando attra-
verso i buchi, quindi atten-
In conclusione dobbiamo
dire che si tratta di una pro-
posta senza particolari fron- |
zoli. ma interessante per le |
infinite varianti che offre: co- U
me altra cosa, al di là del gio-
co in sé. abbiamo trovato di-
vertente scoprire come van-
no fatti i buchi perché i mo- II
stri seguano poi per sempre ]
lo stesso percorso. L.S. I
76
MCmicrocomputer n 31 - giugno 1984
Questo é un gioco che con-
sigliamo per i più piccini poi-
ché esso non richiede nessu-
na maestria nello sparare ai
bersagli e neanche nel tentare
di sfuggire a mostri persecu-
tori, ma stimola le capacità
costruttive di chi lo usa. Esso
consiste infatti nel costruire
una rete idraulica per il colle-
gamento di una o più case ad
un grosso serbatoio, cercan-
do di ottenere la soluzione
costruttiva più semplice e
meno dispendiosa.
La prima schermala è la
presentazione del gioco ed il
rettangolo che la contiene si
trova, all'accensione, in alto
a sinistra sullo schermo. Esso
può essere spostato a destra,
sinistra, in alto ed in basso
usando la cloche del joystick :
è infatti richiesto quest'ulti-
mo accessorio per l'utilizzo
del gioco. Tenendo inclinata
la leva del joystick, il quadro
di presentazione scorrerà
nella direzione prescelta fino
a scomparire da un lato per
poi comparire, mantenendo
la posizione della leva, dal-
l'altra parte.
Si passa alla prima fase del
gioco premendo il pulsante
del fuoco: in seguito a questa
operazione appariranno sul-
lo schermo i numeri da uno a
cinque e noi dovremo sposta-
re tramite joystick un’appo-
sita freccetta sotto uno di
questi numeri per specificare
quante case vogliamo colle-
gare al serbatoio, dopodiché
potremo entrare nella fase di
gioco vera e propria premen-
do ancora il "fuoco". A que-
sto punto sarà visualizzata
una fabbrica di tubi idraulici,
un omino che deve acquista-
re questi tubi per mettere in
opera l'impianto, il serbatoio
e alcune posizioni delle case
da collegare. La scena non
compare infatti tutta sullo
schermo a causa della sua
estensione e la si può visua-
lizzare nella sua interezza
spostando l'omino a destra o
a sinistra, in alto o in basso,
cosa che provocherà lo scor-
rimento in direzione opposta
del quadro. Nonostante que-
sto avremo però il paesaggio
sempre e completamente sot-
to controllo grazie ad una
piantina miniaturizzata dello
stesso che compare in alto a
sinistra dello schermo.
Vediamo come si svolge il
gioco.
La fabbrica visualizzata é
composta da più piani su cia-
scuno dei quali viene vendu-
to un tipo di tubo diverso.
L'omino dovrà portarsi in
corrispondenza di uno di
questi piani e, dopo che noi
avremo premuto il pulsante
del fuoco, esso allungherà le
braccia e preleverà un esem-
plare del tipo di tubo deside-
rato. A questo punto dovre-
mo portare l’idraulico in cor-
rispondenza dei vari rami da
coilegare e ripremere “fuo-
co" per l'effettivo collega-
mento. Ogni volta che effet-
tueremo un acquisto verrà
decrementata la cifra visua-
lizzata all'inizio del gioco
nella linea di stato e corri-
spondente alla somma che
abbiamo a disposizione per
effettuare il lavoro.
Alla fine potremo verifica-
re che tutto é andato liscio
nei collegamenti aprendo la
valvola principale (tramite il
tasto V della tastiera): se ab-
biamo sbaglialo i collega-
menti. si allagherà la scena!
Il gioco viene fornito su
cartuccia da inserire come di
consueto nella porta di e-
spansione della macchina.
La velocità non è eccessiva
ma si deve tener conto che.
per come é concepito il pro-
gramma. si deve spostare,
per il movimento della scena,
un'enorme massa di dati.
I suoni sono scarsamente
fantasiosi ed il paesaggio suf-
ficientemente colorato.
TP
MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984
77
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in versione largamente aggiornata rispetto
al glorioso Odyssey che cercò di contendere
gloria ed onori nientepopodimeno che all'A-
tari. per di più in trasferta, è fatta di vari
mercati con strategie differenti, ma con un
unico recente determinante: l'acquisizione
di un mercato il più ampio possibile, anche a
costo di una politica di prezzi... troppo a
vantaggio dell'utente. Insieme alla macchi-
na viene fornito un primo manuale che ripor-
ta i rudimenti dell'home computing / dizio-
nario di base, miniguida alla programma-
zione e riferimento per istruzioni e comandi )
più un opuscolo di 30 pagine con i listati di 4
programmali applicativi.
A spasso per i negozi della capitale abbia-
mo visto la centralina giochi a 200.000 lire
IVA compresa ( nella cifra sono inclusi i due
ottimi joystick in dotazione), e il modulo
computer a 190.000 lire. La casa dichiara
15.000 pezzi venduti, e si tratta tutto consi-
derato di un grosso successo vista la compe-
tizione con avversari vecchi e nuovi sia nel
campo dei videogiochi (Alari, Intellivision.
Calecoj che in quello dei computer (Sinclair
e Commodore su tutti ) . soprattutto conside-
rando che 200.000 + 190.000 fa 390.000.
che a 330.000 lire c 'è il Vie con IIK Rum
(ma serve anche il registratore dedicato che
costa altre 140.000 lire) e che a 400.000 tire
c'è lo Spectrum 16 K.
L’esterno
La partenza del Videopac è da pole posi-
tion: l'estetica, leggermente aggiornata ri-
spetto ai primi modelli, dà un'ottima im-
pressione. con i piani a diverse altezze for-
manti una scala irregolare verso il bordo
posteriore sul quale va ad incastrarsi il mo-
dulo home computer (ma anche quello de-
gli scacchi, ad esempio), conferendo al tut-
to un'impressione di modularità che non
dispiace affatto; l'impatto offerto dal colo-
re grigio metallizzato della plastica del
pannello contribuisce all'impressione glo-
bale.
Al mobile di base, quello del videogioco,
sono collegati due joystick a cloche dall'ot-
timo tatto anche se meno aggressivi rispet-
to alle forme dei vari Quickshot II o Cap-
tain Grani; sulla parte superiore della cen-
tralina trova posto un'ampia fessura in cui
si inseriscono le cartucce dei programmi. Il
cavo da collegare al televisore esce diretta-
mente dal corpo del mobile, mentre le con-
nessioni per registratore partono dal mo-
dulo aggiuntivo.
L'unica nota dolente — che poi si rivele-
rà il tallone d'Achille dell'intero sistema
è la tastiera, del tipo a membrana, che
sembra allo stesso livello di quella dello ZX
81 della Sinclair: appare subito chiaro che
sensibilità e velocità consentite sono estre-
mamente limitate, cosi come pure crea
problemi la disposizione non standard del-
le funzioni dei tasti non letterali (controllo,
punteggiatura, etc.) laddove invece le lette-
re dell’alfabeto sono disposte secondo il
tradizionale QWERTY. Una mascherina
in plastica trasparente adesiva rivela la
possibilità di disporre di un one-touch Ba-
sic.
L’interno
La struttura hardware è organizzata in
due piastre: una. quella del videogioco, re-
lativamente alle funzioni del computer
contiene il necessario alla gestione della
tastiera, il processore video (duale) e il mo-
dulatore (oltre a un microprocessore Phi-
MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984
trsB
tove
lips e ad altre Rom di sistema per l’uso
come videogioco); l'altra, quella della
scheda aggiuntiva, porta lo Z80, la Rom
del sistema operativo, quella del linguag-
gio e la Ram. Nel considerare le funzioni
come computer, noi inquadreremo lutto in
un unico schema a blocchi,
Il microprocessore Z80A. con il clock a
3.5 MHz appena a lato, è affiancato da
I6K byte di memorie dinamiche Texas, di
cui 2 Kb sfruttati dal sistema e quindi tolti
all'utente, da due Rom sempre Texas, di
tipo 25P64da 64 Kbit = 8K byte conte-
nenti un sistema operativo e un Basic Mi-
crosoft tutto sommato abbastanza diverso
dal solito: soprattutto notiamo l'assoluta
mancanza di alta risoluzione, dovuta es-
senzialmente alla scelta progettuale ibrida
che sfrutta il processore video del modulo
originale. L'unità di visualizzazione è com-
posta dalla coppia di circuiti specializzati
EF 9340 ed EF 9341. sviluppati dalla
Thompson Efcis. entrambi in contenitori
da 40 piedini, che generano una pagina
grafica da 25 (o 2 1 ) linee di 40 caratteri in 8
colori con set di base di 1 28 caratteri alfa-
numerici standard più altrettanti semigra-
fici (eventualmente estensibili ad altri
96+96, usati nel Videopac) inscritti in ma-
trici da 8 x IO punti, con svariate possibili-
tà: doppia altezza, doppia larghezza, sot-
tolineatura. inversione dello schermo,
scroll e lampeggio: un'unità davvero note-
vole. che però non consente di per sé la
gestione di alta risoluzione in bit-map (ol-
tre a non avere sprite). per cui come già
si arguiva dalle schermate dei giochi —
l'ottima risoluzione teorica (25 x 40 in ma-
trice 8x10 fa 200 punti verticali per 400
orizzontali) può essere gestita unicamente
in modo statico (cioè con caratteri predefi-
niti da usare come sfondo o quadro del
gioco), mentre tutto ciò che è dinamico (i
nostri eroi, gli avversari etc.) va fatto con
una tecnica simile a quella usata per i ca-
ratteri definibili dall'utente. L'uso della
memoria da parte della doppia unità
Thomson è di 2K byte, solitamente di tipo
statico e ad uso dedicato.
La messa in opera
Il modulo che trasforma il Videopac in
home computer si comporta inizialmente
come tutti i giochi. La connessione tra le
due parli viene effettuata con una cartuc-
cia che va inserita nello slot centrale del
G7400: non c'é possibilità di inserimento
errato neanche forzando, dato che un'ap-
posita tacca guida la cartuccia nella giusta
posizione (che comunque lascia l'utente
dalla parte dell'adesivo presente sulla car-
tuccia). Il modulo vero e proprio viene
posto, come detto, sul retro del mobile,
opportunamente inclinato, tramite un si-
SCHEHfi fi BLOCCHI DEL VIDEOPAC
Ì.6K RAM G E H . U1DEO
I □ I
MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984
stema ad incastro affidabile fintanto che il
tutto non si muove. Da questo partono tre
cavi per il registratore, del quale quindi
possiamo controllare anche il motore (co-
me previsto dalla Microsoft); ovviamente
la Philips consiglia uno dei suoi registrato-
ri dedicati, ad esempio il D6620 da noi
usato per la prova.
L'accensione avviene tramite il grosso
tasto rosso che si trova in allo a sinistra
impossibile non vederlo! — ma ciò non dà
la partenza del sistema, che rimane in atte-
sa finché non si preme il... tasto Reset,
quello rosso a destra sulla membrana, e poi
10 zero. A questo punto appare sullo scher-
mo la normale pagina grafica: la prima
riga in alto è usata per mostrare permanen-
temente alcune informazioni, oltre alla so-
lita scritta "Basic Videopac + ; 14075 bytes
free”, e il prompt "ok". La riga di servizio
può essere disabilitata con l'istruzione
PRINT CHRS (150).
11 Basic
Innanzitutto vediamo alcune particola-
rità delle funzioni della tastiera. La funzio-
ne di Return viene eseguita da tasto omo-
nimo, e non dall'Enter: il CNTL. ovvero
CoNTroL, agisce insieme ad un secondo
tasto.che se è “i" inserisce uno spazio, se è
Clear pulisce lo schermo e se è “d" si can-
cella quanto a destra del cursore; il tasto
Esc non ha funzioni con il modulo Basic. Il
controllo del cursore può essere effettuato
sia tramite i tasti con le frecce (che duplica-
no le funzioni + . -, x . =) che dal joy-
stick di destra. Tutti i tasti hanno la ripeti-
zione automatica. Il CNTL, premuto in-
sieme alle varie lettere, scrive le parole Ba-
sic indicate dalla mascherina adesiva in
dotazione all'acquisto.
I vari parametri del linguaggio possono
essere alterati direttamente da Basic: ad
esempio il colore di sfondo varia con INIT
n, mentre quello della parte accesa dei ca-
ratteri va modificato con TX m, e quelli dei
caratteri grafici — tra cui figurano anche
quelli definibili dall'utente — vanno gestiti
con GR (che può modificare anche i codici
dei colori degli altri modi). È interessante
l'uso dei due tasti di fuoco dei joystick,
mimetizzati nel contenitore e contraddi-
stinti dalla scritta Action, tutt'altro che
evidente: possiamo associare a ciascuno un
codice di tastiera, per cui premendolo ver-
rà scritto un carattere ovvero realizzato un
comando (tramite un carattere di control-
lo). Il codice del momento viene mostrato
nella linea di servizio, con la scritta
A0= < primo codice > per il fuoco del joy
di sinistra, e A I = < secondo codice > per
quello di destra; per modificare questo co-
dice bisogna premere contemporaneamen-
te Action e Break, quindi il tasto il cui uso
vi serve sul joy.
Lo scroll va messo da programma con il
comando omonimo, che viene disabilitato
con Page. SOUND ha 8 opzioni, da 0 a 7. e
funziona su toni preprogrammati, com-
preso il rumore di uno sparo. Le funzioni
di stringa si fermano alla dotazione nor-
male (STRS. MIDS. RIGHTS. LEFTS).
mentre non c'è la INKEYS ma solo la
KEY per entrale numeriche. Vengono ac-
cettate matrici multidimensionali (siamo
arrivati a 6 parametri), ma la memoria
finisce presto: i controllori di giochi posso-
no essere manipolati tramite le solite
STICKX. STICKY ed ACTION. Un po'
macchinoso il funzionamento delle PEEK
e POKE: l'indirizzo va scelto tra -32768 e
+ 32767. con la convenzione che da 0 a
32767 tutto va come al solito, mentre per le
locazioni da 32768 in poi si usa il valore
65536- <n’ locazione >.
La grafica, seppure in bassa risoluzione,
ha alcune opzioni graziose. La prima, con
SCREEN. consente di visualizzare un'in-
tera pagina di schermo precedentemente
memorizzata con STORE. o anche solo
alcune sue linee, tramite la LINE. La se-
conda è l'uso dei caratteri definibili dall'u-
tente. in un numero piuttosto elevato: 96
nella funzione testo e 96 in quella semigra-
fica. come consentito dal processore video
8 4 2 1 8 4 2 1
l.llll - 0 Bill ■ 8
n~f = i BTB *9
1 1 ■ 1 = 2 1 = 10 (A)
8
4
2
1
8
4
2
1
8
4
2
1
8
4
2
1
rra - 3 ■ he = n ibi
8
4
2
1
8
4
2
1
8
4
2
1
8
4
2
1
1 ■ 1 1 = 4 = 12 ,c|
8
4
2
1
8
4
2
1
8
4
2
1
8
4
2
1
1 b b = 5 mum = 13 idi
8
4
2
1
8
4
2
1
8
4
2
1
8
4
2
1
= 6 IH~I = 14 (E)
8
4
2
1
8
4
2
1
8
4
2
1
8
4
2
1
\rmm = 7 = » <f>
Definizione dei carotieri programmabili. Ogni carattere è visualizzato in una matrice di 8 x IO punti: per poterla
riprogrammare occorre scomporre la matrice in 2 colonne da IO righe, ognuna di 4 punti elementari; le barrette
da 4 punti seguono le normali tecniche / ad ogni punto è assegnata una potenza progressiva di 2). lai notazione
richiesta è però quella esadecimule. per cui le varie combinazioni di punti vanno fatte corrispondere ai simboli
82
MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984
Philips
Vìdenpuc G7400 + C742II
Sopra, il Joystick. La struttura del controllore di giacili
9340-9341. che vengono definiti con gli
stessi principi usati in tutti gli home, ma
con alcune varianti dovute alla insolita
matrice 8x10. che porta come conseguen-
za la necessità di usare la notazione esade-
cimale. Ogni matrice 8x10 viene scompo-
sta in due sottomatrici 4x10, ognuna delie
quali può essere univocamente descritta da
IO cifre esadecimali (vedi figura nella pagi-
na a fronte), per cui un carattere sarà com-
pletamente determinato da IO stringhe di
due caratteri esadecimali. che può essere
inserito nella pagina grafica con la
SETET C. "<20 cifre esadecimali > "
con C compreso tra 032 (tutti i numeri a
due cifre vanno fatti precedere da uno ze-
ro) e 128. oppure con l'analoga SETEG.
L'aritmetica presenta alcune limitazio-
ni: intanto la gamma dei numeri rappre-
sentati senza arrotondamenti e in notazio-
ne usuale comprende solo quelli tra 0.01 e
999999 (nonostante il computer lavori su
numeri a 7 clementi tra cifre c punto deci-
male, ne vengono visualizzati solo 6. per
cui 1231.45+ 1.456 = 1232.91); inoltre il
massimo numero positivo rappresentabile
è 9.9999 x 1037.
Le periferiche
Può sembrare strano un paragrafo dedi-
cato alle periferiche di un computer che
non ha istruzioni di apertura e chiusura di
file, e quindi non può comunicare né con
stampanti né con unità a disco. Peraltro,
data la struttura del Philips, il registratore
a cassette può anche bastare, mentre si
sente la mancanza di una stampante, peral-
tro impossibile da collegare dato che non
esistono uscite (a parte quella per il regi-
stratore...): tra l'altro questo è l’unico mo-
tivo per cui non esistono listati su carta, e i
programmi vengono composti con ovvia
propensione agli errori.
Quali sono allora queste periferiche? Ma
i giochi, ovviamente! E partiamo dai joy-
stick, che sono del tipo ad interruttori e di
ottima qualità, in quanto imperniati su un
ottimo e costoso mollone metallico e ma-
novrabili ad un comando a cloche leggero
e veloce; la precisione è accresciuta dalla
sagomatura del bordo interno superiore,
che orienta il movimento. Degli oltre 50
giochi dobbiamo dire che si risente dell'ar-
chitettura della pagina video, dato che
come già detto — l’ottima risoluzione di
sfondo non è bilanciata da una parte mobi-
le adeguata, anche se ciò va a vantaggio
della velocità, sempre sufficiente a rendere
il gioco piacevole. Da consigliare decisa-
mente è il modulo 7010. che gioca a scacchi
con innegabile perizia (ovviamente dopo i
primi livelli le risposte cominciano a farsi
attendere).
Conclusioni
Il Philips Videopac. nonostante il Basic
Microsoft — peraltro profondamente di-
verso da quello 8K cui siamo abituali — é
un sistema completamente non standard in
tutte le sue componenti: a partire dalla
tastiera, passando per la gestione del vi-
deo. arrivando all'assenza di lavoro su file,
fino alla completa mancanza di una porta
utente. È difficile prevedere lo sviluppo di
software applicativo o comunque diverso
dai giochi e dalla didattica, visto anche che
il linguaggio non ha particolarità di rilievo
né nelfaritmetica, né nella grafica, né nel
suono, oltre alla impossibilità di lavoro
con file in modo efficiente. Tutti coloro che
già possiedono il videogioco, e sono molti,
possono comunque contare su una scheda
in Basic Microsoft costruita sullo Z80 (tra
l'altro programmabile in LM caricando il
programma con le POKE e chiamandolo
con la USR) a basso prezzo. Soprattutto in
quest'ottica, riteniamo, il Philips è senz'al-
tro una buona occasione per entrare nel
mondo della programmazione. MC
MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984
83
6*10 settembre 1984
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E infalli praticamente inalile sottolineare
quanto sia comodo e. qualche volta, persino
indispensabile l'avere su carta i listati dei
propri programmi ed i risultati delle elabo-
di Maurizio Bergami
Purtroppo. fino a pochissimi anni fa l’ele-
valo costo rendeva te stampanti oggetti ri-
servati quasi esclusivamente a chi ne aveva
necessità per impiego professionale.
Fortunatamente ora la situazione è ben
diversa ed il mercato presenta una vasta
scelta di modelli anche alla portata dell hoh-
bysta, tanto da poter causare addirittura un
certo imbarazzo al momento dell'acquisto.
In questa prova vi presentiamo appunto
una stampante piuttosto economica, ma at-
tenzione: economico, ne! settore dell'infor-
matica "domestica" . non è più necessaria-
mente sinonimo di scarse prestazioni.
Al contrario, la CP 80 si presenta sulla
carta come un prodotto di tutto rispetto, in
grado di soddisfare un àmpia gamma di esi-
genze.
Descrizione
La CP 80 è una stampante a matrice di
punti da 80 colonne capace di accettare
indifferentemente un modulo continuo
con perforatura laterale o fogli singoli.
L'aspetto esterno è gradevole: il conteni-
tore di plastica, dalle dimensioni contenu-
te. è in due colori: nocciola chiaro e marro-
Sui lati si trovano la grossa manopola
per l'avanzamento manuale della carta e
l'interruttore di accensione; sul retro sono
invece presenti il connettore dell'interfac-
cia Centronics, tipo Amphenol e il cavo di
alimentazione, che avremmo voluto aspor-
tabile invece che fisso.
Sulla parte superiore un coperchio di
plexiglass colorato protegge la meccanica e
contribuisce a diminuire il rumore in fase
di stampa.
A proposito del rumore, dobbiamo dire
che è la prima cosa (positiva) che si nota in
questa stampante. Certo, da una stampan-
86
MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984
te ad impatto non è molto lecito pretendere
una silenziosità elevatissima, ma il rumore
prodotto dalla CP 80 è davvero contenuto,
tanto da permetterci più di una volta di
stampare dei testi a notte fonda senza sve-
gliare familiari e vicini di casa.
L’ultima funzione del coperchio è quella
di consentire lo strappo della carta anche
non in corrispondenza della perforazione
del modulo continuo, grazie aH'affilatura
del bordo.
Sulla destra si trova un pannellino di
controllo con tre pulsanti e quattro diodi
luminosi (LED).
I pulsanti, marcati ON LINE, FF (form
feed) e LF (line feed) permettono rispetti-
vamente di porre la stampante in linea,
cioè pronta ad accettare dati e di far avan-
zare la carta per la lunghezza di un modulo
o di una sola linea.
I led segnalano l’accensione della stam-
pante. lo stato di ON LINE, quello di REA-
DY e la mancanza di carta.
Lo stato di READY merita alcune paro-
le di commento. Quando un carattere che
non sia di controllo arriva alla stampante,
non viene trasferito immediatamente su
carta, ma memorizzato in un buffer la cui
capacità è pari ad una linea di stampa (80
caratteri).
Quando il buffer è pieno, oppure giunge
un comando di Carriage Return (ritorno
carrello), allora il suo contenuto viene
stampato; eventuali caratteri che arrivas-
sero durante questa operazione verrebbero
allora persi, quindi un'apposita linea di
controllo inibisce l'invio dei dati da parte
del computer fino a che la linea non sia
stata stampata e quindi il buffer non sia di
nuovo vuoto. Il led READY indica pro-
prio questa situazione, e si spegne quando
la trasmissione dei dati viene bloccata.
Tenendo premuto LF al momento del-
l'accensione la CP 80 esegue un auto test,
continuando a stampare tutto il set di ca-
ratteri fino al rilascio del tasto.
[.'interno
Per accedere all'interno è sufficiente svi-
tare tre piccole viti e rimuovere la manopo-
la di avanzamento della carta: a questo
punto si può tranquillamente sollevare la
parte superiore del contenitore.
La costruzione è veramente molto ordi-
nata. nello stile delle realizzazioni giappo-
nesi; ma nella terra del sol levante, si sa, a
queste cose tengono molto.
In primo piano vi é la grossa cartuccia
del nastro, assieme alla testina stampante,
la cui vita media dichiarata è di 30 milioni
di caratteri.
Rimossa la cartuccia si possono vedere
sulla sinistra gli ingranaggi di trascinamen-
to del nastro, comandati dalla cinghia che
muove la testina, che permettono di rispar-
miare il motore generalmente dedicato so-
lo a questa funzione. Sono in plastica e il
loro aspetto, non troppo robusto, ci ha un
po' preoccupati; li avremmo sicuramente
preferiti in teflon, ad esempio.
Sul lato destro troviamo i due motori,
quello passo-passo per il trascinamento
della carta e quello per il movimento della
testina.
L'ultima parte meccanica di spicco è il
rullo di trascinamento, simile a quello delle
macchine da scrivere, che ci ricorda la già
citata e molto gradita possibilità di impie-
gare anche fogli singoli. Per passare dal
modo Friction Feed a quello Tractor Feed
si usa una levetta sul lato sinistro; per ma-
novrarla è necessario rimuovere il coper-
chio in piexiglass.
Nella parte posteriore della stampante si
trova tutta l'elettronica, alloggiata su due
piastre a circuito stampato.
La più grande ospita la logica di control-
lo e l'interfaccia Centronics; su di essa si
trovano due dip-switch, a quattro e otto
posizioni, che permettono di selezionare
alcune particolari funzioni, come vedremo
più avanti.
La seconda piastra, più piccola, fissata
alla prima mediante due connettori, è il
driver dei motori.
Un terzo connettore sulla piastra madre,
assieme alla presenza di uno sportellino
rimuovibile sul retro del contenitore, fa-
rebbe pensare alla possibilità di installare
un'interfaccia RS 232 all'interno del mobi-
le; al contrario, per utilizzare la CP 80 con
uscite seriali c'è bisogno di un'interfaccia
fornita in un contenitore separato, in prati-
ca un vero e proprio sistemino a micropro-
cessore. del quale abbiamo potuto consta-
tare la funzionalità.
Sempre sulla piastra principale è infine
presente un cicalino, usato normalmente
per segnalare la condizione di carta esauri-
ta assieme al led già menzionato, ma che
può essere impiegato per altri scopi atti-
vandolo da software con un CHR$(7).
Caratteristiche e funzionamento
Come abbiamo già detto la CP 80 è una
stampante ad impatto da 80 colonne: la
velocità di stampa, non elevatissima, è di
80 caratteri al secondo anche se, come ve-
dremo, dipende dal tipo di carattere usato.
A fronte di questa lentezza, del resto non
eccessiva, vi è una versatilità davvero note-
vole. che difficilmente è possibile riscon-
trare in stampanti della stessa categoria.
I modi di stampa sono tre; alfanumeri-
co, semigrafico e grafico. Nei primi due i
MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984
87
caratteri normali sono di 7 x 8 punti in-
scritti in una matrice 8x9.
Il terzo modo permette di indirizzare
singolarmente ognuno dei 640x8 punti
( 1 280 x 8 in doppia densità) di una linea di
stampa, consentendo cosi, con l'opportu-
no software, di ottenere dei caratteri defi-
niti dall’utente oppure il dump su carta di
una pagina grafica.
Il set di caratteri é molto esteso: oltre ai
normali caratteri ASCII sono disponibili
38 caratteri grafici predefiniti e sei set di
caratteri speciali per l'alfabeto francese,
tedesco, inglese, svedese, italiano e spagno-
lo. Per la nostra lingua in particolare ci
sono le vocali accentate (con la "e" sia
aperta che chiusa).
Molto apprezzabile è la presenza dello
zero "sbarrato", tipico dei calcolatori, ol-
tre a quello normale, che in certi casi, per
esempio nei listati, potrebbe essere confu-
so con la "o" maiuscola.
La spaziatura della carta normalmente è
di 1/6 di pollice, pari a 4.23 millimetri, ma
può essere facilmente programmata in in-
crementi di 0.35 oppure di 0,01 8 millimetri.
Sono possibili tabulazioni sia orizzonta-
li che verticali, inoltre la larghezza di stam-
pa può essere fissata a piacere, da un mini-
mo di I a un massimo di 80 colonne.
Una cosa che ci è piaciuta davvero mol-
to è la possibilità dello "skip over perfora-
tion". cioè del salto di qualche linea di
stampa in prossimità della perforazione
dei moduli continui: la logica interna infat-
ti "sa" quante linee può contenere un fo-
glio e quindi automaticamente avanza la
carta di tre pollici al momento opportuno.
Naturalmente, perché la cosa funzioni, il
modulo va posizionato correttamente, al-
trimenti il salto non avverrà sopra la perfo-
razione ma in qualche altro punto del fo-
glio.
In questo modo si può evitare che la
testina scriva proprio sopra la perforazio-
ne. con le ovvie conseguenze al momento
della separazione dei fogli.
Tutte queste caratteristiche possono es-
sere attivate via software, mediante l'invio
di opportuni codici di controllo. Ad esem-
pio la larghezza di stampa può essere sele-
zionala con la sequenza ESC Q + (n),
dove n è il numero di colonne desiderato,
che in Basic equivale ad un LPRINT
CHRS (27); "Q CHRS (n).
Alcune di esse possono poi essere sele-
zionate direttamente da hardware, me-
diante i due dip switch sopra citati, come si
può vedere nella tabella pubblicata.
Molto interessante è la compatibilità
della CP 80 con le stampanti Epson, sia per
i caratteri di controllo che per la grafica.
Noi ad esempio abbiamo utilizzato il Tas-
word II. un word processor per lo Spec-
trum predisposto per l'uso con la FX 80. in
TABELLA DIP-SWITCH
Principali funzioni dei dip-switch
Pln No. Funzione
Dip-switch 1
1-1
1-2
1-6
Dip-switch 2
2-1
2-4
spaziatura
lunghezza modulo
carattere ZERO
rilevatore fine carta
line feed automatico
skip over perfor.
OFF ON
1/6"
0
non fissato fissato
non valida valida
MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984
unione alla Shinwa senza dover lare alcuna
modifica.
Tipi di carattere
La CP 80 può scrivere in un numero di
stili davvero elevato.
Nella figura della pagina a fronte potete
trovare un esempio in grandezza naturale
degli otto tipi fondamentali: come potete
vedere la qualità di stampa è eccellente,
favorita in questo probabilmente dal fatto
che i caratteri sono leggermente più “com-
pressi" di quelli solitamente usati sulle al-
tre stampanti (Epson, per esempio): in
questo modo è più difficile distinguere i
singoli punti che li formano.
1 due modi "evidenziato" e “doublé"
hanno entrambi l'effetto di una specie di
grassetto tipografico. Il primo è ottenuto
ripetendo l'impatto degli aghi dopo aver
avanzato leggermente la testina: il risultato
è un inspessimento delle linee verticali. Il
secondo invece deriva dalla ripetizione del-
la stampa dopo aver avanzato la carta di
1/216 di pollice: naturalmente in questo
caso si ha un inspessimento delle linee oriz-
zontali.
Gli stili superscript e subscript sono
identici, quello che cambia è solo la posi-
zione di stampa, come si può vedere dall'e-
sempio: i caratteri hanno dimensioni 2.0
1.2 mm. e si rivelano utilissimi per scrivere,
tra l'altro, espressioni matematiche.
Scrivendo in stile condensato si ha la
possibilità di avere fino a 142 colonne per
riga, sempre con la stessa velocità, mentre
con gli stili elongato. evidenziato e doublé
questa si riduce a circa due terzi.
I vari stili possono essere alternati a pia-
cere all'interno di una linea di stampa (lo
stesso vale per il modo grafico), in aggiun-
ta possono essere combinali per ottenere
nuovi stili, dal normale evidenziato fino
all'elongato evidenziato doublé.
Conclusioni
Tenendo nella giusta considerazione il
prezzo di questa stampante non si può non
apprezzarne le prestazioni.
Gli stili possibili sono numerosissimi, la
stampa è eccellente, grazie anche al “truc-
chetto" citato in precedenza, e la compati-
bilità con numerosi modelli Epson rende
possibile l'utilizzo di svariali programmi
già pronti senza modifiche.
Vorremmo inoltre sottolineare come il
manuale, una parte troppo spesso trascu-
rata dai costruttori, sia completo e ricco di
programmi esemplificativi. MC
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Interfaccia parallela per TI*9^4A
di Maurizio Bergami
Lavorando con un calcolatore si avverte
ben presto l'esigenza di possedere una stam-
pante. specialmente per i listati; la cosa è
valida anche per gli utenti di un 77 99.
Purtroppo, come ben sa chi ha comprato
il computer della Texas Instruments, il col-
legamento di una stampante a! TI 99 è un o-
perazione luti 'altro che economica, dal mo-
mento che richiede l’acquisto del box di
espansione e dell'interfaccia RS 232. Se si
considera che soltanto i primi due oggetti
costano praticamente quanto una discreta
stampante ad impatto, si comprende come
siano pochi coloro che effettivamente si de-
cidono a dotare il proprio computer della
tanto agognata periferica.
L'interfaccia di cui parliamo in queste
pagine è prodotta da una dilla italiana, e
permette di col legare ut TI 99 una stampan-
te parallela senza dover ricorrere al box di
espansione.
Descrizione
L'interfaccia della Essemmeci consente
l'unione del TI con qualsiasi stampante
tipo Centronics; questo vuol dire essenzial-
mente che l'utente potrà scegliere tra una
vastissima gamma di modelli, grazie alla
diffusione di questo standard.
Inoltre una stampante con protocollo
Centronics è di solito più economica dell'e-
quivalente RS 232. che richiede un'inter-
faccia aggiuntiva. Di conseguenza la scelta
di realizzare un'interfaccia parallela anzi-
ché seriale ci trova completamente d'ac-
II contenitore che ospita l'interfaccia é in
alluminio pressofuso con una linea tale da
accoppiarsi bene al TI 99/4A.
L'estetica non si può definire molto riu-
scita e l'insieme ha un aspetto un po' "arti-
gianale"; a ravvivare (?) il tutto contribui-
scono solo le scritte nere sul pannello supe-
riore. chissà perché in inglese e non in ita-
È vero che quello che conta é la funzio-
92
MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984
nalità, ma avremmo almeno voluto che il
contenitore fosse antigraffio e dotalo di
piedini di gomma.
Il collegamento con il computer é realiz-
zato tramite il connettore sul lato sinistro,
che va inserito sulla porta riservata alle
espansioni situata sulla destra del TI e pro-
tetta da uno sportellino.
Una replica di questa porta è presente
sul Iato destro dell'interfaccia, per consen-
tire l'utilizzo di ulteriori espansioni, come
la memoria da 32K della stessa Essemmeci.
L'unione interfaccia-stampante viene
infine permessa dal connettore a pettine
sul retro. Il cavo viene fornito a parte, ma
sul foglio di istruzioni che accompagna
l'interfaccia sono riportati i collegamenti,
a beneficio di quanti lo volessero preparare
da soli.
Come al solito, di interruttori di accen-
sione neanche a parlarne, ma questo é or-
mai un vizio diffuso. Aggiungerne uno.
possibilmente assieme ad una spia fatta
con una lampadina al neon o con un led. è
comunque un'operazione estremamente
facile (e consigliabile), specie considerando
la facilità con la quale si può forare l’allu-
minio del contenitore.
All'interno tutta la parte elettronica,
compresa l'alimentazione, si trova su un'u-
nica piastra a circuito stampato.
Sul fondo si può vedere il trasformatore,
fissato direttamente alla parete; sulla sua
destra c'è il classico stabilizzatore di ten-
sione 7805.
Al centro fa bella mostra di sé la Eprom
2516 della Texas, che contiene il software
di gestione dell'interfaccia.
Trattandosi del componente più costoso
è stata montata su zoccolo: il resto dei
circuiti integrati (in totale sono 13) è invece
composto da normali ed economici TTL,
saldati direttamente al circuito stampato.
Utilizzazione
Prima di collegare l'interfaccia bisogna
Coslrullorc e dislribuiore:
Essemmeci
Via Cintiti 70 - Rieti
Tel. (07461 44704/5
Prezzi (IVA inclusa):
Interfaccia 249.000 lire
cava di collegamento 25M) lire
assicurarsi che sia il TI-99/4A che la stam-
pante siano spenti.
Una volta inserito il connettore si posso-
no poi accendere, nell'ordine, stampante,
interfaccia e calcolatore.
Per esperienza personale vi assicuriamo
che è piuttosto facile dimenticarsi di accen-
dere la prima, per ricordarsene solo al mo-
mento di utilizzarla: farlo dopo, qualche
volta provoca il blocco del computer,
quindi, se vj capita, salvate prima il pro-
gramma sul quale stavate lavorando su
cassetta.
L'interfaccia si controlla con i comandi
del TI Basic OPEN. CLOSE. PRINT e
LIST: il computer ”vede" l'interfaccia co-
me un dispositivo di nome PIO. Per far
capire al TI che gli statements sono riferiti
all'uscita parallela e non. per esempio, al
video, bisogna allora farli seguire dalla pa-
rola PIO chiusa tra virgolette.
Per avere listati parziali si seguono le
stesse regole valide per il video: cosi per
avere su carta le linee da 1 00 a 1 50 si usa il
comando: LIST “PIO": 100-150.
Effettuare delle stampe da programma
richiede invece un'operazione preliminare.
Per prima cosa bisogna infatti assegnare
alla stampante un numero di file con lo
statement OPEN.
Facendo seguire nel programma il nu-
mero di file scelto ai vari comandi di
PRINT. questi manderanno i dati alla
stampante anziché allo schermo.
Ecco un programmino esemplificativo:
10 OPEN • 10 : "PIO''
20 PRINT • 10 "Prova di stampa' 1
30 CLOSE • 10
La linea 30 chiude il file, cioè interrompe
11 "collegamento software” tra stampante e
calcolatore: di conseguenza va inserita so-
lo quando tutte le operazioni di stampa
sono terminate.
Conclusioni
Per un prodotto del genere probabil-
mente il migliore complimento è dire: “ha
funzionato appena collegato e non ha mai
dato problemi”.
In effetti è stato proprio cosi ed uno dei
maggiori pregi è proprio la semplicità d’u-
Un giudizio globale non può prescinde-
re dal prezzo, ed è qui che questa interfac-
cia presta il fianco a qualche critica.
Anche se comprensive dell'I VA. 249.000
lire ci sembrano un po' troppe, soprattutto
considerando il tipo di costruzione, secon-
do noi eccessivamente spartano.
D'altro canto non bisogna dimenticare
che l'unica alternativa possibile è quella di
usare il box di espansione della Texas che.
ammesso poi che si riesca a trovarlo, non è
certo economico, e che la scelta dello stan-
dard Centronics, come abbiamo già fatto
notare, consente di scegliere la stampante
in una gamma probabilmente più vasta,
specie nel settore economico, di quanto
non permetta l'interfaccia RS 232 prevista
dalla Texas. MC
MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984
93
SOFTEK FP+IS
Compilatore Basic per ZX Spectrum
di Maurizio Bergami
Il Basic dello Spectrum ha sicuramente
tanti pregi: è molto ricco sia di comandi che
di funzioni, permette nomi lunghi a piacere
per le variabili, ha dei messaggi d'errore
molto chiari e soprattutto consente di sfrut-
tare tutte le caratteristiche del computer ( in
particolare la grafica in alta risoluzione)
senza dover ricorrere a complicate routine in
linguaggio macchina.
La perfezione, però, non è facile da trova-
re, ed anche il Sinclair Basic ha i suoi punti
deboli, primo fra tutti la velocità.
Come per tutte te cose una soluzione ci
sarebbe: imparare il linguaggio macchina
oppure il Forth o il Pascal, entrambi già
disponibili per lo Spectrum.
Il programma che ci accingiamo a prova-
re permette invece di prendere i classici due
piccioni con una fava: in questo caso di con-
tinuare a programmare in Basic, ma con una
velocità di esecuzione notevolmente super io-
interpreti e compilatori
Un compilatore è un “traduttore" in
grado di convertire un programma scritto
in un linguaggio ad alto livello (in questo
caso il Basic) in un programma equivalente
in linguaggio macchina.
In fondo qualcosa di simile già esiste
nello Spectrum, come in tutti gli altri per-
sonal computer, perché anche l'interprete
Basic residente si occupa di convertire le
linee di programma in linguaggio macchi-
na quando viene dato il RUN.
Tra interprete e compilatore vi è però
una grossa differenza, che risiede sostan-
zialmente nel momento in cui viene effet-
tuata la traduzione.
Con un interprete la conversione in lin-
guaggio macchina avviene all’atto dell'ese-
cuzione. linea per linea. Questo significa
che ogni linea di programma viene tradot-
ta tante volte quante viene eseguita: un
compilatore invece traduce subito tutto il
programma una volta per sempre.
Il secondo approccio è il migliore dal
punto di vista della velocità; è infatti abba-
stanza facile capire che il processo di con-
versione porta via tempo e che allora con-
viene effettuarlo prima e non durante l'ese-
cuzione.
94
MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984
D'altro canto l'interprete permette di
eseguire ogni linea appena viene scritta, e
questo è molto comodo in fase di sviluppo
del programma perché consente, ad esem-
pio. di farlo girare anche quando è solo
parzialmente completato; cosi diventa più
agevole verificare subito l'assenza dei bug.
I costruttori di microcomputer, per que-
sto motivo, scelgono usualmente di utiliz-
zare un interprete.
L'ideale è di poter disporre di interprete
e compilatore contemporaneamente, per
sviluppare il programma col primo e poi
ottenerne una versione velocissima col se-
condo.
In commercio si possono infatti reperire
dei compilatori Basic per gli interpreti più
popolari, come il BASCOM per il Basic
Microsoft ed ora questo FP Compiler per
il diffusissimo Spectrum.
I compilatori FP e IS
II compilatore della Softek viene fornito
in un pratico astuccio di plastica: aprendo-
lo si ha subito una sorpresa: ma guarda,
invece di una cassetta ce ne sono due!
Infatti, anche se sulla confezione non è
scritto, i compilatori sono due e non uno:
all'FP la Softek unisce anche l'IS, una ver-
sione più ridotta che tratta i numeri come
interi, con una rappresentazione a due
byte, offrendo in compenso una velocità di
esecuzione nettamente più elevata del pri-
La restrizione ai numeri interi non è pe-
rò grave come potrebbe sembrare, dal mo-
mento che sono sufficienti in molti pro-
grammi (soprattutto giochi), dove è invece
importantissima la velocità.
Il compilatore FP, al contrario, è in gra-
do di trattare numeri a virgola mobile con
la consueta rappresentazione a 5 byte, ed è
quindi indicato anche per applicazioni ma-
tematiche.
Entrambi i compilatori occupano circa 6
Kbyte di memoria; sulle cassette fornite
sono presenti le versioni sia per lo Spec-
trum 16K che per il 48K.
Dopo questa brevissima introduzione
vediamo le note d’uso: nel seguito faremo
sempre riferimento all'FP, indicando di
volta in volta le differenze con l'IS.
Il compilatore è registrato su cassetta in
due pezzi: il primo é un caricatore Basic,
mentre il secondo è il compilatore vero e
proprio.
Dopo il caricamento la RAMTOP viene
abbassata a 40000 (26000 per il I6K). que-
sto indirizzo è comunque modificabile ri-
spondendo "n" alla domanda iniziale
• RAMTOP at 40000? (y/n)".
A questo punto si può dare un NEW,
per cancellare il caricatore, ed iniziare a
programmare.
Non é necessario che il programma Ba-
microdrive, per poter compilare program-
mi già scritti.
Quando il programma Basic è pronto si
può effettuare la compilazione con il co-
mandodiretto RANDOMIZE USR 53900
(26600 per il 16K).
Il codice compilato risiede in memoria a
partire dalla RAMTOP. e può essere ese-
guito con un'altra istruzione RANDOMI-
ZE USR; è interessante notare che il pro-
gramma Basic non viene cancellato, quindi
è possibile effettuare subito delle modifi-
che e procedere ad una eventuale nuova
compilazione senza doverlo ricaricare.
Questo fatto può provocare però qual-
che problema, perché rende facile dimenti-
carsi di fare comunque una copia del pro-
gramma originale da conservare assieme a
quella del programma tradotto, rendendo
cosi impossibile apportare delle variazioni
a distanza di tempo (non si può infatti
riottenere il programma di partenza dal
codice compilato).
Mentre il compilatore lavora, sullo
schermo appaiono alcuni messaggi:
1) START ADDRESS - è l'indirizzo di
partenza del codice compilato (sempre
uguale alla RAMTOP 4- 1)
2) END ADDRESS - fine del codice
compilato
MINI - BENCHMARK
PROGRAMMA 1
10 FOR I = 1 TO 10000
20 NEXT I
PROGRAMMA 2
IO FOR I = 1 TO 704
20 PRINT "*"J
30 NEXT I
PROGRAMMA 3a
10 LET K = O
20 DIM C (5)
30 LET K = K + 1
40 LET A = K/2#3+4-5
50 GOSUB 200
60 FOR L = 1 TO 5
70 LET C (L) = A
80 NEXT L
90 IF K < 500 THEN GOTO 30
100 STOP
200 RETURN
PROGRAMMA 3b
10 LET K = 0
20 LET K = K + 1
30 LET A = K/2#3+4-5
40 GOSUB 100
50 FOR L = 1 TO 5
60 LET C = A
70 NEXT L
80 IF K < 500 THEN GOTO 20
90 STOP
100 RETURN
BASIC
42.5
95
MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984
3) VARIABLES END - compare solo
se il programma usa array o stringhe, nel
qual caso indica la fine dell'area di memo-
ria loro riservata
4) FIRST PASS/SECOND PASS - il
compilatore è del tipo a due passate, cioè
ha bisogno di scorrere due volte il pro-
gramma per poterlo tradurre: questo mes-
saggio indica la passata in corso
5) ERRORS NON ERRORS- se com-
pare la prima scritta allora il compilatore
ha incontrato una linea che non riesce a
riconoscere; la compilazione si arresta e
sullo schermo appare la linea incriminata
con un punto interrogativo lampeggiante
che indica l'errore. Per modificare la linea
basta premere CAPS SHIFT e I.
Quest'ultimo messaggio è purtroppo ne-
cessario perchè sia l'FP che l'IS non sono
in grado di compilare tutti i comandi e le
funzioni del Basic Sinclair, ma soltanto un
Se si tenta la compilazione di un pro-
gramma scritto senza avere presenti le limi-
tazioni imposte dai due compilatori si ri-
schia appunto di ottenere una segnalazio-
ne di errore.
In figura potete trovare una tabella con
tutti gli statement accettati dai compilatori
della Softek. Come si vede l'unica assenza
di rilievo è la DEF FN: inoltre è possibile
dimensionare solamente array monodi-
mensionali.
Si tratta, tutto sommato, di mancanze
ampiamente sopportabili: come vedremo
sia l’IS che l'FP hanno, in compenso, alcu-
ne possibilità sconosciute al Basic dello
Spectrum.
Terminata la compilazione si può pro-
vare a confrontare il programma Basic con
quello compilalo per apprezzare la velocità
di esecuzione.
Il miglioramento è. in effetti, considere-
vole. Nel riquadro di pagina 95 potete tro-
vare i risultati del piccolo benchmark al
quale abbiamo sottoposto i due compila-
tori: il primo programma è un banale ciclo,
il secondo riempie lo schermo di asterischi
sempre con un ciclo FOR NEXT ed il terzo
è il classico programma più volte usato
nelle provedi MC. leggermente modificato
per adattarsi alle caratteristiche dello Spec-
In generale è possibile aspettarsi un au-
mento della velocità da 2 a IO volte usando
l'FP e da IO a 100 volte con l'IS, valori che
possono essere considerati molto buoni.
I programmi compilati possono essere
salvati su cassetta con il comando SAVE
<nome> CODE < start address>,
65536 cstart address > , che trasferisce su
nastro anche il compilatore, indispensabile
al momento dell'esecuzione per alcune
routine che contiene.
Abbiamo detto prima che entrambi i
compilatori hanno qualcosa in più rispetto
al Basic Sinclair: probabilmente per farsi
perdonare la non totale compatibilità l'FP
e l'IS consentono l'uso di alcuni statement
addizionali, riportati in figura.
Questi nuovi comandi sono ottenuti gra-
zie a delle linee REM: da essi si può capire
chiaramente come l'IS sia destinato essen-
zialmente ai giochi, a differenza del più
serio FP.
Si nota infatti la REM S.a.x.y. che altro
non è se non un PRINT AT in alta risolu-
Purtroppo proprio questo comando ci
ha causato una grossa delusione, dal mo-
mento che non funziona con i caratteri
grafici definibili.
Francamente non sappiamo dire se la
cosa sia voluta o. piuttosto, si tratti di un
bug del compilatore, perchè il comando
funziona perfettamente se il carattere non
è stato ancora ridefinito. Provando invece
a ridefinirlo ci si accorge che l'UDG si
muove lo stesso, ma lascia dietro di sé una
scia. Una soluzione, della quale abbiamo
constatato l'efficacia, è quella di cancellare
il carattere prima di spostarlo: purtroppo
ne consegue un'inevitabile rallentamento,
tanto più sensibile quanto più numeroso è
il numero degli UDG in moto.
Fondamentale è la presenza del coman-
do REM B. che fa arrestare il programma
compilato alla pressione del tasto BREAK
altrimenti inefficace.
Al posto della REM S. che per la minore
velocità sarebbe ben poco utile. l'FP pre-
senta le interessantissime REM O e REM
E. in pratica un ON...GOTO ed un ON
ERROR GOTO.
Conclusioni
I due compilatori prodotti dalla Softek
sono senza dubbio eccellenti: consigliabili
senza esitazione a tutti i possessori di uno
Spectrum che sentano come un peso la
bassa velocità di questo home computer.
L'unica nota negativa è la scarsa funzio-
nalità della REM S: con essa l'IS si trasfor-
merebbe in una vera e propria manna per
gli amanti dei giochi.
Per concludere qualche nota sulla repe-
ribilità: non crediamo che l'FP compiler
sia stabilmente importato in Italia; ne ab-
biamo viste tuttavia numerose copie (abu-
sive) in circolazione.
Se non riuscite a trovare l'originale (pro-
vate nei computer shop più fomiti) vi con-
sigliamo di rivolgervi direttamente alla
Softek di Londra: basta effettuare il paga-
mento tramite banca e poi spedire l'ordine
con annessa ricevuta. MC
COMANDI ADDIZIONALI
FP
REM B
REM M, n , :
REM E,n
REM N
REM 0,n,i
'eventuale pressione di BREAK
usare routine in linguaggio
come per 1 ' IS
come per 1 ’ IS
simula l'ON ERROR GOTO
elimina 1* effetto del comando precedente
(per ottenere i normali messaggi d'errore
simula l’ON GOTO
96
MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984
GP50A E GP50S
le piccole stampanti per
tutti i computer
Piccole e com-
patte dalle pre-
stazioni grandi e
generose, le
GP50A e GP50S
sono realizzate
con standard pro-
fessionali a misura
di Personal e Home
computer e si impongono quale soluzio-
ne ottimale per gli usi hobbystici più di-
sparati a
costi in-
credibil-
mente
sorpren-
denti.
attenzione merita la
GP50S, stampante direttamente inter-
facciata verso i computer Sinclair ZX81 e
Spectrum.
Caratteristiche:
• Stampante ad impatto a matrice di punti
da 46 colonne (32 colonne versione
GP50S)
• Matrice di stampa 5x8 (7x7 versione
GP50S)
• Percorso di stampa monodirezionale (da
sinistra a destra)
• Capacità grafiche con indirizzamento del
singolo dot
• Possibilità di ripetizione automatica di un
carattere grafico
• Velocità 40 caratteri/secondo (35 caratteri/
secondo versione GP50S)
• Caratterizzazione: 12 cpi e relativo espanso
• Interfacce: parallela Centronics (interfaccia
Sinclair versione GP50S)
• Alimentazione carta a frizione (largh. carta
fino a 5”)
• Stampa 1 originale e 1 copia
• Set di 96 caratteri ASCII
• Consumo 11W (standby) o 17W (stampa)
• Livello di rumore inferiore a 60 dB
• Durata di vita testa: 30 milioni di caratteri
• Peso 1,5 KG
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ANALISI E SINTESI DEL SEGNALE VOCALE
Che i computer parlino è una cosa talmen-
te affascinante da lasciare ancora stupiti
anche gli esperti del settore: ancora più in-
credibile è pensare che si può arrivare a ciò
da tanti punti di partenza completamente
scorrelati ( elettronico, sistemistico, lingui-
stico) da far capire che tutto sommato sia-
mo ancora molto lontani dall'obiettivo pie-
no, anche se riusciamo a minimizzare gli
errori (/uel tanto che basta a rendere com-
prensibile l'uscita di queste circuiterie. Tra
l'altro, visto che il metodo usato dall'uomo
per parlare è di tipo meccanico, viene da
pensare che tutte queste soluzioni elettroni-
che siano soltanto una conseguenza dell’an-
damento della ricerca attuale, volta al mi-
croprocessore con annessi e connessi. Infatti
cosi è. dato che nei secoli passati ( le prime
notizie attendibili sono della fate de! '7 00)
giù qualcuno aveva scoperto ì caratteri fon-
damentali de! parlato, e li aveva riprodotti
con i mezzi dell'epoca.
Fatto sta che l'aria modulata che esce
dalla nostra bocca porta con sé un 'informa-
zione complessiva che potremmo memoriz-
zare completamente con circa 300.000 bit al
secondo: una cosa chiaramente impossibile
da sfruttare utilmente per l'uomo della stra-
da I che oggigiorno ha il suo home compu-
ter), tanto più che le informazioni effettive
sono in quantità incredibilmente minore,
nell'ordine dei 100 bit al secondo. Di conse-
guenza si deduce che i vari aspetti del segna-
le vocale sono grandemente interallacciati
tra di loro, e che gran parte — la quasi
totalità — non è fondamentale per la com-
prensione. come è stato dimostrato da quella
che in ordine di tempo è l'ultimo ritrovato
de! settore, ovvero la sintesi per allofoni.
Da qui alla realizzazione di circuiti poco
costosi, diciamo nell'ordine del prezzo dì un
accessorio per home computer, il passo è
breve: e se il PCM. che è tanto hello, non fa
per noi. consoliamoci almeno con i chip pre-
senti sul mercato, che fanno un po ‘ di casino
ma tutto sommato si capiscono, e sono alla
portata delle nostre tasche.
L'approccio elettronico
La prima conseguenza dell'avvento del-
le tecniche di elaborazione numerica fu la
necessità di rendere tutte le grandezze elet-
triche. per loro natura continue, digeribili
da sistemi basati su operazioni aritmeti-
che. La prima tecnica usata è il cosiddetto
campionamento: a regolari intervalli di
tempo si rileva il valore della grandezza e
lo si approssima per difetto, ottenendo un
numero (che può cosi essere elaborato da
sistemi a microprocessore). La frequenza
con cui gli intervalli di tempo si ripetono
dipende dalla massima frequenza che si
vuole riprodurre con questo sistema: il teo-
rema di Shannon (o del campionamento)
di Leo Sorge
stabilisce che per poter riprodurre una fre-
quenza di N cicli al secondo (o Hz) bisogna
campionaria con una frequenza almeno
pari a 2 x N.
La qualità, però, dipende anche da un
secondo parametro, che è l'approssimazio-
ne che viene fatta su ogni campione: quello
è tutto errore, che — trattandosi di segnali
da riconvertire in grandezze acustiche —
diventerà tutto rumore, quindi un ulteriore
fattore di incomprensibilità. L'errore è
dunque, per ogni campione, la differenza
tra il valore reale e la sua approssimazione.
Un esempio di tecnica di conversione da
segnale continuo (analogico) a digitale
(numerico) e viceversa é mostrato in figura
I ; questa tecnica è detta PCM, dalle iniziali
di Pulse Code Modulation (ovvero modu-
lazione secondo la codifica dell'impulso).
È evidente che questo metodo consente
risultati molto buoni, dato che entrambi i
parametri da cui deriva la qualità globale
frequenza di campionamento ed ap-
prossimazione sono completamente
sotto il controllo del progettista: la ripro-
duzione di un segnale vocale con questo
sistema porta ad un elevato grado di com-
prensione.
Il grande svantaggio del PCM è la quan-
tità di memoria richiesta. Facciamo il con-
to: il segnale vocale emesso dall'uomo, pur
avendo uno spettro più esteso, ha le sue
componenti fondamentali nella gamma
che giunge fino a circa 4000 Hz (cicli al
secondo); la qualità della voce cui vengano
tolte le componenti superiori a questa so-
glia è grosso modo paragonabile a quella
del telefono, un po' chiusa e compressa.
Per il teorema di Shannon avremo allora
bisogno di una frequenza di campiona-
mento pari a 2 x 4000 = 8000 cicli al
secondo; se accetteremo solo 256 valori per
l'ampiezza approssimata (nella fig. 1. per
praticità ci siamo fermati a 7) per ogni
campione avremo bisogno di un numero
ad 8 bit. Tirando le somme, per ogni secon-
do di sintesi vocale avremo bisogno di 8000
campioni ad 8 bit, per un totale di 64000
bit/s: in soli 8 secondi riempiremmo ben
64K byte di RAM!
È evidente che ciò non è accettabile. Per
mantenere la qualità intrinseca dei sistemi
a campionamento senza dover ricorrere a
intollerabili quantità di memoria, alcune
case giapponesi ed americane hanno ap-
prontato migliorie al sistema, sostanzial-
mente basate su una tecnica di riduzione
del numero di dati utili, detta Modulazione
Logaritmica. Infatti qualunque numero
può essere messo in forma più conveniente
di quella lineare, usando un'approssima-
zione accettabile e molto conveniente per il
risparmio di memoria. Per semplificare le
cose, eccovi un esempio, che faremo con
valori decimali in quanto più familiari di
quelli binari usati dai computer:
il numero 1234567890 occupa 10 cifre;
mettendolo in forma logaritmica, con 4
cifre di mantissa, diventa
0. 1 234 x 10"'.
che corrisponde alla seguente rappresenta-
1234 lo.
che occupa 6 cifre invece di 10, con un
errore pari a 567890. in percentuale minore
dein per diecimila, e comunque sicura-
mente minore dell'errore di misura e cam-
pionamento. Si conclude che un errore ra-
gionevole è il prezzo da pagare per ottenere
un risparmio di spazio del 40 n o , cosa que-
sta accettabilissima.
Nonostante esistano queste ed altre for-
me di compattazione dei dati (la correzio-
ne ad angolo di fase o Phase-Angle Adju-
stment, l'azzeramento a metà periodo o
Half-period Zeroing), la quantità di me-
moria richiesta é sempre piuttosto elevata,
e riduce le applicazioni comuni al campo
dei secondi, al più di pochi minuti. Inoltre
la natura del campionamento porta alla
MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984
cosiddetta sintesi per parole: il vocabolario
è allora forzatamente limitato. E evidente
che un approccio di questo tipo, pretta-
mente elettronico e quindi totalmente pri-
vo di raffronti con la reale costruzione del-
la voce, offre risultati praticamente insod-
disfacenti, seppur qualitativamente eleva-
Gli approcci algoritmici
Il tipico sistema per non usare memoria
è sfruttare i progressi dei vari settori della
matematica attuale, cercando di indivi-
duare un procedimento o algoritmo che (a
partire da eventuali dati iniziali) ricostrui-
sca il segnale vocale tramite calcoli; in que-
sto modo la memoria servirà solo per ospi-
tare il procedimento matematico (che si
ripeterà, identico, per ogni successivo valo-
re calcolato) con un risparmio elevatissi-
mo. Quella che rimane comunque alta è la
quantità di bit al secondo trasmessi a quel-
la parte del circuito che riconverte i segnali
elettrici in onde sonore.
Un primo modo algoritmico di rico-
struire la voce umana è quello prettamente
sistemistico, o ingegneristico: studiare la
generazione originale (quella che avviene
neH'uomo), scomporla in elementi singo-
larmente ottenibili tramite circuiti elettro-
nici e infine ricomporla con i suddetti cir-
cuiti. Diamo un'occhiata all'apparato fo-
natorio del corpo umano: una certa circo-
lazione d'aria viene indotta dai polmoni
attraverso le corde vocali, due fasce mu-
scolari che — dapprima chiuse — vengono
poi aperte dalia forza dell'aria. Questa va a
rimbalzare in una serie di condotti tra loro
connessi (bronchi, trachea, esofago, glotti-
de, faringe) fin quando giunge nella cavità
orale, dove viene ulteriormente manipola-
ta dalla lingua, dal palato, dai denti e dalle
labbra (vedi fig. 2). Il percorso complessi-
vo può esser realizzato tramite una succes-
sione di filtri in cascata (o con un unico
filtro dalle caratteristiche equivalenti) che
agiscono sulle grandezze elettriche raffigu-
ranti il segnale vocale nello stesso modo in
cui le varie cavità agiscono sull'aria forza-
ta: il parametro principale di valutazione è
la quantità (e il modo) d'aria che viene
rifratta o assorbita dalle varie parti.
In questa maniera si ottiene un filtro a
più elementi (descritto analiticamente da
una funzione a 1 0- 1 2 poli ) che corredato d i
una circuiteria complementare genera un
segnale qualitativamente accettabile con
un limitato uso di memoria. Anche in que-
sto caso, però, la sintesi è per parole, quin-
di il dizionario è limitato.
Un secondo approccio matematico è da-
to da un altro settore della matematica,
l'analisi numerica, ed in particolare da un
procedimento detto estrapolazione: si trat-
ta di stabilire dalle forme d'onda dei segna-
li vocali, delle regole comportamentali tra-
mite le quali sia possibile ricostruire la for-
ma completa di un'onda come quella della
voce, che assolutamente non è casuale
bensi definita da precise regole. In questo
modo da un numero limitato di valori ini-
ziali si cerca di ricostruire l'intero invilup-
po del segnale vocale.
L’approccio ad allofoni
Il problema principale rimane il numero
di bit da trasmettere ogni secondo all'am-
plificatore: siamo sempre — per bene che
vada — nell'ordine delle migliaia di bit/s.
A qualcuno, però, venne in mente che ogni
parola è composta da un numero limitato
di simboli, presi tra quelli dell'alfabeto, che
in inglese conta 26 simboli e in italiano 2 1 :
anche contando che esiste una pronuncia,
per cui la nostra lingua ha 5 simboli vocali-
ci e 7 suoni perché la 'e' o la ‘o’ possono
essere aperte o chiuse, e che hanno la dop-
pia pronuncia anche la “s”e la “z", e molte
altre situazioni (la h è muta, ma cambia la
pronuncia di c e g, che già da sole danno
problemi davanti alle vocali, come mostra-
to in gallo e giallo; il gruppo /se/, che corri-
sponde ad un unico suono, e cosi via), ed è
evidente che se la pronuncia complica
qualcosa nella nostra lingua, di gran lunga
MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984
maggiori devono essere i problemi che ar-
reca all’inglese...
Per lingue non troppo complicate, quin-
di tipicamente quelle europee del ceppo
latino (principalmente italiano, francese,
spagnolo) e sassone (tedesco ed inglese),
tutte le parole possono essere convertite
nel loro equivalente fonetico — che preve-
de la distinzione tra le doppie c. g, e. o. s.
z... — andando a pescare in un alfabeto di
simboli detti grafemi, per i quali esiste una
regola internazionale. Intanto osserviamo
che l'informazione data dalla trascrizione
in grafemi non caratterizza completamen-
te la parola, dato che nulla ci dice, ad esem-
pio. sugli accenti in generale (un accento
allunga la durata della vocale su cui cade) e
su quelli di parole scritte nello stesso modo
ma da leggersi con diversi accenti (si chia-
mano omografi), tipo capitano (3a perso-
na plurale del presente indicativo del verbo
capitare), capitano (la persona del pres.
ind. del verbo capitanare, ma anche so-
stantivo) e capitanò (3a persona singolare
del passato remoto del verbo capitanare).
A questo punto sono stati proposti i
fonemi: si tratta delle minime unità di suo-
no del linguaggio, e comprendono gli ac-
centi e la distinzione degli omografi. Ma
anche i fonemi non bastano, perché la stes-
sa lettera ha un suono differente se si trova
all’inizio di una parola, in mezzo oppure
alla sua fine: basti pensare alle parole mol-
to. amico e tram, nelle quali lo stesso fone-
ma, la /m/, ha tre diverse pronunce. Possia-
mo dunque definire l'allofono come l'unità
minima di suono di un linguaggio, mentre
il fonema é il simbolo di un gruppo di
allofoni con qualcosa in comune: la figura
3 riporta fonemi ed allofoni della lingua
inglese, cui sono orientati tutti i circuiti
integrati in commercio.
Facciamo ancora un po' di conti sul nu-
mero di bit al secondo che dobbiamo tra-
smettere. Avendo a disposizione circa 60
allofoni (64 comprese diverse pause), per
poterli distinguere ci serve un numero a 6
bit ( 1 1 1 1 1 1 = 63); poiché il linguaggio
parlato contiene da IO a 12 elementi al
secondo, siamo scesi a 6 x 1 2 = 72 bit al
secondo, una quantità incredibilmente
bassa se pensiamo ai 64000 del PCM prima
maniera! Inoltre la sintesi per allofoni, ba-
sandosi sui mattoncini che compongono le
parole, ha un vocabolario illimitato.
Questi due pregi fondamentali, che ri-
solvono il problema di far parlare i compu-
ter per tutto ciò che è di basso costo come
gli home computer, vanno a contrastare un
grosso difetto: la qualità globale é piutto-
sto bassa, con un suono metallico e con
elevato rumore. Perché ciò avviene? Studi
sull'argomento hanno mostrato che la pa-
rola non si forma per allofoni. Il procedi-
mento fisiologico porta invece alla costru-
zione per entità concatenate: in altre paro-
le, il suono di una lettera non comincia mai
quando finisce quello della precedente,
bensi in uno stesso segmento troviamo ele-
menti di più d'una componente (tipica-
mente 2). Ad indicare la veridicità di que-
ste affermazioni si citano i risultati di una
prova svolta: registrando la sillaba /ba/
non c'è modo di dividere il nastro in due
parti tali che la prima suoni come /b/ e la
seconda suoni come /a/, ma si sente prima
un certo rumore e poi insieme il suono di
/ba/. Questi esperimenti hanno conferma-
to quindi due passi successivi: che la lingua
non si propaga per allofono, ma al più per
difoni (gruppi di due allofoni), e che le
consonanti sono generate da fonti di ru-
more, mentre le vocali da suoni sinusoida-
li.
Se quindi il suono del parlato non si
propaga a tratti consecutivi, é ovvio che
una sua riduzione a questa forma elimine-
rà gran parte deH'informazione, che — co-
me visto nel caso dell'errore di campiona-
mento del PCM — si risolve in un certo
rumore udibile, oltre che in una generale
perdita di qualità, che comunque lascia il
risultato perfettamente comprensibile nel-
le normali condizioni d'uso. La figura 4
mostra lo spettro della sillaba /ati/.
E in pratica?
Ciò che si trova nei negozi di elettronica
è del tipo a fonemi, e si tratta di diversi chip
dalle caratteristiche estremamente simili,
come il General Instruments SP 0256 o il
Digitalkcr della National. Sono inseriti nel
contenitore standard da 40 piedini che
vanno collegati da un lato al computer
(con opportuno software di controllo) e
dall'altro ad un amplificatore audio; il se-
gnale d'uscita, per il quale si usa la modu-
lazione della larghezza d'impulso (Pulse
Width Modulation, vedi fig. 5), va oppor-
tunamente integralo prima di essere man-
dato all'amplificatore.
Più d'una rivista italiana di elettronica si
è occupata di questo argomento, fornendo
schemi di collegamento e di realizzazione:
tra queste citiamo Elettronica 2000 Mister
Kit. che nelle pgg. 46-50 del n° 60 - aprile
"84 guida il lettore non alle prime armi alla
realizzazione di una scheda di sintesi voca-
le per il VIC 20, basata sulle specifiche
consigliate dalla General Instruments per
il suo SP 0256. Il progetto è facilmente
riconducibile al Commodore 64. La lette-
ratura inglese offre un eccellente esempio
sul numero 6. voi. 2. del periodico ‘Electro-
nics-The Maplin Magazine', che può esser
richiesto alla stessa Maplin, al P.O. Box 3,
Rayleigh, Essex 886 8LR, G.B., al prezzo
di 1,30 sterline (circa) comprese spese po-
stali: in questo numero troverete un artico-
lo sulla sintesi per allofoni pubblicato con
il permesso della stessa General Instru-
ments più due progetti, uno per il VIC
(collegabile al 64 con poche modifiche) e
uno per lo ZX 81 (interfacciabile facilmen-
te anche allo Spectrum).
L'interesse per l'argomento merita sen-
z'altro un approfondimento: promettiamo
di tornare prima possibile sulla sintesi vo-
cale. Nel frattempo chi volesse maggiori
ragguagli in generale può consultare l'arti-
colo "Analisi, riconoscimento e sintesi del
segnale vocale", di M. di Benedetto e G.
Sommi in Note di Informatica dell'ottobre
'83; per l'uso degli allofoni, invece, consi-
gliamo "Allophone Speech Synthesis Tech-
nique". di Janet May in Electronics, anno
II n° 6 (marzo-maggio ’83).
Chi, possedendo un Commodore 64, vo-
lesse dei risvolti pratici, può leggere l'arti-
colo pubblicato in questo stesso numero a
pag. 102; un articolo sugli add-on parlanti
per lo Spectrum é invece a pag. 68 del
numero 29. MC
MCmicrocomputer n, 31 - giugno 1984
101
Sintesi vocale via software con il Commodore 64:
Cosa fa
La tecnica per la sintesi vocale attualmen-
te più sfruttata (vedi l'articolo nelle pagine
precedenti ) è quella per allofoni, consistente
nel costruire ogni parola con successivi suoni
da prendersi in un elenco fisso per ogni lin-
gua e comunque assai limitato ( 40-50 ele-
menti ) . Questo procedimento, basato su un '
approssimazione ( in frequenza ed ampiez-
za 1 delle forme d'onda che caratterizzano i
suoni emessi dall'apparato fonatorio uma-
no. è in pratica un programma molto com-
plesso. per cui può essere realizzato non solo
da hardware, con un chip specializzato ovve-
ro con più chip, ma anche da software, rea-
lizzando un programma che sfrutti una tavo-
la di dati relativi agli allofoni e li metta in
uscita sull'audio del computer.
È questa la scelta fatta dalla californiana
Don’t Ask Computer, che produce questo
dischetto per il Commodore 64. Vediamolo
nei dettagli.
Il SAM, sigla di Software Automatic
Mouth, bocca automatica da programma,
permette di inserire parole nel computer
in due modi: o come stringhe fonetiche (es:
KAA4MAHDOHR per Commodore) op-
pure come semplici parole e numeri (Com-
modore 64). Per la seconda opzione biso-
gna caricare un programma aggiuntivo.
Reciter. che fa l'analisi fonetica della paro-
la. È evidente che questo secondo modo,
anche se assai più semplice, fornisce un
risultato meno comprensibile rispetto al
primo, ma in questo modo non si deve
essere in grado di eseguire di persona la
scomposizione in allofoni.
Il modo più versatile, comunque, rimane
proprio il primo, che ci permette di inserire
pause ed intonazioni (vedi tab. I ) sia per i
suoni vocalici che per quelli consonantici,
alterare la velocità del parlato, la sua tona-
lità (che determina se la voce é maschile,
femminile, di un adulto, ecc...).
Una volta caricato SAM (con la solita
LOAD "SAM".8.I) bisogna dargli il
RUN, con il quale lui si carica tutti i dati
(circa 8K in linguaggio macchina) piu le
routine di un linguaggetto di una decina di
comandi che va ad inserirsi dentro il Ba-
sic del 64. Di questi comandi ci interessa-
no in modo particolare PITCH. SPEED.
L1GHT. SAM. RECITER e SAY.
PITCH frequenza accetta un parametro
da 0 a 255 (0 dà la massima frequenza), e
varia il timbro della voce (il valore di de-
fault. cioè quello che vale al caricamento è
64);
SPEED velocità, con velocità sempre da
0 a 255 (0 = max vel.), altera il numero di
suoni al secondo. È molto importante per
gli effetti del comando LIGHT.
LIGHT p si rivolge allo schermo .video,
e lo accende (p=l) oppure lo disabilita
(p=0): la presenza dell'uscita video peg-
giora la comprensibilità e rallenta l'esecu-
zione, quindi (se possibile) tenetelo spento
oppure accelerate la lettura:
SAM specifica che seguono ingressi di
tipo fonetico:
RECITER specifica che seguono parole
da codificare;
SAY stringa, ove la stringa c sia diretta
("GIORGIO") che per variabile (AS =
Tabella 1
SAM consente di alterare la pronuncia delle
parole in funzione di eventuali inflessioni. Il
metodo adottato consiste nell'uso del pro-
gramma SA YIT — che abilita alla lettura di
stringhe fonetiche — più alcuni codici che
denotano l'emozione nella lettura del com-
puter. Gli otto valori ammessi hanno i se-
guenti significati:
I) molto emotivo:
. 2) molto enfatico;
3) piuttosto forte:
4) normale:
5) leggero;
6) neutro (senza alterazioni di frequenza):
7) con diminuzione di frequenza;
8) con grande diminuzione di frequenza.
102
MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984
Wé will haveS.A.M say
" Why should I walk to thè sfora?”
in a number of dilferent ways.
1. WAY2 SHUH7D AY WA05K TUX OHAH STOH5R.
(You want a reason to do it.)
2. WAY7 SHUH2D AY WA07K TUX DHAH STOH5R.
(You are reluctant to go.)
3. WAY5 SHUH7D AY2 WA07K TUX DHAH STDHR.
(You want someone else to do it.)
4. WAY5 SHUHD AY7 WA02K TUX7 DHAH STOHR.
(You'd rather drive.)
5. WAY5 SHUHD AY WA05K TUX DHAH ST0H20H7R.
(Ybu want lo walk somewhere else.)
burglar = BER4GULER
bus - BAH4S
business = BIH4ZNIXS
busy - BIH4ZIY
by - BAY4
byte - BAY4T
_c_
cabinet = KAE4BUNIXT
cable = KEY4BUL
calculate - KAE4LKYAXLEYT
calendar = KAE4LUNDER
cali - KA04L
calorie - KAE4LERIY
cancel - KAE4NSUL
candy - KAE4NDIY
can i - KAE4NT
capa ci tv - KAXPAE 4SIXTIY
coaxial - KOHAE4KSIYUL
cottee - KA04FIY
coherent = KOW/HEH4RIXNT
cold = KOW4LD
college = KAA4LIXJ
color = KAH4LER
comtortable = KAH4MFTER8UL
Commodore = KAA4MAHDOHR
common = KAA4MUN
company = KAHM4PUNIY
complain = KUMPLEY4N
complex = KUMPLEH4KS
component = KAHMPOH4NUNT
computer =» KUMPYUW4TER
condition - KUNDIH4SHUN
conscience = KAA4NSHUNTS
console = KAA4NSOHL
control = KUNTROH4L
"GIORGIO" SAY A$) che con tutti gli
operatori su queste quantità (LEFTS.
RIGHTS, MIDS, concatenazione) purché
ovviamente con meno di 255 caratteri.
Da far notare che la massima durata
continuata del parlato del SAM è di circa
2.5 secondi, per cui mettete qualche pausa
o ce le metterà lui.
Tutti i comandi (questi e gli altri abilita-
ti) vanno fatti precedere dal simbolo “]"
(SHIFT + punto e virgola), tranne il SAY
che non lo vuole, e sono accettati anche
nella forma accorciata, lunga almeno 2 ca-
ratteri dopo il simbolo ].
Un po' di operazioni con questo pro-
gramma ci hanno rivelato diversi aspetti
da conoscere sui comandi aggiunti. Questi
vengono accettati sia in inizio di linea che
dopo i due punti, cosa interessante dato
che spesso tool anche assai più complessi
(come il Simon's Basic) non lo consentono;
peraltro non possono esser inseriti in veri-
fiche fatte con l'IF-THEN. Molto spesso,
inoltre, come stringhe per il SAY non ven-
gono accettate quelle con indice; questo
problema può spesso esser risolto raggrup-
pando tutte le variabili letterali in un'unica
senza indice, e poi tirar fuori le componenti
con l'istruzione MIDS e un'opportuna ta-
bella (vedi altrove nell'articolo il program-
ma Talkin'Joy).
Compatibilità
Il SAM ha bisogno di una sua zona di
memoria: usualmente, nella massima con-
figurazione. lascia comunque circa 26K di
RAM. che però potrebbero anche non ba-
stare. A tale scopo vengono fornite diverse
indicazioni sul modo di limitare le possibi-
lità del programma onde evitare il carica-
mento di parte del SAM. Alcune di queste
economie hanno però degli effetti collate-
rali sulla gestione del sistema, per cui il
nostro consiglio è di evitare sempre ridu-
zioni del programma di sintesi, concen-
trandosi invece sulle ridondanze del pro-
gramma dell'utente.
Un secondo problema è dato dagli effet-
ti collaterali del metodo usato per generare
l'uscita vocale: il SAM. mentre genera il
segnale, intanto disabilita tutti gli sprite.
poi (ovviamente) arresta qualsiasi altra
operazione in corso, quindi disabilita gli
interrupt (con essi il tasto di Stop e quello
del Restore).
Infine, anche se compatibile con il DOS
5.1 (quello sul dischetto in dotazione al
lettore di dischi), il wedge del SAM può
interferire con quello di base del 64 (ma
questa eventualità, citata dal manuale del
SAM. a noi non è mai capitata).
Conclusioni
Le seccature imposte dalla natura soft-
ware di un generatore di segnale vocale
sono essenzialmente due: la prima è che
quando il computer "parla" non può far
altro, mentre un modulo esterno ha biso-
gno dei soli dati in ingresso: inoltre, poiché
l'uscita audio del 64 é sull'altoparlante del
televisore, i vari passaggi del segnale audio
(modulazione - demodulazione - amplifi-
cazione - riproduzione tramite l'altopar-
lante del TV) peggiorano di gran lunga la
distorsione totale, contribuendo a rendere
le frasi incomprensibili.
Peraltro far dei giochini parlanti è molto
bello, specie sugli home computer, che co-
stano poco: chi desiderasse collaborare
con la rubrica di software, comunque, fa-
rebbe bene a prevedere il funzionamento
del programma anche senza il parlato.
Il prezzo italiano di questo prodotto,
non importato ufficialmente e quindi repe-
ribile unicamente per l'interessamento di
negozianti organizzati, è di circa 150.000
lire: non lo riteniamo fondamentale per il
gioco, ma molto più per scopi pratici come
ausilio e addestramento per disabili fisici e
non vedenti, nel qual caso diventa un ele-
mento praticamente indispensabile. Per
quest'uso consigliamo l'impiego di un al-
toparlante amplificato esterno, il cui se-
gnale di ingresso va preso dal piedino 3 del
DIN pentapoiare che va al video, e l’ali-
mentazione derivata dai 9 V AC dei piedini
10 e 1 1 della user pori. L'uscita di un tale
circuito è disturbata dalla radiofrequenza
presente sui rimanenti piedini del DIN del-
ie connessioni audio-video. MC
1 REM ==" == =^=^"- ■- — — u — =
2 REM ==■ TRLKIN' JOY PROGRAM =
3 REM == == ==—= ==== ==== === == ===
5 DATA "HORTH SOUTH WEST NORTHWEST SOUTHWEST EAST NORTHEAST SOUTH EAST"
6 DATA 0,0. ! 5.7.5, 13.0. 13.4,18.9.28.9,38,0,38,4.43.9.53.9
7 READ Vf XT=" YOU FI RETI 1 11
8 PPIHT'TJ fl SPERI' ING JOY PLAYER M*M"
•? FOPT=0TO 1 8 READ FX <T> > GX < T ) HEXT
10
11 REM == SCHERMO « VELOCITA'
15 1LI1 3SP50
17 REM == FRASE DI APERTURA
20 SAVCIAO . SONO IL — TAWL-KEYN -J0WEY"
30
170 REM == PROGRAMMA PRINCIPALE
180 60SUB ! 000 I F 1 V=0THEN 190
’32 or-MTi'*'vr.Fr:' »v -gx< jv»
! 83 PRIMTC* SAY C S
190 IFFR=16THEN180 REM = FUOCO PREMUTO
192 PPINTK1 SAY X* GOTO 180
100O REM = SUB LETTURA JOYSTICK 1010
- r-2>? JV=PEEK < 563207 ' FP= JVAND 1 6
1030 JV= 15- < JVAND! 5>
1040 RETURN
MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984
103
L’INTERFACCIA
di Tommaso Pantuso
Le interfacce
// termine interfaccia è d'uso abbastanza
frequente ne! settore informatico, in parti-
colare in quel settore del campo dei compu-
ter che tratta i problemi circuitali e le tecni-
che di collegamento tra dispositivi ( hardwa-
re). Tale termine ha sempre avuto un certo
fascino ma è spesso causa di confusione tra i
neofiti appassionati di computer, in quanto
non si è mai parlato molto d'interfacce se
non in lesti specializzati e non alla portata di
tutti. Vogliamo cercare di colmare almeno
in parte questa lacuna, trattando l'argomen-
to in maniera che sia alla portala di chiunque
e. nello stesso tempo, mettendo il lettore in
grado di impadronirsi di quelle nozioni che
potranno giovargli se deciderà di approfon-
dire l'argomento.
L’interfaccia è un mezzo che permette di
connettere o mettere in comunicazione due
sistemi, o parti di essi, dotati di ingressi e
uscite non direttamente compatibili tra lo-
ro. Interfacciare è un termine che ha una
propria generalità, non necessariamente
legato solo ai problemi dell’elettronica e
dell'informatica. Facciamo qualche esem-
pio per chiarire le idee.
Un abitante di Londra che parli solo
l’inglese ed uno di Roma che parli solo
italiano per comprendersi e poter comuni-
care tra loro hanno bisogno di un interpre-
te che parli entrambi le lingue: tale inter-
prete costituisce l’interfaccia di comunica-
zione tra i due. Infatti mentre il londinese
ha come ingresso-uscita per la comunica-
zione vocale solo la lingua inglese e l’italia-
no la sola lingua italiana, l'interprete pos-
siede come ingresso-uscita sia l'una che
l’altra lingua e, grazie a questa peculiarità,
egli può mettere in comunicazione i due
autoctoni. Una situazione del genere é
schematizzata in figura 1.
Come altro esempio consideriamo un
tubo che abbia un diametro esterno di 10
mm e che debba essere innestato in un altro
tubo questa volta di diametro diverso, per
esempio 5 mm. Anche in questo caso il
problema può essere risolto con un'inter-
faccia adeguata. Basterà costruire un rac-
cordo particolare dotato da una parte di
un diametro interno tale da potersi inne-
stare nel tubo da 5 mm e dall’altra di un
diametro che gli permetta di inserirsi cor-
rettamente nel tubo da lOmm. Il sistema di
comunicazione descritto è illustrato in fi-
gura 2.
Un altro esempio. Supponiamo di avere
due dispositivi elettronici con caratteristi-
che d’ingresso-uscita non compatibili: il
primo, che chiameremo A, presenti in usci-
ta, quando è eccitato, una tensione di 9 volt
con la quale debba comandare il secondo
dispositivo, B, il quale però verrebbe dan-
neggiato se si applicasse al suo ingresso
una tensione superiore a 5 volt. Bisogna
quindi, per evitare danni al sistema, prele-
vare la tensione dall’uscita di A, renderla
compatibile con l’ingresso di B portandola
a 5 volt ed applicarla a tale ingresso. L'ele-
mento che adatta il valore della tensione è
l’interfaccia tra i dispositivi. Anche di que-
sto problema diamo una schematizzazione
in figura 3.
Ribadiamo quindi che un'interfaccia è
l’elemento capace di mettere in comunica-
zione più sistemi interagenti, struttural-
mente dotati di ingressi e uscite non com-
patibili. Naturalmente, il settore che ci in-
teressa da vicino è solamente quello dei
sistemi elettronici, ed in particolare le in-
terfacce che mettono in grado di comuni-
care un computer con il mondo esterno.
Quando è richiesta un'interfaccia
Se consideriamo il computer come un'u-
nità ricetrasmittente, un'interfaccia è ri-
chiesta sempre per comunicare, cioè per
scambiare informazioni con l’esterno. Se
dobbiamo collegare una stampante od un
plotter od una qualunque altra periferica
alla macchina, nella migliore delle ipotesi
abbiamo per lo meno bisogno di un cavet-
to di collegamento, il quale può quindi
essere considerato il primo livello d’inter-
facciamento tra i due sistemi in oggetto.
Potremmo, esaminando un altro caso,
avere la necessità di prelevare delle infor-
mazioni da apparecchiature che misurano
delle grandezze fisiche (temperatura, ten-
sione, peso) ed applicarle al calcolatore per
permetterne l’elaborazione. Tali informa-
zioni sono sempre di natura analogica poi-
ché possono essere considerate varianti
con continuità nel tempo e quindi non pos-
sono essere comprese da una macchina che
accetta e trasmette dati solo in linguaggio
binario. In altre parole una certa tensione,
ad esempio 5 volt, deve essere trasformata
in un opportuno codice binario prima di
essere trasmessa alla macchina, in quanto
essa non è in grado di riconoscere diretta-
mente una grandezza analogica. Vicever-
sa, se vogliamo mettere in grado la macchi-
na di controllare un processo esterno che
richieda di far variare delle tensioni in mo-
menti opportuni per regolare ad esempio
la velocità di un motore, dobbiamo neces-
sariamente convertire l’informazione digi-
tale, che il computer di volta in volta ci
fornisce, nei valori di tensione che ci inte-
ressano. quindi in una informazione ana-
logica.
Gli organi che permettono le operazioni
suddette sono dei dispositivi chiamati ap-
104
MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984
MCmìcrof arile - L'Interfaccia
punto convertitori da analogico a digitale.
ADC, e convertitori da digitale ad analogi-
co. DAC. elementi d'interfaccia di notevo-
le interesse ed utilità nel controllo di pro-
cessi.
Questi naturalmente sono solo due dei
tantissimi casi in cui è richiesta un’interfac-
cia ed essi trattano l'interfacciamento dal
punto di vista hardware poiché i problemi
vengono risolti elettricamente ed il compu-
ter non prende parte alla loro risoluzione
ma è incaricato della sola elaborazione.
In moltissimi casi invece può essere usa-
ta un'interfaccia tutta software, cioè può
essere realizzato un programma che simuli
le funzioni di un componente hardware o
di un intero sistema realizzato in logica
sparsa, cioè tramite diversi elementi circui-
tali aventi ognuno la propria funzione.
Un'interfaccia di questo tipo può essere
realizzata quando si ha bisogno di conver-
tire un codice binario che entra o esce da
un computer in un altro codice. Si può
allora realizzare un programma interprete
che rilevi il codice in ingresso (o in uscita) e
lo traduca in quello di immediata utilizza-
zione: il programma in oggetto è l'interfac-
cia software.
Come comunicano
le macchine digitali
Tutte le informazioni vengono trasferite
e percepite mediante codici. Nella sua ge-
neralità questo discorso non riguarda da
vicino solo le macchine, ma anche l'uomo
stesso. Se infatti' intendiamo come codice
l'insieme di simboli contenuti in un certo
insieme, i quali assumono un diverso signi-
ficato secondo il modo in cui vengono
combinati, allora sostanzialmente anche le
comunicazioni umane, ed animali in gene-
rale, avvengono per codici.
L'insieme di simboli a cui accennavamo
può essere ad esempio composto da un
certo numero di gesti od espressioni del
viso, ciascuna con un proprio significato:
si pensi ad esempio al codice di comunica-
zione dei sordomuti. Può essere invece
composto da caratteri grafici e l'esempio a
noi più vicino è l'alfabeto della lingua con
la quale comunichiamo il quale, tramite
l'associazione combinata dei simboli com-
ponenti, ci permette di formare delle paro-
le. in gran numero e con diversi significati,
le quali possono essere comunicate o grafi-
camente o mediante un certo numero di
suoni emessi dalla bocca. Per ciò che ri-
guarda le macchine, le cose non cambiano
di molto. Infatti anche in questo caso l’in-
terscambio di informazioni avviene combi-
nando opportunamente delle particolari
condizioni che la macchina stessa può
identificare e discriminare.
Gli elementi costituenti di un sistema
digitale sono in grado di distinguere un'in-
formazione elementare che chiameremo
informazione binaria. Questa informazio-
ne é rappresentata dalla presenza o dalla
assenza di una tensione in un determinato
punto. A ciascuna di queste due condizioni
faremo corrispondere un simbolo diverso:
alla presenza di tensione potremo far corri-
spondere il simbolo “ 1 ” ed alla sua assenza
il simbolo “0". Se inoltre stabiliamo che il
medesimo punto non può assumere simul-
taneamente entrambi i valori 0 od 1 (cioè
nello stesso punto non può essere allo stes-
so istante presente ed assente la tensione!),
allora avremo individuato uno strumento
molto potente per lo studio dei circuiti lo-
gici. L'informazione elementare prende il
nome di bit.
Per le macchine digitali sono stati pro-
gettati dispositivi capaci di analizzare con-
temporaneamente un numero elevato di
informazioni elementari ed in vi^tù di ciò è
stato possibile combinare tali informazioni
in modo da ottenere delle parole composte
da "0" ed “1“ con significati diversi che
stanno alla base di linguaggi più complessi
(vedi figura 4). Vediamo quindi come un
certo numero di bit combinali insieme pos-
sa assumere diversi significati.
Supponiamo di voler codificare quattro
precise situazioni e cioè caldo . freddo . umi-
do e asciutto utilizzando il linguaggio degli
zero e degli uno. Ciò può essere fatto molto
semplicemente utilizzando una parola di-
gitale di due bit strutturando le varie com-
binazioni di quest'ultima nel seguente mo-
do:
0 0 = caldo
0 1 = freddo
1 0 = umido
1 1 = asciutto
È questo un esempio elementare di codi-
ce che codifica quattro informazioni diver-
se utilizzando una parola di due bit. Dato
che il numero massimo di informazioni
codificabili in base alle combinazioni di
una tale parola è quattro e le informazioni
che noi vogliamo codificare sono anch'esse
quattro, abbiamo sfruttato in pieno le po-
tenzialità della nostra codifica realizzando
un codice non ambiguo od efficiente.
Avremmo naturalmente potuto utilizza-
re una parola formata da più bit per la
dodifica, ma in tal caso avremmo realizza-
to un codice di cui non si sarebbero sfrutta-
te in pieno le potenzialità, costruendo cosi
una struttura ridondante.
11 calcolo del numero di diverse combi-
nazioni ottenibili partendo da una parola
di n bit si può ottenere moltiplicando n
volte per se stesso il numero 2. Cosi, con
MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984
Codice BCD
Decimale 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 I
BCD I 0000 I 0001 I 0010 I 0011 1 0100 I 0101 I 0110 I 0111 I 1800 I 1901 I
Figura 5 - Codifica delle cifre da (lai I ramile il radice BCD. Il numero decimale 4! si può codificare In BCD
accostando in due pacchetti di hit relativi rispettivamente a 4 10100) ed a S <01011 attenendo 4S decimale
01 Otiti IDI BCD.
una parola di 2 bit si possono codificare
2x2=4 informazioni diverse: con una di
3 bit se ne possono codificare 2 x 2 x 2 = 8
e così via.
Per fare un riferimento concreto, esami-
niamo brevemente due codici molto im-
portanti nel settore che stiamo trattando.
Codice BCD e codice ASCII
Il codice BCD. acronimo di binar y coded
decimai è utilizzato, nella sua più semplice
configurazione, e cioè utilizzando quattro
bit. per codificare le cifre decimali da 0 a 9
in forma binaria (fig. 5). La codifica è indi-
cata nella figura dove sono illustrate le
varie possibilità. Esso può anche essere uti-
lizzato nella sua forma più completa dove
vengono codificati dei caratteri usando 6
bit (o più).
Il codice ASCII o omerica n standard code
far informai ioti interchange usa sette bit per
codificare 128 caratteri. Di esso esistono
più versioni, differenti solo per qualche
carattere o per combinazioni non definite,
in base alle esigenze della nazione in cui
viene utilizzato. Quello più diffuso è il co-
dice ASCII americano detto USASC1I
(United States American standard code for
informai ioti intercliange ). In figura 6 ne ri-
portiamo una tabella riassuntiva.
Si noti che tale codice codifica anche dei
comandi, i quali vengono utilizzati per sin-
tetizzare delle specifiche operazioni da
compiere tramite una sola parola. Ad
esempio la parola 00001 10 codifica il co-
mando ACK, o acknowledge. il quale viene
inviato dalla periferica che ha ricevuto dei
dati all'unità centrale per confermare la
corretta ricezione, mentre la parola
0000 1 00 codifica il comando EOT, o end of
transmission , che viene inviato quando un
testo è stato completamente trasmesso e
cosi via.
Trasmissione ed interfacce sincrone,
asincrone, seriali e parallele
Abbiamo visto com'è codificato un ca-
rattere od una informazione di comando
tramite l'insieme combinato di un certo
numero di bit, quindi andiamo ad esami-
nare in che modo questo gruppo di "0" ed
"1" possa essere trasmesso. Essenzialmen-
te la trasmissione di un "pattern" di dati
può avvenire in modo seriale o in modo
parallelo, secondo le specifiche esigenze e
convenienze.
La trasmissione parallela è la più imme-
diata in quanto la parola, formata come
sappiamo da un certo numero di bit, viene
trasferita dal trasmettitore al ricevitore
tutta insieme, cioè inviando la totalità dei
bit componenti nello stesso momento. Si
capisce quindi che se il trasmettitore ha per
esempio otto linee d'uscita, altrettante de-
vono essere quelle del ricevitore, affinché
nessun bit vada perduto (vedi fig. 7). Un
tale tipo di trasmissione può essere como-
do per collegare ad esempio gli strumenti
di un laboratorio al computer o per trasfe-
rimenti simili, ma non è più conveniente
per percorsi molto lunghi per varie ragioni
tra cui il numero dei collegamenti. Si usa
allora la trasmissione seriale, tramite la
quale il blocco di dati viene spedito invian-
do i singoli bit sequenzialmente. In altre
parole è come estrarre ordinatamente un
certo numero di oggetti da un contenitore e
disporli altrettanto ordinatamente su uno
scaffale. Per trasmettere dati in questa ma-
niera basta quindi una sola linea di tra-
smissione. In pratica, il dato da inviare
viene posto in un particolare spazio all'in-
terno della macchina, nella sua completez-
za; da tale spazio vengono poi prelevati
uno per uno i singoli bit costituenti l'infor-
mazione, a partire ad esempio dal bit di
destra fino a quello di sinistra, ed inviati
sempre uno per volta. Dall'altra parte,
man mano che i singoli bit costituenti l’in-
formazione vengono ricevuti, sono accu-
mulati in uno spazio (buffer) all'interno del
ricevitore in modo ordinato e, quando l'ul-
timo bit è pervenuto, l’informazione è
completamente ricostruita nel buffer e può
quindi essere utilizzata.
Naturalmente le trasmissioni serbali e
parallele avvengono controllale da leggi
ben precise, guidate cioè da opportuni se-
gnali che informano le periferiche delle
operazioni che si stanno per compiere o
che si sono appena compiute (per esempio
il segnale di "pronto a trasmettere" inviato
dal trasmettitore e quello di risposta
"pronto a ricevere” mandato dal ricevitore
o altri). In ogni caso le linee generali che
abbiamo indicato restano sempre valide.
In trasmissione ed in ricezione vengono
usale delle interfacce le quali possono esse-
re del tipo seriale o parallelo, secondo co-
me trasmettono o ricevono le informazio-
ni. Una cosa abbastanza evidente è che lo
scambio di dati in modo parallelo è molto
più veloce di quello seriale (ma è spesso
meno conveniente).
Le interfacce si possono ancora distin-
guere, in base alla maniera in cui trasmet-
tono, in sincrone ed asincrone.
In quelle sincrone ogni dato viene tra-
smesso con continuità ad intervalli regola-
ri ed il sistema viene controllato periodica-
mente tramite l’invio (sempre durante la
trasmissione) di alcuni caratteri detti di
sincronismo che, opportunamente utilizza-
ti dal ricevitore, permettono di agganciare
lutti i dati senza perderne alcuno.
Nelle interfacce asincrone lo scambio
non avviene a frequenza costante ma se-
condo comandi ben precisi inviati di volta
in volta ed al momento opportuno dal tra-
smettitore e dal ricevitore.
Una diffusissima interfaccia seriale è la
RS 232 che può operare sia in modo sin-
crono che asincrono, mentre una famosa
interfaccia parallela, usata per la trasmis-
sione di dati alle unità di stampa, è la Cen-
Torneremo su questi argomenti: nel
frattempo se avete dubbi o problemi scri-
veteci.
106
MCmicrocompuIer n. 31 - giugno 1984
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©
a cura di Francesco Peironi
Computer grafica con micro 16 bit (PC IBM)
La diffusione dei micro ha ormai crealo
nel mercato del computer due distinte cate-
gorie di macchine che grosso modo, posso-
no essere delineate nel modo che segue:
- l'home computer, basato su processo-
ri a 8 bit. memoria fino a 64K. linguaggio
Basic esteso residente in ROM. funzioni
grafiche incorporate, interfacciabile con
registratore a cassetta e collegabile diretta-
mente al televisore di casa:
- il personal computer, spesso con mi-
croprocessore 16 bit, possibilità di memo-
E quindi nel mercato dei micro 16 bit
esistono macchine con prestazioni grafiche
di base, in genere di qualità intermedie, e
macchine con le quali la grafica si ottiene
installando opportune schede di espansio-
ne. È quindi l'utente che. a seconda dell'u-
so grafico che prevede, configura la pro-
pria macchina acquistando le espansioni
scegliendole tra le innumerevoli offerte dal
mercato. Nel mondo dei personal compu-
ter 16 bit. dove ormai lo standard hardwa-
re e software è dato dal PC IBM.
una pagina di 1024 per 1024 pixel oppure 4
pagine 512 per 512. oppure una pagina a
colori di 640 per 400 con 16 colori di pro-
fondità. ecc.
I problemi presentati da queste super-
schede sono due. Innanzitutto il software
che ne rende l’uso in generale difficoltoso.
E poi il costo che ovviamente è proporzio-
nato alle prestazioni della scheda stessa.
Un uso diretto dal Basic avanzato é limi-
tato solo ad alcune di queste schede e co-
munque a quelle di minori prestazioni.
Va poi ricordata la tendenza, ancora tut-
ta da verificare, rappresentata dall'Apple
Macintosh nel quale la grafica, gestita tra-
mite mouse, entra a far parte del sistema
operativo, anzi ne diventa la caratteristica
principale.
OO CLSiDEF SEG=&HBOOO
IO FOR 1=0 TO IO* READ M*,M. LOCATE IM.liPRINT M»iFOR L=SO TO 100 STEP 2
Figura 2 - Listalo del programma Caratteri. Nei DATA ad agni modo corrisponde il valore da pokare assieme al codice
ASCII del carattere, per visuali::arlo nel modo desiderala.
ria centrale oltre il mezzo mega. unità a
disco di media o grande capacità e sw di
base standard CP/M e MS/DOS.
Anche per quanto riguarda la computer
grafica, che è l'argomento che ci interessa,
le due famiglie presentano prestazioni e
quindi costi differenti. Mentre lo standard
home computer è in pratica quello dettato
dai video giochi, che necessitano di com-
putergrafica interattiva, di monitor a colo-
ri di definizione circa 256 per 200 punti,
non esiste ancora uno standard di grafica
per i personal computer più evoluti e in
particolare a 16 bit.
Infatti 1' uso gestionale che é probabil-
mente quello più diffuso, nei 16 bit, non
richiede prestazioni grafiche e, d'altro can-
to, se occorressero queste potrebbero esse-
re anche ad alto livello e quindi ad alto
costo.
MS/DOS. al quale si é allineata anche l'O-
livetti con i recenti M21 e M24, non esiste
quindi uno standard per la grafica.
E questo, se all'inizio delude chi, prove-
nendo dall'8 bit, era abituato a prevedere
nei propri programmi anche uscite grafi-
che, si rivela invece un vantaggio per chi
debba utilizzare il computer per applica-
zioni grafiche importanti.
Il microcomputer 16 bit, come è noto,
può indirizzare fino a circa un mega ed
oltre e quindi è possibile destinare alla me-
moria video anche larghe fette di quella
centrale, senza rubare spazio al sistema
operativo e alle applicazioni.
Esistono ad esempio delle graphic board
che utilizzano anche 128K. E questa me-
moria può essere ripartita in vario modo a
seconda delle necessità dell’utente. Ad
esempio in bianco e nero è possibile avere
Un'ulteriore considerazione si può fare
sull'influenza che i microcomputer a 16 bit
cominciano ad avere sui sistemi grafici
professionali.
Nella configurazione di una stazione
grafica, che non tratti banche dati eccessi-
vamente estese. dotata di periferiche speci-
fiche per la grafica, il microcomputer trova
un impiego produttivo.
Infatti in tali applicazioni non sono ri-
chieste grosse capacità elaborative né in
termini di velocità né in termini di volume
di memoria e per le applicazioni che preve-
dono uscite su carta non occorre neanche
una uscita su video grafico o perlomeno, se
questa uscita ha solo funzione di controllo,
può essere anche di qualità bassa.
Un altro aspetto che caratterizza il mer-
cato dei personal computer 16 bit e che ne
favorisce Io sviluppo è la possibilità che
questi hanno di far "girare" potenti pac-
chetti di software intermedio. E cioè word-
processor, application generator, spread-
sheet, ecc. che lavorando prevalentemente
in memoria centrale, trovano solo nelle
macchine 16 bit adeguate capacità.
E nelle centinaia di tali pacchetti che
offre il mercato ce ne sono alcuni che pre-
sentano prestazioni grafiche. Dispongono
MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984
cioè di istruzioni che permettono di visua-
lizzare in forma grafica i dati trattati. Si
tratta sempre di cosiddetto Business gra-
phic, e cioè Istogrammi, Diagrammi a tor-
ta, Organigrammi, ecc.
Un esempio delle possibilità ofTerte dai
micro 16 bit nel campo della grafica è rap-
presentato dal SIRIUS/VICTOR di cui si è
parlato in MCgrafica sul numero 26.
Tale computer dispone di un pacchetto
di software grafico molto potente (si chia-
ma GRAFIX) che, lavorando su un moni-
tor di definizione 320.000 punti e oltretutto
compatibile con il Basic compiler, diventa
un prodotto professionale.
Il GRAFIX dispone di oltre 50 comandi
e può lavorare anche su 8 schermi in con-
temporanea (dipende come ovvio dalla
SYSTEM RAM) oltretutto combinabili,
con le funzioni logiche, tra di loro.
In sostanza tali prestazioni sono adatte
ad un computer grafico a tutti gli effetti,
mentre in realtà si presentano, e quindi in
un certo senso vengono sottovalutate, co-
me una opzione in più di un microcompu-
ter gestionale.
Come primo approccio alla problemati-
ca micro 16 bit/grafica, tratteremo la grafi-
ca su video alfanumerico. È una problema-
tica che riporta alla memoria i pionieri
della grafica che si arrampicavano sugli
specchi per produrre su tabulato, con pro-
grammi scritti in FORTRAN (ai tempi
della programmazione con le schede,
- set di 256 caratteri alfanumerici o grafici;
- possibilità di visualizzare ciascun carat-
tere in 1 1 modi differenti;
- possibilità di definire il colore del back-
ground e del fore-ground;
- possibilità di definire il cursore;
- accesso da Basic a qualsiasi locazione
della video memory sia tramite l'istruzione
LOCATE Y,X, sia, direttamente, tramite
PEEK in lettura e POKE in scrittura.
Queste premesse, cosi invitanti, spingo-
no a cimentarsi nella grafica.
Noi lo faremo realizzando programmi di
Business Graphic e di disegno vero e pro-
prio.
Come al solito la trattazione è generaliz-
zata. cioè il discorso vale per tutti i compu-
ter, solo che l’applicazione presentata è
realizzata su PC IBM.
Il trasferimento sugli altri computer è
del tutto automatico e deve solo tener con-
to dei differenti formati output, dei diffe-
renti set di caratteri e delle differenti istru-
zioni di PRINT.
Caratteri
Questo semplice programma mostra
due cose: il modo di utilizzare la memoria
video del PC IBM e gli undici tipi di visua-
lizzazione che ogni carattere, dei 256 possi-
bili, può avere.
La memoria video del PC IBM è situata
a partire dalla locazione esadecimale
e il secondo che indica con quale delle 1 1
modalità deve essere visualizzato (flash,
inverso, sottolineato, intenso). Le combi-
nazioni son quindi teoricamente 28 1 6.
I POKE necessari sono indicati nei DA-
TA del programma subito dopo la descri-
zione del tipo di visualizzazione. In realtà
esistono anche doppioni per cui la stessa
modalità può essere richiamata con vari
POKE. Il programma non presenta diffi-
coltà (fig. 3). Viene letto e visualizzato il
modo MS e poi con il loop sulla L di riga
1 10. visualizzato 26 volte il carattere 3 (che
è un cuoricino).
II loop ha passo 2 perché il passo dispari,
come detto, è quello che controlla il tipo di
visualizzazione ed è gestito dal DATA nu-
merico opportunamente pokato insieme al
carattere cui si riferisce.
Facendo una hard copy dell'output su
video, su printer IBM, tramite il tasto
PrtSc di cui dispone la tastiera del PC, si
ottiene la fedele riproduzione di tutti i 256
caratteri del Set. Non si ottiene invece, e
questo è prevedibile, la differenziazione
per tipo di visualizzazione (i due output su
video e stampante sono rispettivamente in
fig. 1 e fig. 3).
Puzzle
È un programma che si può dividere in
due parti (listato in fig. 6).
Nella prima viene memorizzato un LO-
quando i monitor non esistevano) dei gra-
fici di funzioni, istogrammi, organigrammi
fatti da tanti asterischi e poi a quei tempi le
stampanti non avevano neanche i caratteri
minuscoli, figurarsi i caratteri grafici.
Oggi un microcomputer 16 bit, anche se
non dotato di specifiche funzioni grafiche,
dispone di tali e tante possibilità che in
molti casi si riesce a realizzare una uscita
grafica su monitor accettabile.
E poiché spesso tali computer sono do-
tati di printer con funzione hardcopy, si
riesce a fare qualcosa di produttivo anche
su carta. I dati base sono, prendendo come
riferimento il Personal Computer IBM;
- video 80 colonne per 25 righe (2000 ca-
B0000 della mappa. Col Basic si può acce-
dere a questa area con le istruzioni PEEK,
POKE opportunamente aiutate dalla istru-
zione DEF SEG.
I PEEK e POKE con il DEF SEG settato
a zero indirizzano l'area Basic. Ai di fuori
dell'area Basic occorre definire il segmento,
in pratica stabilendo così che il PEEK e
POKE lavorano in un'area a partire da
quella indicata dal valore del segmento spo-
stata a sinistra di 16 bit. Nel nostro caso
DEF SEG = &H B000, indica che lavoria-
mo nel segmento che parte da B 0000.
Inoltre ad ogni carattere del video alfa-
numerico sono destinati due byte, il primo
che indica uno dei 256 caratteri disponibili
GO, ovvero un disegno fisso che occupa
tutto il video, realizzato componendo alcu-
ni caratteri grafici, e nella seconda viene
visualizzato pezzetto per pezzetto, facendo
comparire qua e là sul video un carattere
dopo l'altro.
Le due parti sono facilmente staccabili e
servono la prima per disegnare un qualco-
sa, realizzata con i caratteri disponibili, sul
video del PC, e la seconda per estrarre,
senza ripetizione del numero già estratto,
una serie di dati casuali. Nel nostro caso
dobbiamo estrarre i 1 840 caratteri forman-
ti il LOGO per visualizzarli sul monitor,
senza ripetere caratteri già visualizzati e
senza lasciare non estratti alcuni dei carat-
teri.
MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984
A/C grafica
In riga IO abbiamo la pulizia del video,
la definizione della matrice, che rappresen-
ta 23 delle 25 righe dello schermo per 80
colonne, in cui memorizziamo i caratteri.
Vengono poi letti i DATA che rappre-
sentano i codici ASCII dei cinque caratteri
speciali utilizzati per il disegno e che sono
blanck. campitura leggera, media, forte e
carattere pieno (codice 255. 176, 177. 178.
219) e che servono all'effetto voluto di
chiaroscuro.
Il LOGO viene caricato nelle righe 30-
50.
I DATA rappresentano varie cose. Lo
zero è l'END OF DATA, ovvero il tappo
che segnala al programma la fine. L'uno
individua il salto riga.
I numeri a tre cifre indicano, per la parte
centinaia il carattere richiamato secondo la
indicizzazione di riga 10, e per la parte deci-
ne ed unità quanti di quei caratteri vengono
stampati.
A questo punto i caratteri sono memo-
rizzati e potrebbero essere stampati diret-
tamente. Questo si può ottenere veloce-
mente ponendo le istruzioni LOCATE C.
R + 1 e PRINT C$ (C"„) prima del NEXT
I di riga 50 e togliendo il PRINT R di riga
40. Per stamparli invece eseguiamo il riem-
pimento del video trattandolo conte una
specie di tabellone della tombola.
Estraiamo numeri compresi tra I e 1840
e per ciascuno di questi troviamo riga e
colonna in cui è posizionato.
Per evitare la ripetizione di estrazione.
che a lungo andare rallenta il riempimento,
useremo un metodo più brillante del sem-
plice controllo del numero già uscito.
Riempiamo un vettore di numeri tra I e
1 840 in modo che all'indice del vettore cor-
risponda il contenuto dell'elemento del
vettore stesso.
Poi estraiamo un numero compreso tra
I e un numero che. partendo da 1840, via
via cala. E consideriamo come estratto non
il numero casuale fornito dalla funzione
RND. ma il contenuto della corrisponden-
te casella del vettore. Abbiamo poi biso-
gno di occupare l’elemento del vettore cui
corrisponde il numero estratto con l'ulti-
mo elemento del vettore per poter diminui-
re il contatore.
Questo sistema è più corretto di quello
di controllare "a posteriori" se il numero è
già uscito e soprattutto rende gradevol-
mente costante la velocità di riempimento.
La riga 1 00 è la fine del programma che si
ha solo dopo che si preme un tasto qualsia-
si, in quanto altrimenti l'OK di fine pro-
gramma potrebbe "sporcare" il disegno,
(output in fig. 4 e fig. 5 a pagina 109).
Istogramma
L'istogramma è forse il disegno più rea-
lizzato in assoluto con il computer, anche
se non si ha a disposizione nessuno stru-
mento grafico, in quanto un diagramma a
barre si può fare con qualsiasi carattere.
Con un video alfanumerico di 2000 ca-
ratteri e con un set di 255 caratteri di cui
molti grafici si ottiene un risultato di buona
qualità: anche se si nota un appiattimento
dovuto alla uniformità di formato delle
scritte (titoli, legende, note, scale di lettura)
(vedi fig. 7).
Con i caratteri grafici si ottengono effet-
ti di reticolo, in quanto si possono ottenere
linee continue in verticale, in orizzontale e
realizzare con queste angoli e incroci di
tutti i tipi.
Poi si possono realizzare effetti di chia-
roscuro in quanto sono disponibili caratte-
ri di campitura più o meno intensa.
Per quanto riguarda l'istogramma. l'u-
nico problema è la poca precisione della
scala di lettura, che consente solo 25 gradi-
ni, dei quali solo 20 realmente utilizzabili.
Realizzando il grafico in orizzontale e
utilizzando i "mezzi” caratteri disponibili,
si può raggiungere una precisione di circa
1 50 gradini.
Il programma consente di disegnare sul-
lo stesso sfondo più istogrammi in sequen-
za (è listato in fig. 8).
Lavora in nero su bianco, cosa che si
ottiene utilizzando la istruzione COLOR
che su video alfanumerico b/w permette
l'inversione dei colori e la gestione del cur-
sore.
Lo sfondo é costituito da un reticolo
realizzato utilizzando i caratteri speciali
memorizzati nel vettore CS(I) di riga 120 e
la stringa di riga 1 10. posizionati utilizzan-
do l'istruzione LOCATE Y.X.
Le intestazioni e le note operative sono
fisse, varia la legenda in funzione dei dati
che vengono visualizzati.
I DATA vanno inseriti in coda e sono
organizzati in gruppi di 13.
II primo è la legenda che distingue l’isto-
gramma dai precedenti e dai successivi, gli
altri dodici sono i valori mensili che vengo-
no tradotti in righe di barra da visualizza-
re. Con questo modo di programmare ven-
gono delegate aiDATApiùfunzioni possi-
bile.
Il programma può essere cosi facilmente
adattato ai vari usi semplicemente varian-
do i DATA, in cui sono immesse tutte le
variabili, le note, i fattori di scala, le inte-
stazioni di colonna, i caratteri grafici utiliz-
zati. ecc. MC
110
MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984
Commodore 64:
SCROLLING FINE
E GRAFICA
AD ALTA RISOLUZIONE
Seconda puntata del nostro viaggio all'interno del Commodore 64.
In questo numero completeremo la nostra carrellata sui modi carattere del 6567
con Vexlended background color mode e la possibilità di scrolling fine,
e ci occuperemo degli ambienti di grafica alta risoluzione del 64.
Sono listate in queste pagine anche le relative routine per implementare una pagina grafica
( hgr o multicolor) senza sprecare Ram Basic, nonché due applicazioni:
un programma titolatrice illustrerà un esempio di scrolling fine
e il famoso MATH PACK (già presentato sul n. 16 per il VIC-20)
permetterà anche ai 64isti di studiarsi qualche funzioneina matematica.
Sempre che ne abbiano voglia!
di Andrea de Prisco e Leo Sorge
L'extended Background Color Mode
II nome sta per modo colore di fondo
esteso. Grazie a questa ulteriore possibilità
offerta dal VIC II. è possibile, limitando a
64 il numero dei caratteri visualizzabili,
scegliere fra 4 colori di fondo per ognuna
delle 1000 locazioni di schermo. I codici dei
quattro colori di fondo scelti andranno
POKE-ati in opportuni registri del 6567,
precisamente:
53281 col. di sfondo n. 1
53282 col. di sfondo n. 2
53283 col. di sfondo n. 3
53284 col. di sfondo n. 4.
Per attivare il “modo carattere a più
colori” bisogna eseguire un
POKE 53265. PEEK (53265) OR64
per tornare ai caratteri standard
POKE 53265, PEEK (53265) AND191
La limitazione del numero di caratteri
visualizzabili a soli 64 (contro i 256 del
modo standard o multicolor) è dovuta al
fatto che, degli 8 bit del codice schermo di
ogni carattere, i primi due, i più significati-
vi, non sono usati dal 6567 per selezionare
il carattere nel generatore ma per scegliere
il colore di fondo da abbinare al carattere
generato dai rimanenti 6 bit.
E, come è facile verificare, con 6 bit si
possono selezionare solo 64 caratteri di-
versi (2f6 = 64). Se i bit 6 e 7 del codice
sono una coppia di zeri, il colore di fondo
usato sarà quello messo in 5328 1 ; se abbia-
mo la coppia 0 1 , il colore è quello di 53282.
Con la coppia 10 scegliamo il colore di
53283, infine con la coppia 1 1, il colore di
53284.
Facciamo un esempio: dopo aver attiva-
to questo modo con la prima POKE sopra
segnalata ed aver scelto i 4 colori da collo-
care nei byte 53281... 53284, proviamo a
schiacciare qualche tasto.
Per selezionare il colore di sfondo n° 2,
basta usare io shift prima di qualsiasi tasto.
Per i colori n° 3 e n° 4, bisogna andare in
RVS ON e rispettivamente usare o non
usare lo shift. Questo perché i codici di
schermo dei caratteri shiftati (ragionando
in binario) iniziano tutti con 01, i reverse
con 10, i re verse-)- shift con 1 1. Es.: il carat-
tere A ha codice di schermo 1 . In binario,
formato 8 bit:
Colore carattere
00000001
Shift A è 65
colore carattere
01000001
reverse A è 129
colore carattere
10000001
reverse shift A è 193
colore carattere
11000001
Scrolling fine
Come ben pochi altri personal, il Com-
modore 64 permette di eseguire lo scrolling
fine di schermo (di un solo pixel per volta)
nelle quattro direzioni. Si usa per far entra-
re "in campo” lentamente nuove informa-
zioni, mentre lentamente vecchie informa-
zioni spariscono dalla parte opposta. Il
programma titolatrice, listato in queste pa-
gine, ne è un esempio. Dando Run vengo-
no richieste le linee da mostrare, in sequen-
za, lentamente (max 100). Si dà il via bat-
tendo Return all'ultima richiesta di input.
11 VIC 6567 svolge gran parte del lavoro,
ma non tutto. Per implementare lo scrol-
ling fine bisogna scrivere un programma
opportuno, preferibilmente in linguaggio
macchina, se non si desidera uno scrolling
esasperatamente lento. La prima cosa da
fare è passare dalla solita pagina di 40 righe
per 40 colonne alle 38 colonne per Io scrol-
ling orizzontale o alle 24 righe se si desidera
quello verticale. Ciò per far posto alle nuo-
ve informazioni prima dello scrolling vero
e proprio. Per il movimento verticale verso
l’alto, i passi sono:
1 ) Passare al modo 24 righe.
2) Impostare il registro di scrolling ver-
ticale al valore massimo (tutto lo schermo
si abbassa di 8 pixel, nascondendo sotto il
bordo inferiore la 25-esima riga).
3) Riempire la riga 25 con le informa-
zioni da mostrare.
4) Variare lentamente il registro di
scrolling in modo da far apparire la riga 25
e far scomparire la prima.
5) Con una routine in linguaggio mac-
china muovere il contenuto dello schermo
di una posizione verso l’alto
6) ritornare al passo 2.
Per il movimento orizzontale l’algorit-
mo è sostanzialmente lo stesso: uniche ov-
vie differenze sono:
a) il modo da usare è quello a 38 colon-
ne;
b) si agisce sul registro di scrolling oriz-
zontale;
c) i nuovi dati andranno posizionati sul-
l’estrema colonna di destra o di sinistra a
seconda della direzione dello scroti.
112
MCmicrocomputer n, 31 - giugno 1984
POKE 53270, (PEEK (53270) AND 248) OR XX
orizzontale
POKE 53265, (PEEK (53265) AND 248) OR YX
verticale
L'alta risoluzione
Passiamo ora a descrivere i modi grafici
Bit-Map del VIC II. Come per il modo
caratteri anche qui distinguiamo un modo
Standard e un modo Multicolor. Tanto per
cambiare, quest'ultimo, a spese della riso-
luzione orizzontale che anche in questo
caso risulta dimezzata, permette di usare 4
colori per ogni pixel: più precisamente tre
colorì più il colore di sfondo. La risoluzio-
ne massima è di 320 x 200 pixel ed é data
dal modo bit-map standard. La grìglia ri-
sulta essere composta da 64.000 punti che
mappati in RAM necessitano di 64.000 bit
(detti anche 8.000 Byte). In altre parole,
ogni pagina grafica mostrata su video è
l’immagine di 8.000 byte di RAM. Per atti-
vare il Bit-Mapping (sembra uno sport!)
bisogna portare a 1 il bit S del registro
locato a 53265; ciò avviene col comando:
POKE 53265, PEEK (53265) OR 32
per ritornare in ambiente testo basta reset-
tare il medesimo bit con:
POKE 53265, PEEK (53265) AND 223
per passare al modo Multicolor, bisogna
eseguire in aggiunta un:
POKE 53270, PEEK (53270) OR 16
mentre per disattivare il Multicolor:
POKE 53270, PEEK (53270) AND 239
Ricordando che il VIC II vede 16K
RAM per volta, l'inizio degli 8000 byte
destinati ad ospitare la pagina grafica, si
seleziona all'interno del banco da 1 6K pre-
scelto, allo stesso modo dell’inizio della
mappa carattere discusso sul numero scor-
so. Il comando è:
POKE 53272, (PEEK(53272) AND 240) OR A
sapendo che
A = 0 pone l'Inizio a esadecim. decimale
A = 2 pone l'inizio a S0800 2048
A = 4 pone l'inizio a $1000 4096
A = 6 pone l'inizio a $1800 6144
A = 8 pone l'inizio a $2000 8192
I byte della mappa grafica sono visualiz-
zati nel seguente modo: la prima riga di
schermo mostra i primi 320 byte, la secon-
da riga i secondi 320, e così via per tutte le
25 righe di schermo. A sua volta, ogni riga,
alta 8 pixel, è composta da 40 pacchetti di 8
byte l’uno. Si dia uno sguardo alla figura 1
(pag. 116).
Di fatto, il modo Bit-Map non è che
un’estensione del modo caratteri program-
mabili. È come se ogni pacchettino di 8
byte fosse un carattere in RAM e ben 1000
caratteri diversi fossero visualizzati uno
accanto all’altro, contemporaneamente,
sullo schermo. Vediamo ora come è possi-
bile accendere punti sullo schermo una
volta definita e mostrata sul video la pagi-
na grafica. Nel caso di grafica 320 x 200, la
massima, per accendere un pixel ad una
determinata coordinata (X,Y), basta porre
a I il bit corrispondente (aH’intemo di
qualche byte), nella pagina grafica. È ne-
cessario calcolare 2 valori: il byte da modi-
ficare e, all'interno di esso, il bit da porre a
1 . Senza dilungarci ulteriormente in calco-
li, riporti, divisioni intere e resti diamo qui
di seguito le due formule già belle e fatte. Se
fissiamo l’origine (0,0) in alto a sinistra,
l'indirizzo del byte all'interno della mappa
grafica sarà dato da:
P = 320 • INT(Y/8) + 8 • INT(X/8) + Y AND 7
Il bit da settare è:
B = 7 - (X AND 7)
Se I è l'indirizzo del primo byte della map-
pa:
POKE P + I, PEEK (P + 1) OR 2 1 B
accenderà il pixel alla coordinata (X,Y)
con cui sono stati calcolati P e B. Utilizzan-
do il modo multicolor, l’affare si complica
un tantino. Il P calcolato precedentemente
resta invariato. All'interno del byte trova-
to, bisogna settare due bit per ogni pixel da
MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984
113
visualizzare, e prima di fare questo, biso-
gna resettarli a 00: ciò è indispensabile se si
vuole cambiare colore a un pixel già acce-
so. Per resettare due bit all'interno di un
byte, si esegue un AND logico tra il byte da
modificare e un’opportuna maschera di 8
bit. Supponiamo di andare a mettere la
coppia di bit 01 nella terza e quarta posi-
zione di un byte che contiene:
11011110
la maschera sarà 1 I 1 1 0 0 I I : eseguendo
l'AND logico tra questi due byte otterre-
11010010
Con un OR logico con 0 0 0 0 0 10 0.
otterremo:
11010110
che è appunto il byte da cui siamo partiti
con la coppia 01 inserita nel posto voluto.
La scelta dei colori avviene in un modo
assai interessante, anche se un po' macchi-
noso da gestire. In alta risoluzione stan-
dard. ad ogni bit a 1 corrisponde un pixel
del colore indicato nei 4 bit più alti del
corrispondente byte in pagina testo. Ogni
bit a 0 visualizza un pixel del colore indica-
to nei 4 bit di ordine più basso, sempre
dello stesso byte. La pagina grafica risulta
così suddivisibile in 1000 regioni, corri-
spondenti alle 1000 posizioni di schermo:
per ognuna di queste è cosi possibile sce-
gliere il colore pixel e il bipixel (di larghez-
za doppia). La coppia 00 seleziona il colore
il cui codice si trova in 5328 1 (colore scher-
mo). La coppia 01 seleziona il colore dato
dai 4 bit di ordine più alto del byte corri-
spondente in mappa video; la coppia 10, il
colore dei 4 bit di ordine più basso; la
coppia 1 1 il colore indicato nella mappa
colore, sempre nella locazione corrispon-
dente alle coordinate (X,Y) del pixel.
Particolari tecnici
Le due routine presentate. Grafica Hgr e
Grafica Mei, provvedono rispettivamente
a gestire la grafica alta risoluzione nei modi
Standard e Multicolor. Le linee listate ini-
zializzano le due grafiche. A partire dalla
linea 150 in poi è possibile mettere il pro-
gramma Basic che sfrutta tale ambiente di
grafica. Si assegna alla variabile X l’ascis-
sa. ad Y l’ordinata, se si usa il multicolor, a
C il colore: 0. I. 2. 3. GOSUB 60 sellerà il
pixel voluto. Anche se la risoluzione oriz-
zontale. in multicolor. risulta dimezzata, il
campo di variabilità della X è stato lasciato
tra 0 e 319, in modo da poter facilmente
passare da una grafica all'altra, senza mo-
dificare i programmi ospite. Naturalmen-
te, in multicolor, due ascisse consecutive di
cui la prima pari, ad es. 198 e 199, indivi-
duano lo stesso pixel in campo. Per non
sprecare Ram del Basic la mappa grafica é
stata posta negli ultimi 8K dei 64 disponi-
bili. a partire quindi dal byte 57344. Questa
scelta ha portato a complicare un po' la
gestione della grafica, ma offre il conside-
revole vantaggio di non disperdere Ram
Per meglio comprendere il funziona-
mento delle due routine, è bene a questo
punto descrivere la gestione della memoria
114
MCmicrocomputer n 31 - giugno 1984
del Commodore 64. La Ram interna alla
macchina é di 64K byte, anche se. come
arci-noto, da Basic ne sono accessibili sol-
tanto 38. Essendo infatti il 6510 un micro-
processore che indirizza al più 64K fra
Ram e Rom. ed essendo necessaria "un po’"
di Rom per il linguaggio e per il sistema
operativo e un po' di Ram per il video e le
variabili di sistema, è facile convincersi che
64K per il Basic sono davvero impensabili.
Di fatto però i sessantaquattrocapparam ci
stanno. Dove?? La Ram per cosi dire "in
più", "doppia" la Rom esistente. È come se
sotto la Rom ci sia (viva) della Ram, in
qualche modo utilizzabile. Tanto per co-
minciare. una PEEK eseguita in una zona
di memoria doppia Ram-Rom ritorna il
contenuto della Rom: una POK.E nella
stessa zona, di contro, resta memorizzata
in Ram. A questo punto è d'obbligo chie-
dersi se è possibile leggere qualcosa da una
di queste Ram. È un po' complicato, ma è
possibile: non da Basic, ma da linguaggio
macchina. La locazione 1 della memoria
del 64 è una porta I/O del 6510. Settando
opportunamente alcuni bit di questa cella,
è possibile manipolare l’organizzazione
della memoria. Portando a 0 il bit 0 di tale
registro, la Rom del linguaggio ( SAOOO -
SBFFF) viene disattivata e contemporane-
amente emerge la Ram sottostante. Facen-
do lo stesso con il bit 1 potremo "sgancia-
re" il sistema operativo (SE000-SFFFF).
Disattivando la Rom del Basic da linguag-
gio macchina non si hanno problemi di
alcun tipo. È superfluo dire che al L.M..
del Basic non gliene importa proprio nulla!
Un tantino più delicato è sganciare il siste-
ma operativo. Ciò perché ogni 60-simo di
secondo il microprocessore, anche se sta
eseguendo un programma in linguaggio
macchina, è brutalmente interrotto da un
interrupt e obbligato a eseguire la routine
di scansione della tastiera che risiede in
Rom. Se al momento dell'interrupt la Rom
non c'è. succede un macello: il processore
cerca di eseguire una routine che... "non
c'è" (leggi blocco totale del sistema). È
come togliere, di nascosto, l'acqua dalla
piscina ad un tuffatore accanito che conti-
nuamente si butta dal trampolino (ih! ih!).
Fortunatamente si può raggiungere l’osta-
colo semplicemente avvertendo il tuffatore
di non buttarsi per qualche attimo (anzi
dicendogli tuffati... quando lo dico io!).
Ritornando ai nostri chip, è possibile ma-
scherare questa interruzione dando da
L.M. il comando SEI (set interrupt disa-
ble), ossia rendendo il microprocessore
sordo a qualsiasi richiesta di interruzione
mascherabile. In definitiva, per settare un
bit della Ram alternativa al sistema opera-
tivo è necessario:
1) settare la mascherazione dell'inter-
rupt;
2) sganciare il sistema operativo:
3) leggere il byte da modificare;
4) eseguire POR con opportune ma-
schere per modificare i bit;
5) riscrivere in Ram il byte modificato;
6) riagganciare il S.O;
7) ripristinare le interruzioni.
Semplice, no?
MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984
115
Math Pack 64
Questo programma é già stato presenta-
to sul n. 16 di MC in versione VIC-20.
Come per molti altri programmi ancora in
cantiere, si sta cercando di moficare i più
interessanti anche per il 64. Questo in par-
ticolare risulta essere abbastanza "preciso-
spiccicato-identico" alla versione per VIC,
per quel che concerne le avvertenze e le
modalità d’uso. Le modifiche stanno so-
stanzialmente nelle routine in linguaggio
macchina adoperate, e nel fatto che non
bisogna spostare l'inizio della memoria
Ram per fare largo alla pagina grafica,
come accadeva per il Vie. Il Math Pack
permette lo studio di funzioni continue (o
con discontinuità eliminabile) del tipo
y=f(x): funzioni reali di variabile reale.
Dando Run, subito dopo la pausa di ini-
zializzazione, appare il menu (bello, ve-
ro?). È possibile tracciare il grafico di una
funzione, ricercare i punti di intersezione
con l’asse X (i cosiddetti zeri); calcolare
massimi e minimi relativi; il valore di y. y’,
y" in un punto; approssimare l'integrale
Scrolling fine e grafica ad alla risoluzione
definito col metodo delle suddivisioni.
Tutte le tecniche adoperate per lo studio
non hanno la pretesa di sostituire il meto-
do analitico-manuale-sudereccio; non c’è
da stupirsi se con funzioni particolarmente
contorte (come chi le inserisce), qualche
zero non venga azzeccato o qualche massi-
mo sia scambiato per un minimo. Ritornan-
do all’artistico menu (ce voluta qualche
ora per partorirlo), con l’opzione 1 si inse-
risce la funzione da studiare. L'opzione 2
permette di impostare l'intervallo di cui è
richiesto il grafico. Questa operazione è
obbligatoria e va ripetuta se si cambia fun-
zione. La scelta 3 serve appunto per trac-
ciare il grafico di f. Si può far tracciare o
meno gli assi cartesiani (ammesso che la
funzione li intersechi) e se si vuole, si può
sovrapporre il grafico alla funzione prece-
dentemente tracciata. Per far si che la fun-
zione tracciata occupi in altezza tutti i 200
pixel disponibili, vengono dapprima calco-
lati i punti di massimo e minimo assoluti
(relativi all'intervallo considerato) e poi.
con semplici trasformazioni lineari, ogni y
è plottata proporzionalmente nel punto
giusto dello schermo. Se è richiesto che la
funzione sia sovrapposta alla precedente,
come coefficienti di dilatazione o contra-
zione del campo sono adoperati quelli rela-
tivi alla funzione prima tracciata, per non
falsare la scala. L’opzione 4 riguarda l’in-
tegrazione della funzione in memoria, nel
senso di area sottesa alla curva. Per calco-
lare l'area, oltre all’intervallo bisogna indi-
care il numero di suddivisioni da effettua-
re. Un maggior numero significa una mag-
gior precisione di calcolo, ma anche un
tempo di computazione più lungo. Gene-
ralmente 100-200 suddivisioni sono più
che sufficienti. Se da menu è schiacciato il
tasto 5, è possibile input-are un qualsiasi
valore di ascissa per conoscere in quel pun-
to il valore della funzione, della sua deriva-
ta prima e seconda. Per tornare al menu,
cancellare il video con Shift + Clr/Home e
battere [RETURN]. Con le opzioni 6 e 7
vengono ricercati massimi, minimi e zeri
della funzione. In tutti i casi bisogna indi-
care l’intervallo in cui va effettuata la ricer-
ca. Terminata questa fase, dopo l’appari-
zione della stringa “STOP!”, con la pres-
sione di qualsiasi tasto si torna al menu.
Ciò vale anche quando si vuol passare dal
modo grafico al menu. L’opzione 8 esegue
esattamente il contrario: da menu si passa al
grafico precedentemente tracciato. Buon di-
vertimento!
116
MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984
CARATTERI UTENTE & SPRITE
I listati pubblicati Io scorso mese nell'articolo "Caratteri utente e sprite (pg. 101 -
sono risultati illegibili.
Scusandocene con i lettori, li ripubblichiamo per intero.
102 - 103)"
MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984
117
Francamente speriamo che questo articolo non vi debba mai servire, perchè altrimenti
vorrà dire che sarete di fronte al più fastidioso guasto che possa mai capitare al vostro
Spectrum: la rottura della tastiera.
Fino ad ora credevamo che l'unica soluzione a questo tipo di problema fosse la
sostituzione della membrana, ammesso di riuscire a trovarla, ma ci siamo dovuti
ricredere quando Manlio Severi ci ha presentato, con un certo giustificato orgoglio, il
modo che aveva trovato per risolvere il problema: ricostruire artigianalmente la parte
danneggiata.
Anche se può dare l'idea di essere un lavoro di alta precisione e. come tale, molto
complicato, vi assicuriamo che il procedimento necessario è. al contrario,
sufficientemente agevole e rapido, a patto dì lavorare con un minimo di ordine e dì
seguire con cura le istruzioni.
Chi fa da sé... ovvero:
come riparare da soli la tastiera dello Spectrum
di Manlio Severi
La curiosità scientifica é certamente uno
dei migliori propellenti del progresso, ma
talvolta non ripaga giustamente coloro che
con coraggio intraprendono la strada della
ricerca.
Cosi, un brutto giorno, il signor Rossi,
spinto da una perniciosa forma della sud-
detta. andò a vedere cosa fosse celato al-
l'interno della sua magica scatola nera con
l'arcobaleno.
Alti lamenti e grida furono levate quan-
do, riavvitato il nero guscio e connessa
l'alimentazione, si accorse che la preziosa
macchina non rispondeva più al gentil toc-
co delle dita sui tasti.
La tragedia si era compiuta: preso dalla
brama della conoscenza, il tapino aveva
danneggiato quella rara e delicata mem-
brana plastica che è la vera tastiera dello
Spectrum e che si prolunga in due appendi-
ci che a loro volta vanno ad inserirsi negli
appositi connettori della piastra madre.
Elenco materiali
I Rotolo di nastro adesivo per disegno
tecnico (ad es. il 3M). largo all'incirca come
l'appendice da ricostruire:
I foglio di alluminio per usi di cucina:
I specchietto quadrato di IO cm circa di
I coltello tecnico con lame "Evcrsharp"
(come quelli "mccanorma” o "maxim cut-
I mica per l'isolamento di transistor in
contenitori TO-220 (reperibile presso qual-
siasi rivenditore di componenti elettronici);
I righello trasparente da 20 cm:
1 rotolo o tassello di nastro biadesivo:
cotton-fioc (oppure ovatta) imbevuti di
alcool denaturato:
mezzo metro di plastica adesiva trasparcn-
Può darsi che la vostra storia sia diversa
e che. ad esempio, vi sia capitato, nel bel
mezzo del vostro gioco preferito, di notare
che improvvisamente i controlli della astro-
nave non rispondevano più. o che la vostra
ranocchia si rifiutava ostinatamente di
muovere un altro passo in avanti.
Comunque sia andata, se all'atto del-
l'accensione compare come al solito sul
video la scritta "1982 Sinclair Research
Ltd", ma alcuni o tutti i tasti si rifiutano di
dare, una volta premuti, il comando o il
simbolo corrispondente, allora, con ogni
probabilità, il circuito stampato flessibile
di cui sopra presenta delle screpolature su
una o entrambe le appendici, che interrom-
pono di fatto il passaggio della corrente e
impediscono alla tastiera di funzionare.
L'identificazione del danno é abbastan-
za semplice: per prima cosa si tolgono le
cinque viti che chiudono lo Spectrum. poi
si solleva la parte che ospita la tastiera e si
sfilano con la massima cautela le due ap-
pendici dello stampato flessibile dai rispet-
tivi connettori, quindi si osservano questi
ultimi controluce cercando le suddette
screpolature soprattutto là dove il circuito
si piega a gomito (foto I).
Varie sono le soluzioni che si presentano
alla mente: la più ovvia e più consigliabile,
se il periodo di garanzia non è ancora sca-
duto e se il danno si è presentalo spontanea-
mente (cioè se non l'avete aperta o presa a
calci), é quella di riportare la “stupida
macchina" al negozio che ve l'ha venduta;
ma certamente i più coraggiosi di voi
avranno preso in considerazione l'idea di
riparare lo Spectrum da soli.
E. proprio al fine di aiutare questi prodi,
ci accingiamo ad illustrare un procedimen-
to che permette la ricostruzione della parte
di appendice danneggiata.
Un'ultima precisazione prima di inizia-
re: non spaventatevi per la lunghezza delle
istruzioni che vi daremo; molto spesso,
spiegare un semplice procedimento richie-
de un fiume di parole; siamo sicuri che a
lavoro ultimato ci darete ragione.
L'elenco dei materiali necessari alla rea-
lizzazione è riportato in questa pagina; si
tratta di cose reperibili molto facilmente.
118
MCmìcrocomputer n. 31 - giugno 1984
TuuoSpecirum
che forse non dovrete neppure andare a
comprare e che comunque incideranno po-
co sulle vostre finanze.
Le uniche due raccomandazioni che vor-
remmo farvi sono: primo, armatevi di mol-
ta pazienza e non scoraggiatevi se. al primo
tentativo, non vi riesce di ottenere dei con-
duttori perfettamente dritti, oppure non
riuscite a spaziarli ritentate e vedrete che
alla fine il risultato vi premierà. Secondo, i
componenti fondamentali sono solo due: il
nastro adesivo e t'alluminio; non cercate di
utilizzare le prime cose che vi capitano sot-
to mano, come la stagnola dei cioccolatini
o il vecchio nastro che avete in fondo al
cassetto perché, scoprendo che la stagnola
é conduttiva solo da un lato o che il nastro
si scioglie col calore dell’aletta di dissipa-
zione. potreste dovervene pentire.
Quindi, riassumendo: il nastro adesivo
deve essere del tipo per disegnatori, quello
su cui ci si può anche scrivere sopra e che
non ingiallisce: l’alluminio è lo stesso che si
usa in cucina per cuocere dei cibi o conser-
varli in frigo.
Molta attenzione va prestata al fatto di
NON USARE MAI SULLE APPENDI-
CI VECCHIE SPRAY DISOSSIDANTI
O PULITORI DI CONTATTI, poiché
questi hanno la pessima abitudine di scio-
gliere il sottile strato metallico che forma le
piste dello stampato flessibile.
A questo punto, radunati i componenti
necessari e scelto il piano dove lavorare,
possiamo dare inizio all’opera.
I) Piegatura alluminio
Ciò che dobbiamo ottenere sono delle
striscioline di I mm di larghezza costante.
10 cm di lunghezza, abbastanza robuste da
resistere a piccoli sforzi di trazione e suffi-
cientemente sottili da non creare problemi
al momento dell'Inserzione nel connettore.
Lo specchio ha una sola funzione che è
quella di fornirci un piano di taglio perfet-
tamente liscio; al suo posto potete usare
benissimo un quadrato di vetro liscio delle
stesse dimensioni.
Tagliamo dal foglio di alluminio un qua-
drato di 8 cm di lato circa; appoggiamolo
sullo specchio e usando il righello come
guida per la lama, rifiliamo uno dei lati, in
modo da renderlo perfettamente dritto.
Ora dovremo ripiegare questa striscioli-
na su se stessa 4 volte. A tal fine, appoggia-
mo il righello in maniera da lasciare all'in-
circa 1 mm dal bordo che abbiamo rifilato.
Tenendo fermo il righello, solleviamo
delicatamente il bordo rifilato aiutandoci
con la lama. Conviene cominciare da sini-
stra: si fa scivolare la lama, inclinata a 30
gradi con lo specchio, sotto l’alluminio e
poi la si usa come leva fino a portarla a
perpendicolo col piano dello specchio,
quindi la si fa scorrere parallelamente al
righello. Un'occhiata alla foto 2 dovrebbe
chiarire ulteriormente la questione. Si do-
vrebbe cosi ottenere che il bordino rifilato
si pieghi a 90 gradi col resto del foglietto.
Ora. tenendo sempre ben fermo il righel-
lo e lavorando col polpastrello dell’indice,
appiattiamo contro il righello il nostro
bordino.
Togliamo ora il righello e usiamolo co-
me pressa per completare il ripiegamento
del bordino sul resto del foglio. Fatto ciò,
dovremmo aver ottenuto una piega perfet-
tamente dritta.
L'operazione va ripetuta altre 3 volte
nella stessa maniera.
Fatto anche questo, non resta che sepa-
rare la strisciolina che avete ottenuto, dal
foglio di alluminio, usando il coltello e la
riga.
Di queste striscioline o, per meglio dire,
piste del circuito, dovrete farne cinque se
l'appendice rotta è quella più stretta, op-
pure otto se è la più larga.
Se fino a questo momento le cose sono
andate bene, rilassatevi pure, perché que-
sta era la parte più difficile.
2) Preparazione de! supporto
e dello specchio
Adesso bisogna preparare il supporto
plastico che ospiterà le piste conduttrici
che abbiamo realizzato.
Mettiamo da parte le strisce, evitando di
piegarle e prendiamo lo specchio e il nastro
adesivo o il foglio di plastica adesiva, a
seconda che l’appendice da ricostruire sia
la più stretta o la più larga (5 o 8 condutto-
ri).
Dato che dovremo far aderire i condut-
tori al nastro adesivo che farà loro da sup-
porto. é opportuno che quest'ultimo stia
ben fermo durante l'operazione e inoltre
abbia la faccia adesiva rivolta verso l'alto.
Se ci accingiamo a realizzare la appendice
più larga, per prima cosa dovremo ritaglia-
re una striscia di plastica adesiva larga co-
me l'appendice in questione e la più lunga
possibile, che useremo al posto del nastro
adesivo.
Ora prendiamo il nastro e cominciamo
ad attaccarlo dietro lo specchio lungo una
2 } ^
kV ■ •
Foto 4 - Ultimiamo la piega schiacciandola con il righel-
MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984
119
linea immaginaria che divida la superficie
in due rettangoli uguali.
Arrivati al bordo dello specchio tornia-
mo indietro, sempre senza tagliare né at-
torcigliare su se stesso il nastro, sul percor-
so che abbiamo fatto.
Ora, girando lo specchio, passiamo il
nastro dal lato sul quale lavoreremo e infi-
ne, tornati ancora una volta sotto lo spec-
chio, fissiamo l’adesivo a se stesso chiu-
dendo l'anello.
Per posizionare correttamente i nuovi
conduttori, vi consigliamo di adoperare la
mascherina-guida riportata in figura A (a
pagina 1 19): copiatela a mano oppure rita-
gliatela (non fatene una fotocopia se non
siete certi che venga in scala 1:1), poi fatela
scivolare al di sotto del nastro adesivo di
supporto, cosi che il disegno delle piste si
veda in trasparenza e i riferimenti ai lati
coincidano con i bordi del nastro: fissatela
quindi per i due lati liberi allo specchio.
Nel caso che il nastro risultasse legger-
mente piu largo, non vi preoccupate, fate
coincidere uno solo dei bordi col riferimen-
to e continuate normalmente; alla fine ri-
cordatevi di rifilare il nastro che altrimenti
non entra nel connettore.
Prendiamo infine un pezzettino di na-
stro e appoggiamolo a cavallo della striscia
adesiva che abbiamo appena creato, a 6.5
cm dal limite destro di quest'ultima, in mo-
do da ottenere in quel punto una zona
NON adesiva.
Il perché di questa zona è presto spiega-
to: il nuovo circuito flessibile, una volta
finito, dovrà essere un nastro composto da
due pezzi di adesivo attaccati uno contro
l'altro, con le estremità sfalsate, in modo
che, sulle facce opposte del nastro, le cin-
que o otto piste conduttrici rimangano ac-
cessibili per il collegamento al connettore e
a quanto rimane dell'appendice vecchia.
3) Deposizione conduttori
Portata a termine questa operazione,
prendiamo una delle nostre strisce e con
molta cura deponiamola sul nastro, se-
guendo la traccia della mascherina e evi-
tando di toccare con le nostre dita l’area
adesiva.
Fate attenzione a disporre tutte le stri-
sce, una accanto all'altra, alla medesima
altezza, cosi che alla fine la loro parte ter-
minale (0.5 cm circa) vada a poggiare sulla
zona del supporto NON adesiva.
4) Finitura della nuova appendice
Tagliamo ora un tratto di nastro adesivo
lungo 6.5 cm. Questo ci servirà per chiude-
re i conduttori in una specie di "sandwich”
che eviterà i contatti accidentali. Il nastro
di copertura va delicatamente appoggiato
sopra quello di supporto, iniziando a co-
prire le strisce dall'estremità che appoggia
sulla zona NON adesiva che avevate predi-
sposto.
Compiuta questa operazione, liberate il
vostro nuovo circuito flessibile dallo spec-
chio su cui avete lavorato finora, con due
tagli alla fine delle piste.
A questo punto, sarà necessario togliere
l'adesività alla parte della appendice che
dovrà scivolare nel connettore del compu-
ter. Preso quindi un batuffolo di ovatta
bagnato con un po' di alcool denaturato,
strofinerete la zona, senza danneggiare le
piste, fino a che essa non risulterà più col-
losa.
Tenete presente che questa piccola area
di contatto è la parte più importante dell’o-
pera e deve risultare perfetta.
L'ultima operazione rimasta, prima dei
collegamenti elettrici, é il rinforzo della
parte terminale; a tal fine useremo il biade-
sivo, ritagliandone un pezzetto che copra
perfetfamente l'ultimo centimetro di lun-
ghezza della nostra appendice, e dopo aver
tolto la carta protettiva, ci attaccheremo la
mica, tagliando sempre via quanto sporge
oltre la sagoma dell'appendice. Il risultato
è illustrato dalla foto 7.
5) Collegamento de! nuovo circuito
Attenzione a non aver fretta di conclu-
dere, un errore adesso potrebbe compro-
mettere tutto il lavoro fatto; se siete stan-
chi, riposatevi un po'.
Per prima cosa bisogna tagliar via la
parte della vecchia appendice che presenta
le screpolature. Il taglio va ovviamente fat-
to a monte delle lesioni.
Poi si separano i due strati della vecchia
appendice e si sovrappone a quello che
porta i conduttori, il tratto nudo, ancora
colloso e non rinforzato, della nuova, in
modo che le nostre piste d'alluminio fac-
ciano buon contatto con le vecchie.
Non resta che fissare la giunzione con un
giro di nastro adesivo che chiuderà fra i
due strati della vecchia appendice l'estre-
mità della nuova; badate a dare un solo
giro, perché la giuntura deve essere flessi-
bile come tutto il resto!
6) Inserzione ne! connettore
Prima di inserire il nuovo flessibile nel
connettore, vi conviene fare qualche tenta-
tivo col pezzetto di appendice vecchia che
avete asportato, per trovare il migliore an-
golo di ingresso del nastro.
Adesso prendete l'estremità rinforzata
del vostro circuito, assicuratevi che non sia
più adesiva e inseritela lentamente ma con
fermezza fino a che non tocca il fondo del
connettore.
Conclusione
Il gioco è fatto. Chiudete il computer,
accendetelo e battete in sequenza: REM
1234567890 abcdefghijklmnopqrstuvwxyz.
Se ogni cosa è andata per il meglio, come
noi vi auguriamo, sullo schermo apparirà
tutto ciò che avete battuto. Hit
120
MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984
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elaboratori Olivetti, dal già menzionato
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fc M
VIC da^0H7
di Tommaso Paniuso
Aggiungiamo un Beep
La volta scorsa abbiamo cominciato ad
esaminare come sfruttare una delle peculia-
rità più rilevanti del VIC 20. e cioè la possi-
bilità di manipolare le sequenze d’interrupt
della macchina introducendo delle routine
intermedie utili a modificare il comporta-
mento normale del sistema per asservirlo a
scopi specifici. Abbiamo allora costruito un
programma molto semplice che produceva
come output un beep ogni volta che veniva
premuto un tasto dando la conferma acusti-
ca di tale pressione. Oggi tratteremo qual-
cosa di simile ma struttureremo il processo
in modo diverso, cioè lo renderemo più fun-
zionale velocizzandone lo svolgimento gra-
zie all'ausilio di alcuni componenti esterni di
cui analizzeremo abbastanza in dettaglio le
caratteristiche.
Il vecchio ed il nuovo
Riassumiamo brevemente i Tatti prece-
denti. Ogni sessantesimo di secondo il VIC
interrompe tutte le operazioni in corso e
provvede a mandare in esecuzione alcune
routine di controllo e di aggiornamento
quali quelle di verifica dello stato della
tastiera, aggiornamento di un contatore
interno. TI, ed altro.
Prima di far questo il sistema provvede a
salvaguardare in un'area appositamente
concepita i parametri essenziali che gli per-
metteranno di riprendere l'esecuzione da
dove era stata interrotta prima della dira-
mazione verso le routine d'interrupt.
Il meccanismo di salto é il seguente: vie-
ne letto il contenuto delle locazioni esade-
cimali 0314 e 0315 effettuando il salto al-
l'indirizzo da esse puntato. Normalmente
esse contengono rispettivamente i numeri
191 e 234 (decimali) che nel consueto svol-
gimento indirizzano alla locazione
191 + 234 X 256 = 60095
da cui si parte per la manipolazione dell'in-
terrupt. cioè per l’esecuzione delle consue-
te routine.
Noi possiamo modificare il contenuto di
tali locazioni (0314-0315) per mandare il
sistema ad eseguire dei segmenti di pro-
gramma da noi introdotti alla fine delle
quali verrà posto un salto all’indirizzo
60095 per permettere al sistema di ripren-
dere il normale svolgimento delle sue fun-
zioni. Il lutto avverrà sempre alla frequen-
za di sessanta volte al secondo.
Sfruttando questi fatti abbiamo quindi
avuto la possibilità di mandare la macchi-
na ad eseguire un programma di nostra
concezione il quale controllava se era stato
premuto un tasto e. se la risposta era affer-
mativa. attivava il generatore audio inter-
no al computer, produceva un ritardo alla
fine del quale spegneva tale generatore e
partiva per le consuete manipolazioni d'in-
terruzione. Il ritardo lo abbiamo ottenuto
grazie ad uno dei due timer interni al VIA
6522 contenuto nel VIC 20 il quale, carica-
to con un numero N da noi scelto, viene
decrementato, dopo l'avvio del conteggio,
di un'unità circa ogni 1.1 microsecondi. Il
ritardo da noi introdotto è quindi di tipo
hardware perché sfrutta essenzialmente le
possibilità offerte dal chip interno alla
macchina precedentemente menzionato.
Abbiamo osservato però che durante lo
scaricamento del contatore, il micropro-
cessore non fa nient'altro per parecchi mil-
lisecondi e ciò rallenta la velocità d'uso
della tastiera a volte in maniera intollerabi-
le. Infatti per ottenere un beep "pulito”
bisogna tenere l'oscillatore in funzione per
un tempo superiore almeno a 100 millise-
condi. Per ovviare a questo inconveniente
possiamo strutturare il sistema in modo
diverso costruendo un circuito esterno
controllato dal computer tramite un im-
pulso di attivazione di brevissima durata
(anche pochi microsecondi) evitando cosi
di portar via tempo utile al microprocesso-
re che verrebbe impegnato solo per tale
periodo. Tale circuito deve contenere un
oscillatore che generi la nota per il beep ed
un generatore di ritardo per controllare la
durata del tempo di oscillazione della nota
Un sistema del genere è schematizzato in
figura 1 ed opera nella maniera seguente:
ogni volta che viene premuto un tasto: un
segnale rappresentato da una variazione di
livello su una delle uscite del computer a
noi accessibili, è inviato al generatore di
ritardo che viene attivato: quest'ultimo a
sua volta controlla tramite una sua linea
l'oscillatore tenendolo attivo durante il
tempo in cui è attivo il ritardo. Il funziona-
mento dettagliato sarà spiegato tra breve.
Prima però vogliamo analizzare il modo di
122
MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984
COn PU TER.
1
5E&N01E DI COHTt.
dCNBRn TORE DI
Ri TUR DO
SECNOLb HI OTTI*.
OECILLfìTORE
SUONO
operare e le caraneristiche dei componenti
elettronici che ci permetteranno di realiz-
zare fisicamente la nostra idea.
II generatore di ritardo
Sono molti i modi in cui si può realizzare
un ritardo hardware tramite dei compo-
nenti elettronici e tra tutti ne abbiamo scel-
to uno che pensiamo sia di immediata
comprensione e di facile applicazione per-
ché ottenuto tramite un componente pro-
grammabile: il multivibratore monostabile
74121, riportato in figura 2. Il monostabile
è un elemento che possiede un solo stato
stabile, nel senso che la sua uscita si trova
normalmente o a livello basso (per esempio
Q volt) o a livello alto (per esempio 5 volt) e
che può portarsi, se sollecitato, nello stato
opposto solo per un periodo di tempo limi-
tato ritornando, al termine di tale periodo,
nella sua naturale condizione di equilibrio.
Questo processo è schematizzato in figura
3 dove osserveremo che l'uscita del mono-
stabile é nel suo stato normale a livello
basso. Quando sopraggiunge in ingresso
un impulso di comando (diagramma B). lo
stato dell'uscita si porta a livello alto e vi
permane per un tempo T per poi ritornare
nelle condizioni d’origine.
Si noti che la larghezza (cioè la durata)
dell’impulso mandato in ingresso è molto
più breve di quella dell'impulso d'uscita.
In particolare non è sempre necessario
conoscere la durata del segnale di coman-
do essendo la durata di quello d'uscita in-
dipendente da essa; si può allora affermare
che tramite un monostabile si possono ot-
tenere impulsi di durata nota, quelli da noi
programmati, partendo da impulsi di du-
rata sconosciuta.
La durata del ritardo è regolata da due
componenti passivi esterni e cioè un con-
densatore C ed un resistore R che per il
74121 vengono collegati sui piedini 10, Ile
14 come indicato in figura 4a.
C può variare in un campo compreso tra
10 picofarad e 10 microfarad, mentre R
spazia tra gii estremi di 2 kohm e 40 kohm.
Con l’appropriata scelta di tali compo-
nenti l'impulso in uscita può variare tra 40
nanosecondi e 28 secondi, secondo la rela-
zione
T = CR In2 2= 0.7 CR
dove In sta per logaritmo naturale.
Piccoli ritardi, dell'ordine 30-35 nanose-
condi, possono essere ottenuti senza l'ausi-
lio di componenti esterni collegando il chip
come rappresentato in figura 4b.
Aggiungiamo che il monostabile in que-
stione possiede due uscite che assumono
stati logici opposti, quindi indicando lo
stato di una viene automaticamente indivi-
duato quello dell'altra.
L'oscillatore audio
Anche un generatore di nota può essere
realizzato in moltissimi modi e tra questi
noi abbiamo scelto l'uso di un componente
che ha avuto molta fortuna nel campo del-
la progettazione per la sua eccezionale ver-
satilità che lo mette in grado di essere uti-
lizzato in un numero molto elevato di ap-
plicazioni. Stiamo parlando del chip timer
555 introdotto per la prima volta sul mer-
cato dalla Signetics Corporation SE 555/
NE 555 ed in seguito prodotto secondo le
loro versioni da uno svariato numero di
case costruttrici (RCA, National. Motoro-
la, Tl. Fairchild ecc.) negli ultimi 13 anni
(figura 5 a pagina 124).
La versatilità di tale elemento è parago-
nabile a quella di un amplificatore opera-
zionale. Non possiamo illustrare le centi-
naia di applicazioni ottenibili da esso, nè
74121 One Shoti
MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984
123
La forma d'onda rilevata in uscita da un
circuito astabilc ha l’andamento della figu-
ra 6b e per tale caratteristica un sistema
astabile prende anche il nome di generato-
re di onda quadra.
L'uscita del 555 possiede una potenza
tale da poter pilotare un altoparlante quin-
di, inviando ai capi di un tale componente
l'onda generata daU'astabile. udiremo una
nota ad un volume abbastanza elevato.
L'ampiezza dell'onda varierà tra 0 volt e
Vcc. dove Vcc è la tensione di alimentazio-
II collegamento del chip come astabile è
rappresentato in figura 6a e riferendoci ad
essa, potremo ricavare la frequenza della
nota generata mediante la formula
In 2 (R , + 2R Z )C (R , +2R 2 )C
L'onda quadra generabile può essere
asimmetrica cioè il tempo in cui essa si
mantiene alta e quello in cui si mantiene
bassa possono essere di durata differente.
Definiamo duty cycle di un'onda del gene-
re il rapporto tra il tempo in cui il segnale
permane nello stato alto e la durata dell'in-
tero ciclo. Un esempio di segnali con diffe-
renti duty cycle é dato in figura 7.
Se t è il tempo in cui il segnale resta a
livello alto e T è il periodo completo, DC
può essere ricavato dalla relazione
T R , + 2R 2
spiegarne molto dettagliatamente il fun-
zionamento essendo ciò estraneo agli scopi
del presente articolo; ci limiteremo perciò
ad illustrare il funzionamento del circuito
da noi utilizzato ed a dare i fondamentali
elementi per il calcolo delle caratteristiche.
Come curiosità aggiungiamo che un 555 è
utilizzato nel VIC 20 per realizzare il cir-
cuito di reset per i chip della macchina
all'accensione.
Il timer in questione può essere utilizza-
to sia come elemento monostabile, quindi
come generatore di ritardi, sia come ele-
mento bistabile, cioè come sistema la cui
uscita possiede due stati stabili e che può
passare da uno all'altro se sollecitato da un
impulso di comando, permanendovi fino
ad una nuova sollecitazione, sia come ele-
mento astabile, cioè senza uno stato logico
stabile poiché l'uscita varia continuamente
tra il livello alto e quello basso. Noi usere-
mo il 555 in quest’ultima configurazione.
Nella figura 6a si può osservare che il pin
4 è indicato come terminale di reset per il
chip. La sua funzione nella configurazione
circuitale da noi sfruttata è quella di inter-
dire l'oscillatore ogni qualvolta esso è por-
tato a livello basso. In altre parole, se tale
terminale viene lasciato libero o collegato a
Vcc, dall'altoparlante percepiremo la nota
generata daU'astabile, mentre se viene col-
legato a massa, cioè a livello basso, non
sarà più generata alcuna nota.
Figura 7 - t 'ari tipi di onda quadra generi
124
MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984
1
GENERATORE AUDIO C
ì F
NTROLLATO
GAME 1/0 P,NS TVPE N0TE
1 JOY •
n 1 f“ 1
10 _I
| T-T AL PIN 1 COLA
( 1 2 3 4 5 ) 3 JOY2
lOOOOO / 4 JOY3
\ / S POT T
\ / 6 UGHT
Figura 8
keto - 1/4 w CI - 0.01 pF
7 tata - 1/4 W C2 - 10 pr - 12
9 tata - 1/4 W C3 - 2 p - 12
ALTOPAHAWIE IC1 - NES5S
ELCTTFCUTICO
V 6 7 8 9 J 7 + 5V ,"***
V 8 GND
Il circuito completo
Nella figura 8 presentiamo lo schema
completo del generatore di nota controlla-
to di cui diamo una breve descrizione del
funzionamento. Il segnale di comando
proveniente dal computer viene prelevato
da una linea di uno dei VIA interni al VIC
20 e precisamente da PA7. Tale segnale è
generato mandando questa linea a livello
basso per un istante e riportandola subito
dopo nelle condizioni iniziali: avremo cosi
ottenuto un impulso negativo.
II piedino 4 del monostabile 74 1 2 1 é col-
legato al terminale numero I della porta
giochi e mantenuto normalmente a livello
alto (figura 9). In questa condizione l'usci-
ta di tale elemento, cioè il pin 6, si trova a
livello basso ed essendo collegata al termi-
nale di reset del 555 mantiene interdetto
l'oscillatore. Quando il terminale 4 di IC2
riceve l'impulso negativo proveniente dal
computer, l'uscita 6 si porta a livello alto
per circa 80 millisecondi (calcolati in base
ai valori di R3 e C3 come spiegato), abili-
tando il funzionamento del generatore di
nota per la durata di questo intervallo, il
quale genererà un segnale di frequenza
2600 Hz circa (calcolato sempre con una
delle formule fornite). Se si vuole contene-
re il circuito in uno spazio estremamente
ridotto conviene utilizzare un microalto-
parlante del tipo SOUDUCER con diame-
tro di circa 1 centimetro.
Per chi volesse realizzare il circuito de-
scritto forniamo in figura IO il disegno del-
lo stampato ed in figura 11 il piano di
assemblaggio dei componenti sul C.S. La
reperibilità del materiale elettronico non
dovrebbe creare difficoltà, trattandosi di
elementi molto comuni e notevolmente dif-
fusi. Per il collegamento del circuito alla
porta giochi si deve usare un connettore
Cannon a 9 poli connettendo il terminale C
indicato sul C.S. al polo numero 1 e quelli
contrassegnati da un " + " ed un rispet-
tivamente ai poli numero 7 ed 8. Non ci
sono accortezze particolari da menzionare
per la realizzazione pratica del circuito, se
non l'avvertenza di non invertire la polari-
tà dei condensatori elettrolitici od il senso
degli integrati durante l’inserimento sullo
stampato. Inoltre sfruttando le formule
che vi abbiamo fornito potrete modificare i
MIMI Mn
itti ri mi
765^321 0 BIT
hi! a II. lo sie.w esento non influirà sullo sialo di IFR.
valori delle resistenze o dei condensatori
per variare la frequenza del beep o la sua
durata.
Il software
Il listato I (pag. 126) riproduce il pro-
gramma in LM che mette in funzione il
beep. Esso differisce da quello fornito il
mese scorso solo nell'ultima sezione rima-
nendo invariato per il resto. È sistemato a
partire dalla locazione decimale 674 ed oc-
cupa 38 byte. Ricordiamo che tra le loca-
zioni 673 e 779 il sistema possiede byte
liberi contenenti 0 all’accensione.
La prima parte della routine proposta
serve per modificare il valore del puntatore
alle routine d’interrupt del VIC 20, sosti-
tuendone uno che indirizza al nostro pro-
gramma di beep e su questo abbiamo am-
piamente discusso la volta scorsa. Degli
spazi liberi in cui è memorizzata l'istruzio-
ne NOP parleremo tra breve.
Con la seconda sezione si controlla il
contenuto del registro 197 e se questo è
diverso da 64 (decimale) si mette in funzio-
ne il beep, se no si salta alle normali routine
di manipolazione.
Nell'ultima sezione si pone nel Registro
Direzione Dati (DDR) di uno dei VIA in-
terni allocato a 37139 la parola binaria
1 0000000 o 1 28 decimale o 84 esadecimale,
la quale ottiene come effetto quello di
mandare a zero la linea PA7 che normal-
mente è alta. Subito dopo viene memoriz-
zato in DDR il valore iniziale ( 1 32 decima-
le) e la linea ritorna a livello alto.
Il risultato di quest’insieme di operazio-
ni è quello di produrre in uscita l'impulso
che andrà a pilotare il monostabile e che ha
la durata di circa 1 3 microsecondi. Come al
solito la routine si lancia con una SYS, in
questo caso SYS 674, dopo essere stata
caricata in macchina. Per il caricamento
sfrutteremo il listato 2 che memorizza il
MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984
125
ABILITAZIONE
SEI
' DISABILITA GLI INTERRUPT
78
120
02A2
LDA
#* B4
BVTE BASSO LOCAZIONE DI •
INIZIO DELLA ROUTINE BEEP
A9
B4
169
180
STA
10314
LO PONE NELLA LOCAZIONE
DECIMALE 783
3D
14
03
141
20 3
LDA
#* 02
BVTE ALTO LOCAZIONE DI
INIZIO DELLA ROUTINE BEEP
A9
02
169
2
STA
*0315
LO PONE NELLA LOCAZIONE
DECIMALE 789
8D
15
03
141
21 3
NOP
: SPAZIO LIBERO
EA
234
NOP
SPAZIO LIBERO
EA
234
H0P
SPAZIO LIBERO
EA
234
NOP
SPAZIO LIBERO
EA
234
NOP
SPAZIO LIBERO
EA
: 234
GLI
ABILITA OLI INTERRUPT
53
33
RTS
RETURN
60
96
DISCRIMINAZIONE
LDA
#* 40
64 DECIMALE IN A
A9
40
169
64
02B4
BIT
*0005
ESEGUE L'AND DI A CON IL ■
CONTENUTO DEL REO, 197
2C
C5
00
44
197 0
BNE
0205
SE NON E' SODDISFATTO
SALTA ALL'ULTIMA ISTRUZ. :
D8
0A
203
10
BEEP HARD
LDA
#* 34
128 DECIMALE IN A
A9
84
169
128
STA
*9113
LO PONE NEL REGISTRO DEC. •
37139 (DDRA)E ABBASSA PA2 :
8D
13
91
141
19 145
LDA
iti 30
132 DECIMALE IN A
A9
80
169
132
STA
*9113
LO PONE NEL REGISTRO DEC.
37139 (DDRA) E ALZA PA2 ■
8D
13
91
141
19 145
JMP
*EABF
SALTA ALL' INTERRUPT 0RIG.
4C
BF
EA
, 7 &
191 234
02C5
Listino
• Pr " gra
a ila
una
inrad
un VIA
10 REM * BEEP HARD #
20 REM
30 F0RI=674T071 1
40 READ A : POKEI . A : NEXT
50 DATA 120.169-130-141,20.3,169,2-141.21,3.234,234
55 DATA 234, 234, 234, SS. 96, 169,64, 44, 197, 0-203, 10, 169
60 DATA 128,141,19,145,169,132,141,19,145,76,191,234
ne e riportare il sistema nelle condizioni
d'origine. Siamo quindi poi costretti a ri-
lanciare il programma con una SYS.
Tutto ciò può essere evitato bloccando il
funzionamento del tasto RESTORE.
Come saprete, esso è collegato diretta-
mente alla linea CAI del VIA tra le loca-
zioni 371 36-37 1 50 e quando viene premuto
abilita un apposito flag nel registro di stato
del VIA. Tale registro, IFR, è mappato in
memoria all'indirizzo decimale 37149; esso
viene però controllato da un altro registro,
I ER, che permette o interdice l'abilitazione
dei flag di IFR. In altre parole, se un bit di
IER è posto ad 1, il llag corrispondente a
tale bit in IFR viene alzato quando è rile-
vato l'evento attivante; se lo stesso bit di
IER è posto a zero , lo stesso evento non
abiliterà il corrispondente flag in IFR. In
particolare se noi premiamo il tasto RE-
STORE provocheremo un cambiamento
di stato sulla linea CA 1 sopra menzionata
e questo evento farà alzare il flag F2 (bit 2)
di IFR abilitato appunto a rilevare i cam-
biamenti di stato su questa linea. L'abilita-
zione è di fatto permessa dal bit 2 di IER
che si trova in condizione 1 . Se però portia-
mo a 0 tale bit, il sistema non si accorgerà
più delle transizioni che avvengono su
CAI, quindi neanche della pressione del
RESTORE.
Su come agire su IER per abilitare o
disabilitare gli interrupt abbiamo già di-
scusso abbondantemente in un articolo
precedente. Riepiloghiamo però breve-
mente le operazioni da compiere per mani-
OFF RESTORE
2 DECIMALE IN B
LO PONE NEL REGISTRO DEC.
37150 (IER) E DISABILITA
: IL TASTO RESTORE
w Basic
programma utilizzando delle POKE; inol-
tre. come oramai sapete, i blocchi di DA-
T A non sono altro che i codici operativi ed
i dati del programma in linguaggio mac-
china tradotti in decimale per poter effet-
tuare l'introduzione diretta tramite l'istru-
zione POKE e che troviamo indicati nella
colonna più a destra del listato 1 .
Avviato il programma la macchina con-
trollerà ogni sessantesimo di secondo se è
stato premuto un tasto ed invierà l'impulso
programmato in caso affermativo.
Tenete presente che l'idea di aggiungere
dei componenti esterni per velocizzare le
operazioni è nata perché nel caso di un
beep prodotto tramite l'oscillatore interno
ed un ritardo ottenuto sfruttando le capa-
cità del timer del VIA si è notata una certa
lentezza durante lo spostamento del curso-
re sullo schermo per effettuare delle corre-
zioni o durante la gestione dei testi. Negli
altri casi non c'è nessun problema usando
il generatore di beep ottenuto sfruttando
solo le capacità del sistema, perché in ela-
borazione non si perde di velocità (solo
qualche microsecondo). È questo un con-
cetto che vorremmo aveste ben chiaro.
Torniamo ora un po' indietro ad esami-
nare il perché degli spazi occupati dall’i-
struzione NOP.
Quando nel programma si incontra que-
sta istruzione, non viene effettuata nessuna
operazione (NOP = No OPeration) e tut-
to va come se essa fosse ignorata. Si posso-
no quindi introdurre delle NOP per lascia-
re degli spazi liberi nei quali possono in
seguito essere inserite nuove istruzioni. Di
fatto per ogni NOP incontrato il sistema
non opera per due cicli macchina, dopodi-
ché esso riprende le sue consuete funzioni.
Gli spazi da noi lasciati servono appunto
per inserire un nuovo segmento di cui an-
diamo a spiegare la funzione.
Una volta abilitato, il programma viene
disabilitato premendo insieme i tasti RUN
STOP e RESTORE. Questa operazione la
effettuiamo sempre quasi meccanicamente
quando vogliamo arrestare un'elaborazio-
polare il registro in questione. Esso é com-
posto da otto bit ed i bit da 0 a 6 permetto-
no o no l'attivazione dei flag di IFR a
seconda che in essi sia memorizzato un 1
od uno 0 (si faccia riferimento alla figura
12 a pagina 125).
Il bit 7 ha invece un’altra funzione; se
esso contiene 1. ogni uno scritto in IER
abiliterà il flag corrispondente in IFR; se
esso contiene invece 0. ogni uno scritto nei
restanti bit di IER inibirà l'interrupt corri-
spondente. Facciamo un esempio pratico
analizzando la situazione che ci interessa
direttamente.
In IER. posto come detto all'indirizzo
37150, si trova memorizzato il numero 130
che corrisponde alla parola binaria
100000 IO, osserviamo quindi che il bit 2.
quello a cui corrisponde il flag di CAI in
IFR. è alto e ciò significa che qualunque
cambiamento di stato sulla linea in que-
stione sarà segnalato al sistema. Se noi
abbassiamo questo bit memorizzando uno
zero, in esso, qualunque transizione su
126
MCmicrocompuler n. 31 - giugno 1984
ABILITAZIONE
SEI DISABILITA GLI INTERRUPT 78
LBA #i B4 BVTE BASSO LOCAZIONE DI A9 B4
^ INIZIO DELLA ROUTINE BEEP
STA {0314 ' LO PONE NELLA LOCAZIONE ' 3D 14 03
DECIMALE 788
LDA M 02 BVTE ALTO LOCAZIONE DI ■ A9 02
: INIZIO DELLA ROUTINE BEEP
STA $0315 LO PONE NELLA LOCAZIONE 8D 15 03
DECIMALE 789
NOP : SPAZIO LIBERO : EA
NOP SPAZIO LIBERO EA
NOP ■ SPAZIO LIBERO EA
NOP SPAZIO LIBERO - EA
NOP • SPAZIO LIBERO EA
ai ABILITA GLI INTERRUPT 58
RTS : RETURN 60
120
169 180
141 20 3
169 2
141 21 3
ROUTINE RUN/STOP
JSR ÌFF9F
LDA ti 04
BIT Ì028D
BNE 02B4
JMP iEABF
ROUTINE TASTIERA 20 9F FF
4 DECIMALE A9 04
ESEGUE L'AND DI A CON IL • 2C 8D 02
CONTENUTO DEL REG. 653
SE NON E' SODDISFATTO ■ D0 F6
SALTA ALLA ROUTINE TAST.
SALTA ALL' INTERRUPT ORIG. 4C BF EA
32 159 255 02B4
169 4
44 141 2
208 246
76 191 234
Us/uto 4 - Questa routine può essere usala per arrestare lo serali del listala basic di un programma dopo il US I
premendo il luslo CTRL.
Essa è riportata nel listato 4 mentre nel 5
riportiamo il programma per introdurla in
macchina utilizzando il Basic. Ricordiamo
che una volta introdotta la routine, dopo il
RUN, il programma Basic può anche esse-
re "cancellato" con il comando NEW. La
prima parte della routine è come al solito
simile alle altre occupandosi semplicemen-
te di predisporre la macchina ad andare ad
eseguire ogni sessantesimo di secondo la
nostra utility.
Analizziamo alcuni fatti importanti per
la comprensione del segmento denominato
ROUTINE RUN/STOP.
A partire dalla locazione FF9F è conte-
nuto un puntatore a due byte che indirizza
alla locazione esadecimale EB1E (60190
decimale), da cui parte la routine che verifi-
ca se è stato premuto un tasto sulla tastie-
ra. Se la risposta è negativa, essa non ha
più seguito. In caso affermativo il tasto
viene identificato ed il suo codice ASCII è
posto in un buffer (buffer di tastiera) situa-
to tra le locazioni esadecimali 0277 e 0280
(63 1 e 640 decimale).
CAI non influirà sul contenuto in IFR. Per
effettuare tale operazione, cioè porre a ze-
ro il bit 2 di IER, dovremmo memorizzare
in esso una parola che contenga uno 0 nel
bit 7 ed un I in corrispondenza del flag da
inibire. La parola binaria in questione è
quindi 00000010 che in decimale corri-
sponde a 2. Provate infatti a digitare
POKE 37150,2
e premere RETURN per constatare che la
pressione contemporanea di RUN/STOP
e RESTORE non influirà più sul sistema
come all'origine.
Nel listato 3 riportiamo la routine in LM
che effettua le operazioni suddette. Essa
potrà essere sostituita nelle posizioni del
listato 1 occupate dall'istruzione NOP. Per
rendere attiva questa sezione nel listato 2
dovrete sostituire i numeri decimali che
compaiono nella colonna più a destra del
listato 3 al posto delle posizioni occupate
dal numero 234 nella linea 50.
Una comoda utility
Come ultima cosa esaminiamo una sem-
plice routine che serve per arrestare le fun-
zioni della macchina tenendo premuto il
tasto CTRL (ConTRoL) ed a riabilitarla
con il rilascio. Questa funzione può essere
utilizzata ad esempio per bloccare un lista-
to che scorre sullo schermo tenendo pre-
muto il tasto menzionato.
Viene poi incrementato il contatore che
conta i caratteri nel buffer e situato all’in-
dirizzo esadecimale 00C6 (198 decimale).
Inoltre nel byte 203 o 197 è trasferito il
codice tastiera del tasto che è stato premu-
to per ultimo; esso in condizione di riposo
contiene il numero decimale 64. Questo
vale per tutti i tasti (escluso RESTORE)
meno SHIFT, CBM e CTRL il cui codice
di tastieraa è posto nel byte 028D (653
decimale). Ciò che ci interessa conoscere è
che in esso, dopo la pressione di CTRL, è
contenuto il numero 4.
La nostra utility effettua per prima cosa
il salto alla routine di tastiera che controlla
la pressione di un eventuale tasto e compie
le operazioni sopra descritte. Viene in se-
guito caricato nell'accumulatore. A, il nu-
mero 4 ed eseguito l'AND di A con il con-
tenuto del byte 653 e con tale operazione si
verifica se è stato premuto il tasto CTRL.
In caso negativo il controllo passa alle nor-
mali routine di manipolazione dell'inter-
rupt mentre se il test dà risultato affermati-
vo, il sistema entra in un loop infinito (con
l’invio a 02B4) da cui si esce rilasciando il
CTRL.
Nel listato 6 riportiamo la routine per la
generazione del beep senza l'ausilio del cir-
cuito esterno (già pubblicata la volta scor-
sa) con l'aggiunta del blocco del RESTO-
RE. Il ritardo può essere regolato cam-
biando l'ultimo valore di DATA (255) del-
la linea 80. mC
Vie da zero
Programma Victel - MC n° 29 pag. 107
Quando si lavora ad un programma capita di avere sulla scrivania molli listati dello stesso e. al
momento di prelevare la copia da consegnare alla tipografia, può succedere di confondere un
foglio con un altro. Ringraziando chi ha segnalalo l'errore, vi forniamo la versione corretta della
linea incriminata del programma Victel relativo al combinatore telefonico per Vie apparso sul
numero 20.
190 IF A$ = “L” THEN POKE 37147, 64:GOSUB 870:GOTO 150
U na nota. Lo stop del timer non avviene tramite la verifica di una variabile (S) ma tramite il test
del contenuto della locazione 203 che contiene il codice tastiera del tasto che viene premuto (nel
nostro caso 41 - linea 730). È questo che rende abbastanza trasparente il motivo dell'arresto del
timer dopo la pressione del tasto S.
MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984
127
AQUARIUS:
un (bel) pò di notizie in più
MCmicrocomputer sottopose ad un test
!' Aquarius della Mattel sul numero di Lu-
glio83 (numero 21). Da allora molta acqua
è passata sotto i ponti e riteniamo quindi
opportuno procedere ad un "complemento"
anche in funzione del fatto che all'epoca
della prova erano disponibili pochissime in-
formazioni di carattere strettamente tecni-
La novità più importante è certo rappre-
sentata dai fatto che il Matte! Aquarius....
non è più Mattel! D’ora in poi sarà identifi-
cato dal proprio nome e basta, senza riferi-
mento particolare allo specifico costrutto-
re che. per inciso, è la multinazionale Ra-
dofin, un colosso che costruisce in conto
terzi per un grande numero di aziende no-
tissime che fanno poi apporre il proprio
nome sui prodotti finiti (anche il famoso
videogioco Intellivision è costruito dalla
Radofin). Secondo gli osservatori questo
cambiamento di direzione sarebbe da
ascriversi a sopravvenute incertezze inter-
ne che avrebbero spinto la Mattel a disim-
pegnarsi dal settore home computer, nel
quale era appena agli inizi, per rafforzare
invece la sua presenza nel settore ad essa
più congeniale dei giochi tradizionali. La
Radofin. che aveva sviluppato per conto
Mattel il progetto Aquarius e che ne é inol-
tre la produttrice, ha quindi trovato un
accordo con quest'ultima per assumere in
proprio tutti i diritti ad esso relativi e per
continuare il solco già accennato da Mat-
tel.
La grande fiducia della Radofin in
Aquarius sembra essere confortata dalle
statistiche di vendita: pare che la sola Gran
Bretagna ne abbia assorbiti recentemente
circa 50 mila, mentre la nostra più modesta
penisola ne ha già consumati, nel solo mese
di dicembre in cui sono iniziate le forniture
regolari dell'importatore ufficiale AEque.
ben 2500. La Radofin è inoltre in procinto
di presentare un grande numero di prodot-
ti nuovi, accessori e software sui quali ci
soffermeremo in un'altra occasione.
Una delle prime azioni del nuovo impor-
tatore è stata quella di rendere disponibile
la documentazione tecnica interna dell’A-
quarius, dalla quale sono tratte queste no-
te, svelando cosi molti dei misteri che ave-
vano necessariamente limitato le informa-
zioni tecniche fornite ai nostri lettori nella
prova a suo tempo pubblicata.
La documentazione
Tutta la documentazione acclusa all'A-
quarius è stata tradotta in italiano; il ma-
nuale, già a suo tempo elogiato per la sua
chiarezza, è cosi accessibile a tutti senza
problemi. Peccato che contenga alcuni er-
rori di stampa, il più antipatico dei quali
sta nella pagina “uomo in corsa" delle
schede di istruzione semplificata dove alla
riga 20 del programma esemplificativo, il
traduttore, preso da incredibile entusia-
smo. ha tradotto anche il TO di una frase
FOR in A! L'importatore assicura tuttavia
che negli Aquarius di prossima fornitura
saranno accluse le debite "errata corrige".
Sempre dalla fonte ufficiale, in lingua
inglese, sono disponibili altri manuali, il
Service ed il Functional Specification non-
ché cinque manuali sulle procedure di test.
A questo scopo è interessante segnalare
che sono fornibili a richiesta il tester auto-
matico (41 8.000 lire più IVA), da collegarsi
alla porta di espansione e che esegue un
controllo completo dell'Aquarius, regi-
stratore e stampante e due cartucce di test
(dette A e B. prezzo 149.000 lire più IVA
cadauna). L'utente normale difficilmente
sentirà il bisogno di questi accessori, ma è
confortante sapere che esistono e la loro
facile reperibilità è una garanzia di una
migliore assistenza.
Di tutti i manuali citati il più interessan-
te è il Functional, che contiene tutte le
notizie che di solito gli utilizzatori più
"smanettoni" trovano con difficoltà o a
seguito di prove ripetute. Costa 12.000 lire
IVA compresa.
Altri due testi provengono poi da fonti
differenti: il libro “The Aquarius — how to
get most” di Ian Sinclair, edizioni Granada
e “Programmi per l'Aquarius''. Entrambi
sono scritti in inglese. Ammirevole davve-
ro il secondo che ben dimostra come con
solo i 1780 byte free della versione base sia
già possibile scrivere un mucchio di pro-
grammi simpatici e divertenti.
L’hardware
Lo schema a blocchi dell’Aquarius è ri-
portato in figura 1. Già sapevamo della
presenza dello Z-80A con clock a 3.579545
MHz. La RAM e la ROM sono convenzio-
nali. Interessante è invece soffermarci sulle
due PLA (Programmable Logic Arrays),
due circuiti custom realizzati apposita-
mente dalla Radofin per ridurre il numero
dei componenti e forse anche per una certa
protezione da eventuali “copioni". La pri-
ma è detta PLA - 1 e contiene il CRT con-
troller, ossia il circuito che genera i segnali
di sincronismo per la sezione video, l'inter-
faccia di I/O e i buffer ed i decodificatori
degli indirizzi per le porte e le memorie
presenti sulla scheda. La PLA-2 è invece
preposta a fungere da multiplexer per la
generazione del colore e per il "software
lock", uno speciale dispositivo del quale
parleremo in seguito.
MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984
Aquarius : un ( bel) po' di notizie in più
Basic o CP/M?
Una delle caratteristiche di Aquarius
che costituiscono una vera sorpresa è data
dalla possibilità prevista dal costruttore di
due modi di funzionamento del tutto di-
versi fra di loro, commutabili da software.
Sono infatti possibili due diverse allocazio-
ni fisiche della memoria; la prima, per il
normale uso, detta Basic, nella quale opera
il Microsoft Basic internamente presente
su memoria ROM che in questa occasione
risiede dalfindirizzo 0. La seconda, detta
CP/M , in cui dall' indirizzo 0 è invece previ-
sta memoria RAM in modo da essere com-
patibile con l'omonimo e diffusissimo si-
stema operativo della Digital Research e
con tutta l'immensa libreria di software
sotto di esso esistente. Questa caratteristi-
ca pone f Aquarius nell'Olimpo dei pochi
home computer realmente compatibili
CP/M senza costose aggiunte di schede au-
siliarie e ne estende enormemente il campo
di applicazione anche a settori professio-
nali. Certo, a questo punto, se fosse dotato
anche di una tastiera normale....
La porta per il registratore
I dati vengono registrati sul mangiacas-
sette in un formato molto simile a quello
normalmente usato per la comunicazione
seriale. Ad ogni byte viene aggiunto un bit
di start e due di stop e la velocità di inter-
scambio è di 600 baud. Gli stati alto e
basso vengono codificati in due toni audio
a 833 Hz e 1667 Hz. All’inizio della regi-
strazione vengono inviati 16 caratteri di
sincronismo (FF hex). Curioso particolare
che non sembra esserci controllo di errore,
o almeno sembrano esserci errori di lettura
non segnalati, in quanto la bibliografia
raccomanda sempre di eseguire il pro-
gramma per essere certi dell'avvenuto re-
golare caricamento (!). Non tutti i registra-
tori sono ovviamente garantiti dal costrut-
tore come ben funzionanti in unione ad
Aquarius; oltre al proprio, che per inciso è
davvero "digitale" come confermano le
prove di laboratorio, viene accettato uffi-
cialmente anche il SANYO SLIM 5; in
questo caso il volume dovrà essere posto
sul massimo ed il tono su LOW.
MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984
129
La porta stampante
Anche qui una piacevole sorpresa: la
porta di collegamento della stampante è
quasi una vera RS-232 come sulle macchi-
ne "grandi". In Basic ha una sola velocità.
1200 baud. e livelli logici, come previsto
dallo standard, di + /- 12V. Esiste anche la
linea CTS (Clear To Send) che consente
alla stampante di fermare l'emissione dei
dati dal calcolatore, ad esempio per esegui-
re i ritorni a capo. Non dovrebbe essere
difficile quindi collegare altre stampanti
purché munite anch'esse di interfaccia
standard RS-232.
II “software lock”
Il software lock (SL) é un dispositivo
destinato a proteggere il software da even-
tuali “piraterie" di terzi: una volta tanto,
un simile apparato non c riservato al solo
costruttore della macchina, ma viene rego-
larmente documentato. Precisiamo subito
che il SL è inserito sul data bus verso e
dall'esterno; non ha quindi effetto se non
sulle cartucce ed in genere su ciò che passa
attraverso la porta di espansione. L'idea è
semplicissima: i dati in attraversamento (in
entrata o in uscita) vengono exclusive-OR-
ati con il contenuto di un registro in sola
scrittura presente nella porta di I/O all'in-
dirizzo FF hex detto “maschera di codifi-
ca" o "chiave". In altre parole, vengono
invertiti i dati il cui bit corrispondente è
posto ad 1 nella porta FF. Questo mecca-
nismo non ha effetto per i dati provenienti
o diretti a porte di ingresso/uscita. Simil-
mente sui dati di eventuale RAM esterna,
in quanto la maschera di codifica è la stessa
per la scrittura e la lettura (questo ovvia-
mente se essa non viene nel frattempo mo-
dificata!).
La tastiera
Un tempo la tastiera veniva interfaccia-
ta per mezzo di un bel mucchio di integrati.
Col passare del tempo le soluzioni sono
andate via via affinandosi per ridurre il
numero dei componenti al minimo. Aven-
do notato che lo Z-80 emette sempre, du-
rante le operazioni di ingresso da I/O, sul-
l'address bus (bit alti da A7 ad A 15) o il
registro B o l'accumulatore, i tecnici della
Radofin hanno collegato queste linee alla
tastiera (righe), arrangiata a matrice di 8
colonne e 6 righe. In questo modo per
sapere che tasto è pigiato basta:
I ) mettere il numero della riga da esplo-
rare in accumulatore ed in B;
2) leggere la porta FF che ritornerà
(D0..D5) il valore del tasto pigiato.
Esplorando successivamente tutte le 8
colonne si potrà risalire con facilità al tasto
premuto.
Il video
La memoria che contiene la pagina vi-
deo parte da 3000H e va fino a 33FFH nel
modo Basic. Nel modo CP/M viene spo-
stata da F000H a F3FFH (d'ora in poi per
non ripeterci indicheremo in parentesi le
locazioni usate nel modo CP/M).
La memoria colore ha un offset rispetto
a quella testo di 1K esatto e va quindi da
3400H a 37FFH (F400H - F7FFH). Nella
memoria colore il semibyte destro indica il
colore del fondo e quello sinistro quello del
carattere.
La prima riga inizia a 3028H (F028H),
ossia 40 caratteri dopo l'inizio della memo-
ria. Le prime locazioni (3000 e 3400 o F000
e F400) controllano il contorno dello
schermo.
I generatori di suoni
L'Aquarius può generare un singolo to-
no audio nella versione base, mentre,
quando sia dotato di miniexpander. le voci
diventano tre. Non solo, ma il circuito di
generazione del suono è di tipo evoluto e
può produrre anche “rumore bianco" e
segnali di ampiezza variabile (ideali per le
classiche "esplosioni") come si dimostra
con cassette gioco come l'Astrosmash che
producono una "acustica" ben diversa
quando sia presente o meno il miniexpan-
der.
A presto, con ulteriori notizie su Aqua-
Figura 3 ■ Struttura
interna delle due PLA. i
circuiti integrati realiizat
appositamente per
Aquarius.
130
MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984
PHILIPS
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a cura di Valter Di Dio
Dump interpretato
Quando si scrivono o si analizzano dei
programmi in linguaggio macchina fareb-
be spesso comodo poter riconoscere le
scritte dal resto dei dati o del programma.
Un modo abbastanza macchinoso di fare
ciò è di spostare con la MOVE del monitor
il pezzo di memoria che si sta esaminando
nella zona della pagina video, da $400 a
$7FF. Con questo sistema barbaro pierò
non si riesce a capire esattamente né la
successione delle scritte (perché la pagina
video è mescolata) hé il punto di inizio di
una determinata parola dato che non esiste
un riferimento evidente alle locazioni di
memoria.
Ecco perciò il programma di Dump in-
terpretato dove per interpretato si intende .
che quando il contenuto di una certa loca-
zione è interpretabile come un carattere
ASCII questo viene stampato a destra del
DUMP. Il Dump, per il resto è identico a
quello del Monitor (che si ottiene battendo
l'indirizzo iniziale, un punto e l'indirizzo
finale). L'unica differenza consiste nel fat-
Premendo un tasto qualsiasi viene effet-
tuato il dump delle otto locazioni successi-
ve, premendo la freccia a sinistra vengono
interpretate le otto locazioni precedenti e
premendo l'Escape si esce dal programma
e si torna al Basic o al Monitor.
Un esempio di Dump si trova in figura 3.
Come vedete é 'facilissimo riconoscere la
tabella dei comandi dell'Applesoft e la lo-
cazione iniziale di ciascuna istruzione.
Come funziona
Per capire come funziona esaminiamo.
*300G
0300-
0308-
0310-
0318-
0320-
0328-
0330-
0338-
0340-
0348-
0350-
0358-
0360-
0368-
0370-
AO 00
20 41
A9 AO
DA FD
AO 20
00 A2
08 C9
02 A9
E6 FE
8E FD
20 1B
9B DO
10 BO
04 03
OO 00
84 FE
F9 A9
20 ED
C8 CO
ED FD
00 B1
AO BO
AO 09
E8 EO
A5 FE
FD C9
A9 60
02 C6
85 FE
00 OO
A5 FF
AD 20
FD B1
08 DO
20 ED
FE C9
06 C9
80 20
08 DO
DO 02
88 FO
A5 FE
FF 85
4C 04
00 00
A6 FE
ED FD
FE 20
FI A9
FD AO
20 90
80 90
ED FD
E4 20
Eó FF
05 C9
38 E9
FE 4C
03 00
00 FF
Ay>- m>
) m>l‘ v
Z>H@ Pq)
m> mJ
I 0 I
) m>
-C'Ti' Pd
>7.~P
>1 p I
P> «%~8i
0 "-L
Figura 2 - Dump
csadecimale del
programma DUMP da
$300. Sahare il lutto
su disco con BSAVE
DUMP. A $300, IJ 70.
to che il Dump parte sempre da una pagina
(di memoria) intera.
Come si carica
Passate al monitor con CALL -151, co-
piate il Dump di figura 2 e salvate il tutto
con BSAVE DUMP. AS300, L$70.
Una volta caricato il programma (BLO-
AD DUMP) si può effettuare un Dump di
memoria sia da Basic che da Monitor. Da
Basic basta effettuare una POKE 255, (lo-
cazione iniziale / 256) e poi una CALL 768.
Dal Monitor (CALL -151) si batta la se-
guente linea:
•FF:hh N 300G
dove hh è la pagina da cui si vuole che
cominci il Dump. Ad esempio: vogliamo
effettuare il Dump interpretato della zona
di memoria che va da SDOOO ( ) a
SDÌ DO ( ).
Da Basic:
POKE 255,208 :REM $D0= 208
CALL 768
Da Monitor:
•FF:DO
•300G
A questo punto il computer risponde
DOOO - 6F D8 65 D7 F8 DC 94 D9 oXeWx/Y
e si ferma.
riga per riga, il listato LISA di figura I:
Righe 1,2 - Si comunica al compilatore
che l'inizio del modulo oggetto è la locazio-
ne $300.
Righe 4,8 - Si comunicano al compila-
tore i nomi e i corrispondenti indirizzi delle
routine usate all'interno del programma.
Riga 10 - Si definisce la variabile LOC
come il contenuto della locazione $FE; nel
corso del programma si farà riferimento
anche al contenuto della locazione $FF
chiamandolo LOC + 1 .
Riga 12 - START - la label è di como-
do e non verrà richiamata nel corso del
programma!
Righe 12,13 - Appoggiandosi al regi-
stro Y si azzera la parte bassa dell'indirizzo
di partenza ($FE).
Riga 14 - LOOP - Ciclo principale.
Righe 14,16 - La routine del Monitor
PRTAX ($F941 ) stampa sul video alla po-
sizionecorrente il contenuto dell'Accumu-
latore (parte alta) e del registro X (parte
bassa) come un numero esadecimale di
quattro cifre.
Righe 17,18 - Usando la COUT
($FDED), che stampa il contenuto del-
l'Accumulatore come carattere ASCII, si
stampa un trattino.
Riga 19 - PBYT - primo ciclo per
132
MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984
Software Apple
ICALL768
DOOO— 6F D8 65
D008- B1 DB 30
DO 10— 8F F3 98
DO 18— D4 FI 24
D020- D7. F3 E1
D02B- 68 F7 6E
D030- 20 F7 26
D038- 6E F2 72
D040- 4E F2 6A
D048- A5 F2 CA
D050- 9E F3 61
D058- 11 D9 C8
D060- 20 D9 6A
D068- EB D9 83
D070- 12 E3 7A
D078- A4 D6 69
D080- 90 EB 23
D088- DE E2 12
D090- 8D EE AE
0098- EA EF FI
DOAO- 64 E7 D6
D7 F8 DC 94
F3 D8 DF E1
F3 E 4 FI DD
F2 31 F2 40
F3 E8 F6 FD
F7 E6 F7 57
F7 74 F7 6C
F2 76 F2 7F
D9 55 F2 85
F2 17 F3 BB
F2 45 DA 3D
D9 48 D8 F4
D9 DB D9 6D
E7 CB D8 AF
E7 D4 DA 95
D6 9F DB 48
EC AF EB OA
D4 CD DF FF
EF 41 E9 09
EF 3A FO 9E
E6 C5 E3 07
D9 oXeWx\ Y
DB lCOsX_aC
FI s sdqlq
F2 Tqtrlr0r
F6 Wsashvl v
FC hwnwfwWI
F2 w&wtwlr
F2 nrrrvr
F2 NrjYUr r
F3 V.rJr s;s
D9 sarEZ=Y
03 YHYHXt
D8 YjYCYmX
D8 kY gHX/X
D8 czgTZ X
D6 *Vi V CHV
00 k#l/k
E2 ''b TMb
EF n.oAi o
FO joqo:p p
E7 dgVfEc g
D0A8- E5 E6 46
DOBO- 91 E6 79
D0B8- 7B 81 E9
DOCO- EE 50 54
D0C8- CF EE 7F
DODO- 45 4E C4
D0D8- 58 D4 44
DOEO— 50 55 D4
DOE8- CD 52 45
DOFÒ— 45 58 D4
D0F8- A3 43 41
DI 00- D4 48 4C
DI 08- CE 48 47
DUO- 48 43 4F
DI 18- 50 4C 4F
DI 20- 58 44 52
DI 28- C2 48 4F
D130- BD 53 43
D138- 48 4C 4F
DI 40- 43 C5 4E
DI 48- C5 4E 4F
E6 SA E6 86
CO E7 79 A9
7B 68 EA 7D
DF 46 4E DF
97 DE 64 64
46 4F D2 4E
41 54 CI 49
44 45 CC 44
41 C4 47 D2
50 52 A3 49
4C CC 50 4C
49 CE 56 4C
52 B2 48 47
4C 4F 52 BD
D4 44 52 41
41 D7 48 54
4D C5 52 4F
41 4C 45 BD
41 C4 54 52
4F 54 52 41
52 4D 41 CC
E6 eiFfZf f
E7 +y@gy)g
96 < iChj>
7F nPT_FN
DF 0 •'dd_
45 ENDFORNE
4E XTDATAIN
49 PUTDELDI
54 MREADSRT
4E EXTPR4IN
4F 4CALLPL0
49 THL INOLI
D2 NHGR2HGR
48 HCOLOR=H
D7 PLOTDRAW
4 1 XDRAWHTA
54 BHOMEROT
53 =SCALE=S
41 HLDADTRA
43 CENOTRAC
49 ENORMAL I
Figura J - Esempio di stampa ottenuta con il programma DUMP. La zona di memoria corrisponde alla Rom dell' Applesoft e in particolare alla tabella delle parole riservate del
Basic, chiaramente riconoscibili nella colonna destra de! Dump.
stampare otto numeri separati da uno spa-
Righe 19,20 - Si stampa uno spazio.
Riga 21 - Si carica nell'Accumulatore
il contenuto della locazione il cui indirizzo
si ottiene sommando il valore del registro
Y al numero contenuto nelle locazioni $FE
e $FF.
Riga 22 - Usando la PRBYT
(SFDDA), che stampa il contenuto del-
l'Accumulatore come un numero esadeci-
male di due cifre, si stampa il contenuto
della locazione appena letta.
Riga 23 - Si incrementa di uno il regi-
stro Y in modo che la prossima LDA
(LOC). Y legga la locazione successiva.
Righe 24,25 - Si controlla se Y è arri-
vato ad 8 altrimenti salta a PBYT (riga 19)
per ripetere il ciclo.
Righe 26,28 - Finita la parte esadeci-
male del dump si stampano due spazi per
separarla dalla parte ASCII.
Righe 30,31 - Si azzerano tutti e due i
registri.
Riga 32 - ASCII - Cicjo ASCII, si ri-
leggono ad uno ad uno gli otto byte nel-
l'Accumulatore.
Righe 33.34 - Se il contenuto è minore
di 32 (il più piccolo carattere ASCII stam-
pabile) si salta a NOPE (riga 39):
Righe 35,38 - se non è compreso tra
S80 e SAO (in questa zona ci sono i caratteri
di controllo) si salta ad OK:
Riga 39 - NOPE -altrimenti si sostitui-
sce il carattere in Accumulatore con lo spa-
Riga 40 - OK - Viene effettuato l'OR
dell'Accumulatore con il numero binario
10000000, ovvero si forza ad uno il bit più
significativo:
Riga 41 - poi si stampa, sempre con la
COUT. il contenuto dell'Accumulatore
sotto forma di carattere.
Righe 42,45 - Si incrementa LOC di
uno per otto volte: il registro X serve da
contatore del ciclo, finché è minore di otto
si salta ad ASCII.
Riga 46 - La riga è finita: si effettua
perciò un a-capo chiamando l’apposita
routine del monitor (COUT =$FD8E).
Righe 47,49 - Se LOC é uguale a zero
allora è venuto il momento di incrementa-
re anche LOC + I .
Riga 50 - KEY - Usando la routine del
monitor KEYIN (SFDIB), che preleva un
carattere dalla tastiera e lo deposita nel-
l'Accumulatore, si attende la pressione di
un tasto.
Righe 51,52 - Se il tasto premuto (il cui
codice ASCII si trova nell'Accumulatore)
era la freccia a sinistra si salta a PREV
(riga 56);
Righe 53,54 - se non è un escape allora
si continua cosi saltando a LOOP (riga 14);
Riga 55 - altrimenti si ritorna al chia-
mante (RETURN).
Riga 56 - PREV - Freccia a sinistra e
quindi dump alfindietro!
Righe 56,58 - Si sottrae $10 (16) al
contenuto di LOC.
Righe 59,60 - Se c'é stato prestito si
decrementa anche LOC + I .
Riga 61 - PREV I - Si rimette in LOC
il valore aggiornato
Riga 62 - e si riprende il ciclo.
Riga 63 - Si comunica al compilatore
che il programma sorgente è finito. MC
Joystick per Apple: alcune precisazioni
Alcuni lettori ci hanno chiesto come mai i valori dei componenti dello schema di
figura 6 non coincidono con la descrizione fatta nel testo. Il motivo è da ricercarsi nel
fatto che la descrizione é relativa più che altro alla figura 5. cioè allo schema
semplificato, in questo caso infatti i deviatori inseriscono delle resistenze tra i +5.1
volt e un ingresso Game Control (GC). Se però si prelevano i + 5. 1 volt dall'uscita di
un integrato allo stato Alto in realtà ci ritroviamo con +4.2 +4.4 volt, i diodi inoltre
provocano un’ulteriore caduta di tensione pari a 0.6 volt e arriviamo cosi a circa 3.8
volt contro i 5.1 "ufficiali”. In queste condizioni, impiegando i valori di resistenza
usati per lo schema semplificato ci si ritroverebbe con le temporizzazioni leggermente
allungate e quindi con la funzione PDL impossibilitata a scendere al di sotto di 80.
Soprattutto la taratura dei trimmer diventa piuttosto critica, potendo usare in pratica
solo un quarto di giro.
Ecco perché i trimmer sono stati ridotti a 25 kohm e le resistenze sono diminuite
anche loro leggermente; questi valori del resto non sono assolutamente critici c
possono essere modificati anche del 30% in più o in meno senza pregiudicare minima-
mente il funzionamento dell'interfaccia. Unico valore un po' più critico è quello delle
resistenze da I kohm che possono al massimo variare del 1 0% in più o del 20% in meno,
senza scendere al di sotto di 860 ohm.
Consigliamo inoltre di mantenere la lunghezza del cavo di collegamento tra l'inter-
faccia e il computer entro limiti ragionevoli e non superare possibilmente il metro. Se
proprio è necessario un cavo più lungo si può verificare una forte instabilità del valore
letto dalla funzione PDL; in questo caso usare un cavo schermato e aggiungere un
condensatore da 5 pF tra il positivo e il negativo dell'alimentazione saldato diretta-
mente sulle piste dell'interfaccia.
Nella figura 6 inoltre è stato scritto due volte GC2: il primo in alto dopo GCI e che
fa capo a R16 ed RI7 è da intendersi GC0.
I cannon a nove poli sono facilmente reperibili presso la catena dei negozi Melchio-
MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984
cura di Maurizio Bergami
Per accontentare le richieste di numerosi
lettori, questo mese vi proponiamo due co-
modissime utility: TRACE e WATCH.
La prima permette di eseguire un pro-
gramma passo-passo ed è quindi uno stru-
mento molto potente nella fase di ricerca dei
bug.
La seconda invece aggiunge allo Spec-
trum un orologio "quasi" in tempo reale.
Diciamo quasi perché purtroppo presenta
alcune limitazioni, dettate dalla struttura
interna dello Spectrum. come risulterà evi-
dente dall'articolo che accompagna la rou ti-
fo ogni caso ci sembra un risultato rag-
guardevole. dal momento che è stato ottenu-
to esclusivamente da software.
Entrambe le utility sono per la versione
con 48 K di memoria del Sinclair. Per i pos-
sessori della versione 16 K è una buona occa-
sione per pensare ad aumentare finalmente
la RAM , magari seguendo i consigli dati in
TuttoSpectrum de! mese di dicembre...
Trace
di Gianluca Carri - Pontassieve { FI )
L'interprete Basic dello ZX Spectrum,
come è noto a tutti i suoi utilizzatori, non è
fornito di quei particolari comandi, utilis-
simi in fase di editing e di correzione dei
programmi, come DELETE n, RENUM-
BER. ALTER. SEARCH, DUMP, ecc.
Solitamente si supplisce a tali mancanze
con dei programmi “toolkit", consistenti
in una serie di piccole routine adatte allo
scopo.
Un comando particolarmente interes-
sante, e che molto raramente è incluso nei
toolkit commerciali, è TRACE: esso per-
mette di eseguire il programma Basic in
memoria a velocità definita dall'utente;
inoltre, nel corso dell'esecuzione del pro-
gramma stesso, il numero di linea dello
statement correntemente eseguito sono vi-
sualizzati sullo schermo.
Caratteristiche
Questa implementazione del comando
TRACE per lo Spectrum offre anche una
possibilità di "single stepping" nel corso
dell'esecuzione: in pratica il programma
verrà eseguito a passi, premendo ripetuta-
mente il tasto ENTER.
Tale possibilità non è limitata all'ambito
degli statement: un comando CIRCLE
eseguito in single-step produrrà la compar-
sa progressiva del cerchio premendo EN-
TER più volte.
Funzionamento
Il programma è gestito da interrupt. e la
routine di servizio è etichettata START nel
listato Assembly riportato nel corso del-
l'articolo.
La routine DELA Y provvede a determi-
nare il rallentamento nell'esecuzione del
programma, inserendo un ritardo periodi-
co di 1... 255 cinquantesimi di secondo.
Il programma usa routine indipendenti
dal sistema operativo per la visualizzazio-
ne dei numeri di linea e di statement, in
modo da non interferire con l'esecuzione
del programma Basic.
Caricamento
Per il caricamento in memoria del pro-
gramma sarà possibile fare uso di un As-
sembler, oppure si potrà digitare il listato
Basic riportato nell'articolo.
In quest'ultimo caso, immettendo RUN
il programma in linguaggio macchina sarà
allocato in area RAMTOP ed autotestato,
per cui eventuali errori nella copiatura dei
codici operativi saranno segnalati automa-
ticamente.
Al messaggio "Dati corretti" si potrà
premere un tasto per dare inizio al salva-
taggio del programma su cassetta.
Per ricaricare in un secondo tempo il
programma in memoria, sarà possibile
usare il comando diretto
CLEAR 65020: LOAD CODE
E opportuno ricordare che, dato che gli
interrupt sono disabilitati nel corso di certe
operazioni di I/O del computer, non sarà
possibile effettuare "singlc-stepping" du-
rante l'esecuzione di un comando come
BEEP o SAVE (cosa che del resto sarebbe
alquanto inutile).
Uso del programma
Una volta caricato in memoria un pro-
gramma Basic, si imposterà il comando
diretto RANDOMIZE USR 65021, che
esegue il programma in modo TRACE.
Sarà possibile avanzare in "single-slep-
ping" premendo ENTER, o interrompere
l'esecuzione in qualsiasi momento con
BREAK.
Per avere un TRACE automatico si po-
trà usare
POKE 65049.X
dove "x" è un numero da 1 a 255 (lo 0
riabilita il TRACE in single-step), indican-
te la velocità di esecuzione.
Periodicamente il TRACE inserirà dei
ritardi di x cinquantesimi di secondo che
rallenteranno l'esecuzione del programma.
I valori tra 5 e 15 sono ottimali; valori
maggiori rallentano troppo l'esecuzione.
Normalmente, se la locazione 65049
contiene 1. si avranno dei ritardi di 1/50 di
secondo (20 ms). Volendo variarli si po-
tranno alterare i contenuti delle locazioni
65083-65084; il valore corrente è pari a
3333. che provoca appunto un ritardo me-
dio di 20 msec.
Per esempio, potrete alterare come se-
gue il contenuto di dette locazioni, otte-
nendo un ritardo di 2 ms anziché 20:
LET x = 333: POKE 65083.X-256-INT (x/256):
POKE 65084, INT (x/256)
E possibile visualizzare i numeri di linea
e di statement, che normalmente compaio-
no in allo a destra, in altre zone dello scher-
mo. determinando l'indirizzo della memo-
ria video c quindi usando la seguente pro-
cedura: (es. con indirizzo = 16384. corri-
spondente alla colonna 0. linea 0)
LET pos = 1 6384 < ENTER >
LET a = pos-256'INT (pos/256) < ENTER >
LET b = INT (pos/256): POKE
65050.3 < ENTER >
POKE 65051 ,b: POKE 65093, a: POKE 65094,b
< ENTER >
Le routine OUTNUM e OUTCHR pos-
sono essere usate anche per programmi di
vostra creazione; OUTNUM visualizza il
valore nel registro HL nell'intervallo 0-
9999, mentre OUTCHR visualizza il carat-
tere ASCII contenuto nel registro A.
INVIATE I VOSTRI PROGRAMMI
Alcuni lettori ci chiedono, nelle loro lettere, come sottoporre i loro programmi a MC.
È semplicissimo: registrate i vostri lavori su cassetta o disco (se il programma è proprio molto
corto può bastare il semplice listalo: certo, la cassetta non guasta mai...), corredateli dell'opportu-
na documentazione e spedite il tutto alla redazione, indicando magari sulla busta la rubrica
interessata.
Tutti i programmi che arrivano sono esaminati ed i migliori pubblicati.
Purtroppo non possiamo restituire, per ragioni organizzative, il materiale che ci viene inviato,
anche in caso di mancata pubblicazione.
Ricordatevi che migliore è la documentazione, maggiore è la possibilità che il vostro lavoro
venga pubblicato: spiegate quindi chiaramente il funzionamento del programma ed accludete tutto
quello che pensate possa essere utile (elenco variabili e via dicendo). Soprattutto non dimenticate di
indicare il vostro nome ed indirizzo (qualche volta succede!) e. se possibile, il numero telefonico.
Ah. quasi dimenticavamo: naturalmente è previsto un compenso, che varia normalmente tra le
30 c le 100.000 lire, a seconda della qualità del lavoro inviato.
MCmicrocomputer n 31 - giugno 1984
SPECTRUM TRACE *
¥ S4. è Sé?ó?I;II!él!II?iéi s i
il l°|S|? 2 | Jó x 12 : !St ìl s 2Ìi^
sii 4?!? ilfél ? ; fi ; Iìé 3 ià?2Ì 3 ét
ts |4p2,pl;!f;l 9 ié 2 ìlé 2 ?té?ié
4!f 7 | l llJI,IìI:!!3 2 Ilt a Ili 1 Ilt
4 i k:t 1 é 2 II:m e 1 ? 0 àI
130 POR 3=65021 TO 55
a i90 E LET~d=0: FDR i=0
D byte i_ET d=d + byte POKE a + b.b
111 gfg ì:,i LE J R i^ ; ^t? E ?Ir!c
ali in memoria"
220 FOR a =1 TO 12 READ checK:
IF c (a 1 o checK THEN PRINT "Error
e di battitura in linea ".30+10*
S 23l NEXT a PRINT "Dati cerreti
240 print '"Accendi il registr
a 1 0 r e e o r e m i un tasto per salva
^3*1*6
«1*
INT "OK" '• "Premi un
un tasto
prò
USR
REM **********************
* SPECTRUM UATCH *
**********************
, 71 é 237 T |t?léf ; l?éi s té 6 ìà 2 i! 1 li 7
jjb|14iil:lS41é;!l 3 él^it
5 7É%|pJ14t:III:lI:ì!4K:Il
&S,I3;Ììi s ié?lé 5 S4ii 2 St;
S4ié! 6 443 5 él a i!:iit:l
,r 3 ,s^è l M^é%%iì:ìb s
7?flT8 3?! : ié! s s ; “ìii s é!s 2 !lè
ÌiltIé2?óStéltiitàìTé
àfl^i! ;?7é 2 à:ll i él 2
210 FOR 5=65021 TO 55253 5TEP 1
9 220 E LET~d =0 FOR b =0 TO 13' REA
D byte: LET d=d+byt€: POKE a+b,b
^250‘FQp‘aL^TO 13: READ ChecK'
IF c l a 3 < > chec R then PR INT "Error
e di battitura in l i ne a " ; 50 + 10 *a
'260 NEXT a PRINT "Dati co r reti
270 print "Accendi il registr
a 1 0 r e e premi un tasto per saiva
Ili print"'*' 5 "Ri avvofgf as t r
0 P e r veri f.i c a " : UERIFY " "CODE
300 PRINT "L'orologio e ora at
ti vaio." "Per ricaricare in futu
310 RANDOMIZE USR 65021: PAUSE
200: RANDOMIZE USR 4656
MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984
135
Software ZX Spremuti
Spectrum Watch
di Gianluca Carri - Pontassieve ( FI I
La maggioranza dei personal computer
dispone, di serie o opzionalmente, di un
gran numero di accessori di vario tipo, con
penne ottiche, tavolette grafiche, joystick,
ecc. ecc. Alcuni di questi accessori svolgo-
no funzioni che potrebbero essere affidate
senza problemi al microprocessore stesso,
a patto che il rallentamento nella velocità
di elaborazione sia accettabile.
L'esempio più evidente è costituito dal-
l'orologio, che in alcuni computer è gestito
da software ed in altri da una scheda inseri-
ta al suo interno. Lo ZX Spectrum non
adotta nessuno dei citati metodi in quanto
è sprovvisto di orologio, anche se esistono
(soprattutto all'estero) dei "Time Control-
ler" che si connettono sul retro del compu-
ter. Dato che simili espansioni costano
anche che il problema può essere risolto
senza spendere una lira, operando da soft-
ware. vediamo come dotare lo ZX Spec-
trum di un orologio in tempo reale (o qua-
Lc caratteristiche
Il programma. Spectrum Watch. usa il
modo di interruzione 2 per visualizzare sul-
lo schermo del computer un orologio con
ora, minuti e secondi, aggiornato in tempo
reale in modo continuo, anche quando sta
girando un programma in Basic o in lin-
guaggio macchina.
Premendo i due tasti SPACE e
SYMBOL SHIFT simultaneamente, l'o-
rologio non è più aggiornato sullo schermo
anche se continua a "avanzare" nella me-
moria dello Spectrum (per tornare alla
condizione iniziale sarà sufficiente preme-
136
MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984
Software ZX Speclrum
re nuovamente i due tasti). L'ora può esse-
re regolata con dei semplici comandi PO-
KE, e con degli altrettanto semplici PEEK
è possibile leggere l'ora da programma. Il
formato è "ora:minuti:secondi”, e compa-
re in alto a destra sullo schermo.
Funzionamento
Il programma, una volta lanciato, altera
il registro speciale I dello Z80 che. assie-
me ad un vettore di 7 bit generato via hard-
ware, fornisce l'indirizzo del puntatore alla
routine di servizio. Nel nostro caso il pun-
tatore è INT2 (vedi listato Assembler), che
punta all’inizio della routine START.
A questo punto, una volta eseguita l’i-
struzione IM 2, ogni cinquantesimo di se-
condo si avrà una chiamala della subrouti-
ne START, che provvederà ad incremen-
tare le opportune variabili e visualizzare
(se richiesto) l'ora sullo schermo.
Notate anche l'istruzione RST #38 in
linea 1 1 20. che emula un “normale inter-
rupt" leggendo la tastiera.
Per visualizzare l'ora sullo schermo non
si é fatto uso delle subroutine in ROM,
poiché alterano l'indirizzo del canale tem-
poraneo. oltre ai valori di alcune variabili
di sistema: immaginatevi il caos che risulte-
rebbe se questi cambiamenti avvenissero
ogni cinquantesimo di secondo...
Si sono pertanto usate delle routine
sconnesse dal sistema operativo, come
OUTCHR che visualizza il carattere nel
registro A, o come OUTNUM che visua-
lizza il numero nel registro HL, limitata-
mente alla fascia 0-99.
Spectrum Watch funziona solo su Spcc-
trum 48K, per due motivi principali:
1 - Il registro I, nello Spectrum. non può
indicizzare verso puntatori nell'area RAM
16K. pena un disturbo nel funzionamento
dell'ULA.
2 - Quando lo Z80 dello Spectrum ese-
gue programmi allocati negli indirizzi
16384... 32767 (ovvero nell'area I6K), è
possibile che PULA lo blocchi temporanea-
mente durante l'accesso alla memoria vi-
deo, disattivando la linea di clock. Ciò de-
termina una temporizzazione irregolare e
quindi una scarsa precisione dell'orologio.
Caricamento
Per ogni informazione “tecnica" riguar-
dante il programma, riferitevi al listato As-
sembler riportato nel corso dell'articolo.
Per caricare il programma in memoria
potrete usare un Assembler o, alternativa-
mente. potrete digitare sulla tastiera il li-
stato Basic. Nel secondo caso dovrete pre-
stare particolare attenzione a copiare cor-
rettamente i valori all'interno delle linee
DATA. Mandate in esecuzione il pro-
gramma Basic con FUN; automaticamen-
te i codici del linguaggio macchina saranno
trasferiti ai giusti indirizzi in memoria, e vi
verrà segnalato “ERRORE di battitura in
linea nn" nel caso che abbiate commesso
un errore nel copiare i DATA. Se ciò acca-
de, ricontrollate tutto e date nuovamente il
RUN. Alla comparsa del messaggio “Dati
MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984
137
Sufiwan • /-X Spelami
corretti" potrete accendere il registratore
in posizione REC per salvare il program-
ma. Alla fine del salvataggio ravvolgete e
premete FLAY per la verifica. A questo
punto il programma è operativo e potrete
verificare la presenza (e... l'esattezza!) del-
l'orologio sullo schermo.
Per ricaricare in memoria il programma,
che avete appena salvato e verificato, po-
trete impostare il comando diretto:
CLEAR 65020: LOAD""CODE: RANDOMI-
ZE USR 65021
Ricordate che. siccome l'orologio é ge-
stito da interrupt. esso si fermerà tempora-
neamente durante quelle operazioni di I O
che comportano la disabilitazione degli in-
terrupt stessi. Esse sono incluse in tutti i
comandi riguardanti il suono, la stampan-
te. i Microdrive e l'interfaccia cassette.
Uso del programma
Per rimettere l'ora esatta, usate i seguen-
ti comandi:
es. per settare l'ora esatta 1 6:54:00
LET ora = 16: LET m$ = "54 ": LET sS = "00"
< ENTER >
POKE 65037, CODE s$(1): POKE 65038, CODE
s$(2) < ENTER >
POKE 65039,0: POKE 65034, CODE m$(1)
< ENTER >
POKE 65035.CODE mS(2): POKE 65032.ora
< ENTER >
Per leggere l'ora da programma:
10 LET aS = CHRS PEEK 65034 + CHR$ PEEK
65035
20 LET bS = CHRS PEEK 65037 + CHRS PEEK
65038
30 LET ora = PEEK 65032: LET minuti = VAL aS
40 LET secondi = VAL bS
Altre informazioni utili:
POKE 65040. 1
l'ora è aggiornata sullo schermo
POKE 65040.0
l'ora è aggiornata solo in memoria.
È possibile visualizzare l'ora in altre po-
sizioni sullo schermo (ricordate che quan-
do compare, "copre" qualsiasi altra scritta
già presente), determinando prima l'indi-
rizzo all'interno della memoria di schermo.
Es. posto l'indirizzo uguale a 16384 (colon-
na 0 linea 0). usate:
LET pos = 1 6384 < ENTER >
LET a = pos-256-INT (pos/256) < ENTER >
LET b = INT (pos/256): POKE 65041. a
< ENTER >
POKE 65042,b: POKE 65176, a: POKE 65177.b
< ENTER >
Se volete cancellare il programma Basic
in memoria senza cancellare anche “Spec-
trum watch”. NON usate il comando
NEW. ma uno strano RANDOMIZE
USR 4656 che a differenza di NEW lascia
inalterato il corrente modo interrupt. A
questo punto il vostro ZX Spectrum ha
anche l'orologio, di cui troverete sicura-
mente un utile impiego capace di esaltare
ancor più le sue già notevoli caratteristi-
che. MC
138
MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984
L’ADVANCE 86A /START
PUÒ’ AIUTARLA A RADDOPPIARE
LE SUE VENDITE DI PC
t:
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QUALUNQUE TIPO PURCHÉ ' UTILIZZINO INTERFACCIA CENTRONICS ;
E' ESPANDIBILE DALL ' UTENTE NEL MODELLO CON 2 FLOPPY DA
320KB CIASCUNO 0 NEL MODELLO CON HARD DISK DA 10MB ; PUÒ'
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CONDOR INFORMATICS SICILIA, VIA GARIBALDI 226 ISOLATO 464
98100 MESSINA. TEL. 090/41 .584
FUNZIONE DEL CAMBIO DEL DOLLARO
Chiunque desideri avere informazioni su un'eventuale concessione di
vendita può telefonare o restituire questo tagliando.
NOME
SOCIETÀ 1
INDIRIZZO
CITTA'
Studio di Prospettive
di Giovanni Pezzi. Faenza ( RA )
Il lavoro del sig. Pezzi si colloca in un
settore che ci interessa particolarmente,
ovvero quello dei programmi che svolgono
un compilo di una qualche utilità pratica,
aspetto questo troppo spesso dimenticato.
Siamo sempre disponibili verso pro-
grammi come questo, e come l'RTTY di
Giorgio Rutigliano (pubblicata il mese
scorso), e come la gestione dei conti cor-
renti del numero 28: questi programmi do-
vrebbero costituire il fondamento di una
,
;
V
Figura 1
rubrica di software come questa, che co-
munque non dimentica l'alto interesse su-
scitato dai programmi di giochi.
Contenuto generale
Il programma consente la rappresenta-
zione su video o su plotter di figure solide
osservate in prospettiva, secondo determi-
nati punti di fuga, di osservazione, di scala,
di rotazione attorno a tre assi ortogonali.
Istruzioni per l’uso
Si immagini una figura solida (per esem-
pio un cubo) collocata nello spazio al cen-
tro di una terna di assi cartesiani ortogona-
li x.y.z, orientati come in figura 1; rispetto
ad essi ogni spigolo del solido avrà tre
coordinate x.y.z.
Si stabiliscono preventivamente le coor-
dinate di tutti gli spigoli rispetto alla terna
di assi, e un percorso che li congiunga sen-
za salti (anche ripercorrendo lo stesso trat-
to): si determina in questo modo il numero
N di spigoli che devono essere successiva-
mente congiunti tra loro (vedere più avanti
l'esempio riferito alla piramide).
Questo numero N va fornito in INPUT,
dopo il nome del solido, alla partenza del
programma quando si sceglie, tra le proce-
dure offerte, la prima (A:INPUT SPIGO-
LI). Delle altre opzioni si dirà più avanti.
a cura di Leo Sorge
Successivamente si mettono in INPUT,
secondo la tabulazione che appare sullo
schermo, i valori delle coordinate x,y.z de-
gli spigoli, nell'ordine in cui devono essere
collegati tra loro nel disegno.
Dopo un messaggio di richiesta di con-
ferma dei dati, vengono chiesti i parametri
per disegnare la figura solida in prospetti-
va: 1) la distanza del punto di fuga delle
linee convergenti; 2) l'altezza, cioè il punto
di vista dell'osservatore: se zero, l'osserva-
tore è collocato di fronte al centro della
figura, se è un valore positivo l'osservatore
vede il solido dall'alto, se è un numero
negativo dal basso; 3) la scala: se diversa da
I, fornisce il disegno del solido ingrandito
o rimpicciolito rispetto alle dimensioni for-
nite inizialmente: 4) gli angoli di rotazione
della figura, in gradi, rispetto alla terna di
assi: le rotazioni vengono poi calcolate nel-
l'ordine z.x.y.
Terminata questa fase di INPUT, dopo
una richiesta di conferma dei valori si può
scegliere tra la rappresentazione su video o
su plotter. Nel primo caso viene tracciata
la figura sullo schermo in alta risoluzione
(320 x 200) punti: il termine dell'operazio-
ne viene segnalato dalla comparsa di un
quadrato nero nell’angolo superiore sini-
stro dello schermo. A questo punto pre-
mendo un qualunque tasto si ritorna alla
pagina-testo e vengono offerte, come op-
zioni, il ritorno al menu iniziale, o il cam-
biamento dei parametri di osservazione
per ridisegnare il solido precedente secon-
do un'altra prospettiva, oppure la chiusura
del programma.
Nel caso si usi il plotter viene chiesto di
selezionare — tra 4 valori — il colore della
penna scrivente, e successivamente il plot-
ter provvede a stampare i parametri della
prospettiva e a tracciare la figura nel colore
scelto. Al termine la procedura è identica a
quella del caso precedente.
Il significato delle procedure iniziali
B.C.D è il seguente: nel programma sono
già memorizzati, sotto forma di DATA, i
valori relativi a tre figure solide: un cubo,
un tetraedro, una piramide a base quadra-
ta. Scegliendo inizialmente una di queste
procedure, vengono lette direttamente dal
programma le coordinate del solido e in
INPUT sono richiesti solo i parametri di
osservazione per il disegno prospettico; il
resto procede come nel caso precedente.
Qualora si incorra in un errore di batti-
tura in una fase di INPUT, occorre proce-
dere. anche con valori fittizi, fino al mes-
saggio di richiesta di conferma collocato
alla finedeH'INPUT; rispondendo NO(N)
si ritorna alla fase di INPUT.
Il disegno su video può essere eseguito
con una serie di punti più fitti (rallentando
però l'esecuzione): occorre modificare lo
STEP alla linea 410 inserendo un valore
minore di 0.05 (che corrisponde a 20 punti
tra uno spigolo e l'altro).
140
MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984
Nel caso che il programma si blocchi in
pagina-grafica per qualunque motivo, scri-
vendo sulla tastiera GOTO 10000 (appaio-
no però quadratini colorati) si esce dalla
pagina-grafica, e si può leggere quindi la
segnalazione dell'eventuale errore interve-
Parametri suggeriti per prove
Volendo familiarizzare con il program-
ma, conviene effettuare delle prove sfrut-
tando le figure solide (cubo, tetraedro, pi-
ramide) già memorizzate; occorre chiama-
re le procedure iniziali B.C.D. Si consiglia
l'uso dei seguenti parametri per la prospet-
distanza del punto di fuga: 200
— altezza dell'osservatore: 0 oppure va-
lori compresi tra -20 e +20
— scala: 1 (0.5 per il plotter)
— rotazioni: qualunque angolo, sia po-
sitivo che negativo.
Può capitare, usando altri parametri,
che la figura venga disegnata, anziché al
centro, talmente spostala verso la parte
superiore o inferiore dello schermo da fuo-
riuscire parzialmente; inoltre potrebbero
comparire sul video quadratini neri in va-
rie posizioni: in questo caso si consiglia di
rimpicciolire la figura cambiando il valore
della scala (per esempio a 2) o meglio anco-
ra prendere valori dell’altezza dell'osserva-
tore più simili a quelli consigliati.
Osservazioni sul programma
Il significato delle singole parti del pro-
gramma può essere compreso servendosi
delle REM disseminate nei punti principa-
li. Occorre però aggiungere alcune spiega-
li chip VIC-II del Commodore 64. che
controlla le istruzioni per la grafica, può
accedere a 16K di memoria alla volta. In
condizioni standard lo schermo è situato
dalla locazione 1024 alla 2023, il program-
ma Basic viene caricato dall'indirizzo
2048. e gli 8K usati per lo schermo in alta
risoluzione vengono selezionati normal-
mente dalla locazione 8192 fino al termine
del primo banco di memoria di I6K. La
scelta però è valida solo per brevi program-
mi: infatti in questo caso, data la lunghezza
del programma, circa 6K, si crea una so-
vrapposizione nella memoria, in quanto il
testo Basic invade l'area usata per l'alta
risoluzione.
Con le istruzioni alle linee 2000-2010.
oltre alle normali operazioni di "accensio-
ne" della pagina-grafica, si è provveduto a
spostare l'area per lo schermo nel secondo
banco di 16K di memoria, precisamente a
partire dalla locazione 23552 (S5C00) e l'a-
rea per l'alta risoluzione all'indirizzo
24576 ($6000). Per proteggere questa zona
anche nella sua parte superiore da sovrap-
posizioni con il programma Basic, le istru-
zioni poste alla linea 20 spostano i punta-
tori di inizio stringhe e fine memoria Basic,
abbassandoli al di sotto dell'area usata per
lo schermo. In questo modo si evitano so-
vrapposizioni di qualunque tipo e restano
1@ REM ♦♦♦♦♦♦♦**♦♦*♦*♦*♦*♦♦♦♦♦♦♦**♦♦♦♦♦
11 REM PROGRAMMA PER DISEGNARE FIGURE SOLIDE III PROSPETTIVA
12 PEM CONFIGURAZIONE COMMODORE 64 E REGISTRATORE
13 REM OPTIONAL PLOTTER COMMODORE 1520
18 REM **♦**»♦♦♦♦»♦*♦♦♦♦***♦*♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦♦«
26 POME», 92 P0KE56, 92 ' P0KE55 .■ 0 CLR REM ABBASSA PUNTATORI FINE BASIC
21 FORK=49152T049222 ; READP POKER, P NEXT ; REM CARICA ROUTINE L.M.PEP CLEAR GRAFICA
4? REM ***** SCELTE INIZIALI ***********
50 PR I NT " rlUPROGR AMMA PER DISEGNARE FIGURE SOLIDE IN PROSPETTIVA"
51 PP I NT " Hnffi[»BMMMF‘POC EDUPE “
52 PPINT"WWW INPUT SPIGOLI"
53 PRINT"® CUBO"
54 PRINT"® TETRAEDRO"
55 PRINT"® PIRAMIDE"
€0 PRINT"»". F0RI=1T023 PRINT"»" . NEXT
61 PRINT” SPREMERE UNO DEI TASTI INDICATI" , FORI =OTO200 NEXT
62 PP 1 1 IT ” "FREMERE UNO DEI TASTI INDICATI " 1 FCiR I=QTO200- NEXT
70 GETAt Ir At=" "GOTO60
71 IFA*="A"GOTO100
72 IFAf="B"GOTQ5000
73 IFA*="C“GOTO600Q
74 I FAt= " D 11 GOTO7000
9? REM ****** PROCEDURA A INPUT SPIGOLI ♦♦♦♦♦♦*♦
100'PRINT’CI" INPUT “NOME DEL SOLIDO", NS*
103 PRINT INPUT "NUMERO DEGLI SPIGOLI DA COLLEGARE" .MS
105 DIMMS'. IIS-1.2) DIM MP<NS-l,l;'
I IO PRINT"SPIG0LI"TAB<13)"X"TAB<23'"V"TAB' ?3'“Z"
128 FOR 1=0 TO NS- 1
1 31 PRINT"TSPC' 1 1 > 1 INPUTX MS<I.0)»X
132 PPINT"TSPC'2i:> INPUTV MS<I,1>=V
133 PRINT""!" SPC<31 f IMPUT2 NS<I,2)=Z
135 X=0V=0 Z=0
140 NEXT I
150 PRINT PRINT OO3UB950
151 IFA*="N"THEH CLR: GOTO 100
19? REM ***♦ INPUT PARAMETRI DELLA PROSPETTIVA DEL SOLIDO ******
200 PR I NT " IKF'ARANETR I PER IL CALCOLO DELLA PROSPETTIVA DEL SOLIDO " IMI
205 DI=OTR=0 SC=0 AX=0 AV=0 AZ=0
210 PRINT"® ISTANZA DEL PUNTO DI FUGA". INPUT DI
212 PRINT "^ALTEZZA DELL'OSSERVATORE"; INPUT TP
214 PRINT " KBCALA" ; INPUT SC
216 PP I NT "fROT AZIONI ‘IN GRADI) ATTORNO RGLI ASSI "
217 INPUT-ROT ASSE X'NAX
218 INPUT"R0T ASSE Y" .AV
219 INPUT "ROT ASSE Z".AZ
220 RX=RX*2*(i/360;RV=AV*2*nX360:RZ=AZ*2*ir/360
230 GOSUB950
240 IFAt="N"GOTO200
250 PRINT".'3fflaa®!WU0I IL DISEGNO SU VIDEO 0 SU PLOTTER?"
255 PRINT "SPREMERE V OPPURE P"
260 GETZ*- IFZT=""GOTO260
270 IFZ*="V"THENPRIHT"!!M»M**M**FITTENDERE" GOTO 3 io
280 IFZ*="P”THEN PRINT'UWftBCEOLIERE IL COLORE DELLA PENNA DEL PLOTTEI: "
290 PRIHT-INERO 0" ■ "BLU 1“ . "VERDE 2" • “ROSSO ?"
295 INPUT CLX IFCLX3 3THEN295
297 PRINT"» ATTENDERE"
300 REM **** PROCEDURA DI CALCOLO DEI PUNTI DA DISEGNARE E MEMORI Z~AF.'E **++
310 FOR 1=0 T0 NS-1
320 XP=MS< 1.0' VP=M8< 1 . 1 ' ZP=MS< 1,2)
330 ZZ=ZP*TR
340 XX=XP*C0S<R2)-VP*SIN' RZ • :P*SIM‘PZ>*YP*COS‘RZ >
341 YT= W*C0S ‘ RX ) - ZZ*S 1 N i RX ) ZT=VV*S1 M'.RX • *ZZ*C0S'.KX '
342 YV=YT-ZZ=ZT
344 XT=XX*CQS‘RY)-ZZ*SIN< RV> ZT =XM*SIN<RV > ‘ZZ*C0S‘RY
346 XX=XTVV=VTZZ=2T
350 XX=XXXSCVV=VV/?C ZZ=ZZ/SC
360 MP<I,0>=DI*XXX<VV+DI> MP< I . 1 )=DI*22/‘YV*DI •
370 NEXTI
380 I F2#= " P " THEN700 REM PASSAGGIO AL PLOTTER
399 REM ***** DISEGNO SUL VIDEO *******
400 GOSUB2000
405 X1=MP<0,0) V1=MP‘0,1 :
406 1=1
407 X2=MP< 1,0): Y2=MP< I , 1 >
410 FORP=0TO1 STEP.05
420 XD=<X2-X1)*P+X1 XD=XD+160
421 VD= < Y2- VI ) *P+VI : VD=YD+100
422 CH=IHT(XD/8> RO=INT‘ ■ 200-VD ■ '8‘ LN=C200-VD)AND7
423 BV=BASE+RO*320+8*CH+LN BI=?-> XDANDD ' P0KEBV, PEEK<BV)0R(2 IBI >
424 NEXTP
425 1=1+1 I F I >NS- 1 THEN500
426 X1=X2 : V1=Y2
427 GOTO407
450 CH= I NT ‘ XD/8 > : RO= I NT ‘ <200-VB>/8) LN=<200-VD>ANB7
451 BV=BASE+RO*320+8*CH+LN BI = 7 - < XDAND7) POKEBV,PEEKf,BV)OP'2TBI '
460 NEXTP
461 1=1+1 IFI>NS-1THEN500
463 X1=X2 : V1=Y2
465 GOTO407
500 P0KE23552 , 0 REM SEGNALE FINE DISEGNO
510 GETAt ' IFA*=""GOTO510
520 GOSUB2500 REM RITORNO IN PAGINA TESTO E MESSAGGI
550 PRINT” rrosWaiMtìtìmPER TORNARE ALLE SCELTE INIZIALI I"
555 PRINT"««PER CAMBIARE I PARAMETRI DEL SOLIDO P"
556 PRINT“MIPER TERMINARE PREMERE UN QUALUNQUE ALTRO TASTO"
(conlimia a pag. 142)
MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984
560 GETRS IFAI= " " OOTO560
570 IF A*="PTHEH RUM
5S0 I F A*= " P" THEN200
ii END
699 REM ***** PROCEDURA PEP TI TifSEriiri nin Ri riTTEP *****
706 0PEN4.6 REM RRtNT ASCII DATA
701 0PEH1 6.1 REM PLOT X V DATA
702 0PEII2.6.2 REM SELECT COLOR
709 REM ***** STAMPA PARAMETRI DELLA PROSPETTIVA *»•■*
710 PRIMTR4. "PROSPETTIVA " II:,!
715 PRIHT*4. "PARAMETRI "
720 PRINTH4. "DISTAII2A PUNTO DI FUGA “ DI
725 PRINTK4 "ALTEZZA OSSERVATORE ".TP
730 PRINT#4. "SCALA "SC
735 PRINT»4."R0T X" . AX
740 PRIUT#4 . "ROT V " AV
745 PRINTTT4 . "ROT Z " ; A3
750 PRINT#4.CHRt( 13) REM RETURN HOME
755 REM ***** DISEGNO *****
760 PRIHTH2.CLX REM SET COLOR PENNA
765 PRINTttl . "H" REM PENNA IN HOME
770 PRINTHl / "M" .240. -250 REM MUOVE LA PENNA ALLA NU'i'.'h .WKII-F DEGLI A
780 PRIHT#t."I" REM NUOVA ORIGINE FISSATA
790 X1 = INT(MP<0,0.'> V1 = INT.MP'0, I • •
880 PRINTH1 . “P" .MI . VI REM SET PENNA AL PRIMO PUNTO
310 1=1
820 X2=INT<MPf 1,0) ) : V2=TNTi MP< I . 1 ) )
830 PRIHTitl " J".X2,V2
840 1=1 + 1 IFI>NS-1THEH870
850 GOTO820
870 PR INTUÌ."
880 PR INTUÌ . "
REM PENNA IN HOME
.-500 REM PENNA IN FONDO A
"t‘l RESET PL.OTTEP
890 PPIIITR7
900 CL0SE4 CL0SE1 CL0SE2 CL0SE7
910 COT0550
PFN ***** LAMPEGGIO TRI T TF *****
950 PRINT"tì". FORI = I TCC :> FRI NT “IT . HE: T
951 PRINT"3TNTT<- o. I . •- VI 19" FOPI=OTO200 NEXT
“53 PRINT-TTUTTO O.K.' S.’ll" FOFT=0TO2O0 NEXT
OTO950
955 RETURN
999 PEM «I
1000 DATA
IONI DATA
1002 DATA
1003 DATA
1004 DATA
DATA PEP SUBROUTINE III L
3.24.208.9 120 141 .1 '
3. 17.208.9. 32. 141 17 203
? .0.133 251.169.96.133,252
9 , 0, 169, 0. 145 . 25 I 200 . 1 9?
■ 252. 160.0. 169.3. 145
1007 DATA 251 200- 192. 0.288- 2
'.96,197.252. 238 .239-96
» SUBROUTINE DI ACCENSIONE E
56578. PEEK 5657'
IL FAR GRAFICA H
70O? Rn* E 55576 . PEEK • 56576 > AND2520P2
2003 BASE =24576 P0KE53272.PEEK' 53272 'AMB7ORI20
2004 PC* E 53265. PEEK' 53265 >0R.32
2005 SVS49152
2O10 RETURN
500 FEM ***** INI USURA MODO GRAFICO ♦♦♦»*
>531 POPE 56578- PEEK < 56578 )0P3
2502 POKE 55576. PEEK ■ 56576 'AMD2520R3
7503 POI E 53272- PEEK f 53272 IPND70R 16
-'KE 53265. PEEI" 53265 )AND223
5005 PESTORE FORI “OTO70READA NEXT NS*="CUBO”
5OI0 PERDI IS DIMMSOIS-I . 2 • DIMMF • IIS-1 , 1 •
5820 1=6
5030 .'=0
5040 PERDA FISCI ■ J>“ A
5060 TF i >2THEN5040
5070 1=1*1
5080 IFI-'=NS-1THEN5030
5090 GOTO 280
550© DATA 16.-40,-40,40.40.-40.40.40.40.40.-40.40.40
5501 DATA -40 -40,40,-40.-40 -40.40,-40,-40,40,40.-40
5502 DATA 40 • 40 , 40- 40, 40 . -40 . -40 , IO . -40 . -40 , 40 . 40
5533 DATA -IO IO- -40. 40 -IO -40.40.-40.-40.40.-40.40
6800 REM ***** PROCEDURA READ/DATA PER TETRAEDRO *****
6018 RESTOFE FORI=0T3119 PERDA NEXT NSf ="TETRAEDRO"
6020 GOTO5010
6500 BATA3. 50.0,0,50.0.0,0. -50,0. -50.0.0
6501 DATA 0.0.-50,500,0 0 -50 0.0. 0.-50
7390 REM ***** PROCEDURA READ/DATA PER PIRAMIDE *****
7010 PESTORE FORI=OT0144 PERDA NEXT NSS="PIRAMIBE"
7020 GOTO5O10
7500 DATA 11 00 50,-50,-50 -50.50.-50.-50,0.0.50
DAT A 50 . 50 , -50, 50 . -50 . -50 . 50 . 50 . -50 ,-50.50. -50
•50.-50
7502 DATA 0,0.50,-50,50.-50,
' '"99 RE" »♦♦** USCITA MODO GRAFICO F'EP HELP
10000 POKE 56578- PEEK < 56578 '0R3
10001 POKE 56576 PEEK 56576 )AIIB2520R3
10002 POI E 53272. PEEK ! 53272 > AND70R 1 6
1009- PQKE 53265 PEEK ' 53265 'AND223
10004 POKE 53270. PEEK C 53270 >AND239
10005 PETNPN
disponibili circa 20K per il programma e le
variabili.
La "pulizia" dell'area di memoria usata
per la grafica in alla risoluzione viene ese-
guila velocemente da una routine in lin-
guaggio macchina contenuta nei DATA
1000-1008. caricala all'inizio del program-
ma alla linea 21 echiamata alla linea 2005
con SYS 49152.
Il programma può essere ampliato dal-
l'utenle. memorizzando le coordinate di
altre figure solide, nel seguente modo: ag-
giungere una linea simile alla 55. una simile
alla 74. e un gruppo di righe simili alle
7000-7502 (portando a 178 il valore com-
preso nel ciclo FOR-NEXT nella riga cor-
rispondente alla 7010).
Esempio di uso del programma
secondo la procedura A
La figura 2 mostra una piramide a base
quadrata e una tema di assi cartesiani che
ha l'origine nel centro della piramide. Le
coordinate degli spigoli risultano cosi nel
nostro esempio:
Spigolo x y z
E 0 0 50
A -50 -50 -50
B 50 -50 -50
C 50 50 -50
D -50 50 -50
unisca, senza salti, gli spigoli; questo può
essere:
E-A-B-E-C-B-C-D-E-D-A
In questo caso occorre rispondere 1 1
alla richiesta del numero di spigoli da col-
legare e successivamente fornire in INPUT
le 1 1 terne di coordinate, secondo l'ordine
riportato nella tabella seguente:
x y z
0 0 50
-50 -50 -50
50 -50 -50
0 0 50
50 50 -50
50 -50 -50
50 50 -50
-50 50 -50
0 0 50
-50 50 -50
-50 -50 -50
142
MCmlcrocomputer n. 31 - giugno 1984
QUOTAZIONI
Alcune cose interessanti
Davide Casadio e Damele I asi - Ravenna
Sfogliando alcune riviste inglesi (vedi ad
esempio YOUR COMPUTER n° 12 -
1983) siamo venuti a conoscenza di alcuni
interessanti trucchetti e ritenendo che essi
possano essere utili ai lettori di MC, in
particolare agli utenti del COMMODO-
RE VIC 20, proponiamo loro questo breve
articolo con la speranza di vederlo presto
pubblicato sulle pagine della vostra rivista.
Per proteggere i nostri programmi dai
pirati di software esistono diversi metodi,
più o meno efficaci.
Uno di questi consiste nel disabilitare la
lettura dei tasti RUN/STOP e RESTORE
e gli statement SAVE e LIST. Tutto ciò è
possibile semplicemente modificando le lo-
cazioni di memoria che controllano queste
funzioni.
La locazione 775 contiene normalmente
il valore 199 e controlla l'esecuzione dello
statement LIST. Se ne modifichiamo il
contenuto (con un comando diretto oppu-
re da programma) con POKE 775,198 ot-
terremo che ogni tentativo di listare il pro-
gramma porterà ad un blocco totale del
sistema. Se invece digitiamo POKE
775,200 otterremo, in risposta ad un'even-
tuale richiesta di LIST, un messaggio d’er-
Lo statement SAVE è controllato dalla
locazione 818 contenente normalmente il
valore 133, modificando il quale con PO-
KE 818,32 si corrompe qualsiasi operazio-
ne di SAVE.
Il tasto RUN/STOP si disabilita con
POKE 808,100 (la locazione 808 contiene
normalmente il valore decimale 1 12). In tal
modo, inoltre, ad ogni richiesta di LIST il
computer rende indecifrabile il listato del
programma.
Un metodo più breve ed altrettanto effi-
cace è quello di digitare all’inizio del vostro
programma la seguente linea:
10 POKE808,PEEK(808) + 2:POKE37150,PEEK
(37150)AND127
In tal modo si disabilitano contempora-
neamente i tasti RUN/STOP e RESTORE
Techmmedia srl. Via Valsolda 135, 00141 Roma,
codice programma MC a.
CVC/01 VIC-Maze 19
CVC/02 Pic-man 23
CVC/03 Briscola 25
CVC/04 Grand Prix 28
CVC/05 Frogger 26
CVC/06 Invadere 29
CVCOJ SRI 31
CVC/07 Ot hello 29
VARIABILI DI SISTEMA DA 768 A 819
BVTE DESCRIZIONE
768-769 PUNTATORE AI MESSAGGI D'ERRORE
770-771 PUNTATORE ALLA ROUTINE DI GESTIO-
NE DI UNA NUOVA LINEA BASIC
772-773 PUNTATORE ALLA ROUTINE DI CODI-
FICA DELLE PAROLE CHIAVE IN T0KENS
774-775 PUNTATORE ALLA ROUTINE D'IMPRES-
SIONE DELLE PAROLE CHIAVE
776-777 PUNTATORE ALL'INIZIO DI UNA NUO-
VA LINEA BASIC
778-779 PUNTATORE ALLA ROUTINE PER L'ESE-
CUZIONE DELLE OPERAZIONI ARITMET.
768-783 ZONA IN CUI SONO CARICATI I VALO-
RI DEI REGISTRI A.X.V E P PRIMA
DI UNA SVS
788-789 VETTORE D'INTERRUPT HARDWARE (EABF1
790-791 VETTORE D'INTERRUPT BR V <FED2)
792-793 VETTORE D'INTERRUPT UNI <FEAD>
794-795 VETTORE PER OPEN <F40A)
796-797 VETTORE PER CL0SE ■T34A>
798-799 VETTORE PER ABILITARE L'INPUT <F2C7>
800-881 VETTORE PER ABILITARE L'OUTPUT<F309>
882-883 VETTORE PER RESET 1/0 <F3F3>
804-805 VETTORE PER INPUT <F20E>
886-807 VETTORE PER OUTPUT <F27A>
808-889 VETTORE TEST DI STOP <F770>
618-811 VETTORE PER 0ET <FIF5>
812-813 VETTORE PER AB0RT 1/0 <F3EF>
814-815 VETTORE PER USR (FEB2)
816-817 PUNTATORE PER L0AD <F549>
818-819 PUNTATORE PER SAVE (F685)
e gli statement LIST e SAVE. Per riportar-
si alle condizioni iniziali digitare:
POKE808,PEEK(808)-2:POKE
37150, PEEK(37150)OR127
T uttavia questi sistemi sono efficaci solo
se si fa eseguire il programma in cui sono
contenuti. In caso contrario esso continue-
rà ad essere in balia di ogni pirata di soft-
ware.
Il sistema che vi illustreremo ora vi per-
metterà di rendere invisibili ad occhi indi-
screti le linee cruciali del programma.
La linea di programma che si desidera
rendere "invisibile” deve contenere al mas-
simo 17 caratteri, compresi il numero di
linea e qualsiasi spazio. In fondo alla linea
bisogna aggiungere:
:REM"”
in tutto sei caratteri (non lasciate spazi!);
ora premete RETURN e spostate indietro
il cursore sino allo spazio immediatamente
seguente il secondo apice. Premete poi
DEL (una sola volta) in modo da cancella-
re il secondo apice. In seguito premete
base 17000
base 17000
base 17000
base 17000
6K 17000
I6K 23000
base 17000
I6K 17.000
SHIFT e INST esattamente 22 volte, poi
rilasciate lo SHIFT e premete 22 volte
DEL e premete RETURN.
Se ora listate il programma, la linea
"trattata" apparirà per una frazione di se-
condo e subito sparirà senza lasciare trac-
cia. Ma niente paura: la linea c'è ed il pro-
gramma gira senza problemi.
Salvando su nastro e ricaricando il pro-
gramma. si ottiene Io stesso effetto.
Le cose proposte dai nostri due amici
sono interessanti e saranno senz'altro ap-
prezzate dai lettori che sapranno fame
buon uso. Cerchiamo però di ampliare
qualche punto descrivendo il perché del
comportamento diverso del sistema nelle
situazioni sopra elencate.
Nelle prime quattro pagine della memo-
ria del VIC sono contenute le variabili di
sistema. I primi 1024 byte sono appunto
usati per le variabili dell'interprete Basic
(0-143); per le variabili del sistema operati-
vo (144-255); stack (256-511); buffer del
Basic (512-600); altre variabili del sistema
operativo (601-767): indirizzi indiretti e
vettori di salto (768-820); buffer di cassetta
(828-1020).
La parte che ci interessa da vicino oggi è
quella racchiusa tra gli indirizzi 768 ed 820
(daremo sempre valori decimali) che con-
tengono i vettori di salto diretti e non diret-
ti. Questa sezione come le altre dell’area in
questione si trova in RAM e per questo
assume una notevole importanza. Si pos-
sono infatti modificare gli indirizzi voluti,
per modificare il modo di operare del siste-
ma VIC 20, ottenendo di saltare routine del
sistema operativo per indirizzare il sistema
verso routine da noi introdotte.
In figura 1 riportiamo una tabella che
potrà esservi utile per operazioni del gene-
re. Nei byte 774 e 775 sono contenuti due
numeri, 26 e 199, che puntano una certa
locazione di memoria (precisamente 26 +
256 x 199 = 50970) c quando noi lanciamo
il LIST il sistema legge il contenuto delle
due locazioni sopra menzionate ed effettua
il salto: se noi le modifichiamo, il salto
avverrà in un'altra direzione.
Per farvi rendere conto praticamente di
ciò, vi diremo che a partire dalla locazione
di memoria 63636 inizia una routine che
imprime sullo schermo il messaggio
PRESS PLAY ON TAPE :
e se effettuerete una SYS 63636 lo vedrete
comparire sullo schermo. Attenzione ora!
INT(63636)/256 = 248
248 x 256 = 63488
63636 - 63488 = 148
abbiamo con tali operazioni ricavato un
puntatore a due byte che indirizza a 63636.
Infatti una semplice verifica mostra che
148 + 256 x 248 = 63636
Provate ora a sostituire questo nuovo
puntatore nelle locazioni 774 e 775 con
POKE 774, 148 : POKE 775,248
e date il comando LIST (n.b. - in macchina
deve esserci almeno una istruzione ): vedrete
comparire sullo schermo il messaggio in
questione.
Lo stesso avviene per lo statement SA-
Elcnco cassette per il VIC 20
Presso la redazione sono disponibili le cassette relative ad alcuni dei programmi pubblicati nella rubrica di
software per il VIC 20. Per l'ordinazione inviare l'importo (a mezzo assegno, c/c o vaglia postale) a
MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984
Software Vie 20
VE. Infatti modificando il contenuto delle
locazioni 818 od 819 verrà modificato l'in-
dirizzo di salto che non sarà più rivolto
verso la routine di salvataggio programmi.
Se sostituite in questi due byte rispettiva-
mente i valori 34 e 253 che indirizzano alla
locazione 64802 da cui inizia una routine di
ripristino del sistema, dando il SAVE il
sistema si bloccherà per 2-3 secondi dopo
di che comparirà sullo schermo la scritta
che viene inviata all'accensione della mac-
china.
Cose analoghe avvengono nelle altre si-
tuazioni. Si tenga presente che il sistema
controlla in continuazione se è stato pre-
muto il tasto STOP; inoltre il RESTORE si
disabilita agendo sul registro di abilitazio-
ne dei flag d’interrupt di uno dei VIA inter-
ni ai computer e mappato alla locazione
37150 (per maggiori chiarimenti si legga
VIC DA ZERO di questo stesso numero).
Ski
di Gabriele Torresan - Treviso
Sono uno studente al 4° anno dell'Istitu-
to Tecnico Commerciale indirizzo pro-
grammatori di Castelfranco Veneto ed ap-
passionalo lettore della vostra rivista che
ho iniziato a comprare da più di un anno
ed alla quale sono abbonato.
Sono in possesso di un VIC 20 e, come
prima cosa, ho messo dentro tutti i pro-
Slmboll "strani”
ni
=
CTRL
+8
a
=
CTRL
+3
3
=
CTRL
+7
a
=
CTRL
+9
■
=
CTRL
+0
s
=
CRSR
VERT
=
CRSR
ORIZZ.
grammi da voi pubblicali che girano su
VIC inespanso.
Poi ho deciso di rimboccarmi le maniche
e di creare qualcosa di mio. L’argomento
del programma è lo sci. Il giocatore deve
guidare uno sciatore che scende attraverso
un bosco al termine del quale inizia una
pista che va percorsa facendo lo slalom tra
le bandierine (bisogna passare alla destra
di quelle blu ed alla sinistra di quelle rosse)
per giungere al traguardo dove ci attende
una musichetta ed il punteggio con il tem-
po impiegato.
Il programma gira perfettamente sul
VIC in versione base ed è abbastanza velo-
ce sfruttando la scroll-routine della mac-
china per simulare la discesa.
Il funzionamento del gioco é semplice: il
calcolatore visualizza la prima pagina
chiedendo all'utente di impostare la lun-
ghezza della pista. Digitato un numero da
1 a 9, si inizia il gioco: lo sciatore parte da
un box (in cui c'è anche un giudice di gara)
ed inizia la discesa.
MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984
Premendo il tasto S l’omino vira a sini-
stra. premendo D vira a destra. Lo scopo è
nel primo tratto della pista quello di evitare
i pini, poiché essa attraversa un bosco. Alla
fine del bosco inizia la pista vera e propria
ai margini della quale ci sono dei cespugli
che vanno sempre evitati. Durante lo sla-
lom bisogna anche fare attenzione al
ghiaccio che ogni tanto si incontra sulla
pista: passandoci sopra si può perdere il
controllo per un attimo oppure scivolare e
cadere. Nel malaugurato caso che lo scia-
tore vada a sbattere contro un pino, un
cespuglio, una bandierina o scivoli sul
ghiaccio, questi cade e sprofonda nella ne-
ve dalla quale spuntano fuori solo gli sci. A
145
GRAND PRIX
Chiediamo venia ai lettori ed all'autore del programma GRAND PRIX pubblicalo nel n. 28
per un errore presente nel listato I a pagina 102. In questo riquadro ripubblichiamo quindi il
programma incriminato nella sua versione corretta.
Chi ha provato ad introdurre in macchina il programma fornito, dopo il RUN avrà visto
comparire sullo schermo il messaggio di errore DEVICE NOT PRESENT - ?ERROR IN 48
poiché in tale linea era stata sostituita (in teoria solo momentaneamente per usi redazionali)
un'istruzione di caricamento da disco al posto delle istruzioni di autoload/run e poi dimenticata.
Questa volta la linea 48 è esatta; con essa si leggono i DAT A della linea 65 ed i numeri in questa
contenuti vengono scritti nel buffer di tastiera: l'effetto di tale operazione è equivalente a quello
che si otterrebbe scrivendo
PRINT CHR$(31) (return)
LOAD (return)
RUN (return)
L'unica differenza é che LOAD e RUN compariranno sullo schermo in forma abbreviata:
CHRS(3I) pone queste scritte in blu. Se esse si vogliono rendere invisibili basta sostituire al
numero 31 nella linea 65 il numero S che permette di scrivere il testo in bianco.
Molti lettori si sono accorti da soli del problema. Ricordiamo comunque che. a parte questo,
non ci sono altri errori nel listato e che il programma "gira" perfettamente.
1 REM ****************************
2 REM «** GRAND PRIX V.IC 28 ***
3 REM *** PRRTE t CARICATORE ***
4 REM ** DANIELE VASI - RAVENNA **
5 REM 11***************************
10 P0KE36879.42 PRINT'‘TT FORI = 1T03 PRINTTAB<21 > "TS " NEXT
12 PRINT"-«r * Il r II T V * " PRINT'IS II r*WPa II S*"*3 II
14 PRINT 11 1SI II II l»r II 1(1 II il " PRINT'HS II 1*1 II II 1*1 II
16 PRINT"T*3 II l*FM3 !*5 II 1*1 IBM» WS " PRINTTRBS 3 1 "1S 11
18 PRINTTAB<3>”3 "TAB(14;"S " PRINT"»»* "
20 PRINT" #1 W91 r »| r il il ▼ " PRINTTAB<5> "S II ^»»l IB^S W"
22 PRINTTABfSVS II II 1**1 1*1 " PRINTTB8<5>"S II 1**1 ir
24 PRINTTAB-'GV'S S*3 ^»l 1**1 II " F0RI'1T03;PRIIITTRB<5> "3 " NEXT
26 PRINTTAB<7)"'T»3 COPt , RIGHT 1983" PRINTTAB<7>"3 VASI DANIELE "
28 FORR=7620TO7670 READA POKER» A NEXT : F0RR=7416TO7432 POKER. 0 NEXT
30 P0KE52.2S POKE51.0 P0KE56.28 P0KE55.0
32 F0RI=7168T07263 READA ' POKE I . A NEXT
34 F0RI= 1TO4088 ' NEXT
36 P0KE36879, 122
38 G0SUB66
40 PRINT" «BLA GARA E' COMPOSTA BAIO GIRI ED HAI 2 ALITO A DISPOSIZIONE."
42 PRINT"1CEPCA PI CONCLUDERLA EVITANDO GLI AVVERSARIE LE MACCHIE D'OLIO."
44 PRINT”# PER STERZARE USA IKCRSP! CCRSRC"
46 PRINT" XHItMBUONA FORTUNA FORI=1TO3O00 ' NEXT G0SUB66 ' POKE 193 ■ r
48 F0RT=631 T0637 READA • POKET . A : NEXT
49 END
50 DATA162.230. 189.253.30. 157. 19-31 189.253, 150. 157. 19. 151.202,224
52 DATA255.208. 239, 162,252 189. 0.30, 157,22.30, 189, 0.150. 157, 22. 150
54 DATA202. 224, 255.208,239. 162, 0,169, 32. 157, 0,30,232,228. 23,208. 248,96
56 BATA24 , 126. 126. 36. 36, 255. 255, 60,0. 0-16, 40, 16,0,0,0,8,68.48, 16,40,68.0,0-0
58 DAT A36 . 66 . 72 , 68 . 42 , 64 . 8 . 170-84, 162,73,34,84, 34. 172,24,62- 127,255.255.63.30,0
68 DATA12. 14, 31- 149-252-243. 128, 48,48, 120,248, 252, 149- 31. 14. 12, 60. 255. 255.36
62 DATA36. 126, 126, 24, 96- 102, 254. 231, 231, 254, 102, 96, 6- 102, 127 231-231.127,182-6
64 DATA255. 255.255. 255. 255.255. 255, 255
65 DATASI. 76. 207, 13,82,213. 13
66 PRINT" T TAB< 6 " »C-RPND PRIX !H" -RETURN
N.B.: il lancio di questo programma determina l'autocaricamcnlo (con overlay) della seconda
parte (pubblicata sul n. 28).
FROGGER
Nella nota sul Frogger pubblicata nel numero 29 era stato omesso il listato I. che qui
riproduciamo. Ce ne scusiamo con i lettori: (magra) soddisfazione sia che cosi il gioco (pubblica-
to nel numero 26) gira anche con 8 o più K RAM.
1 REM *********************************
2 REM ***** FROGGER *****
3 REM ***** RIGHE DPI FIGGI UNGERE *****
4 REM ***** PER QUALSIASI *****
5 REM ***** CONFIGURAZIONE RAM *****
6 REM *********************************
7 IFF'EEKt 642 T=32RNDPEEK< 64S > - 30THENG0T0 18
8 PRINT"BBTTEPE" : PRINT "POKE 642,32 PQKE648. 38- SVS64818MSEBW"
9 FRI NT "««RILEGGERE IL PROGRAMMA" : STOP
Software Vie 20
questo punto si può digitare Y per conti-
nuare oppure N per smettere di giocare.
È un programma carino e divertente con
un'idea di progetto semplice ma efficace.
Nel riquadrino di pag. 145 riportiamo i
soliti simboli "strani" usati nel program-
Chi possiede un VIC espanso e non vuol
prendersi la briga di sfilare le cartucce di
espansione può digitare in modo diretto:
POKE 641.0 : POKE 642.16 : POKE 643.0
: POKE 644,30 : POKE 648.30
ed effettuare alla fine SYS 58232 dopo aver
premuto insieme i tasti RUN/STOPe RE-
STORE.
Si ottiene in questo modo di spostare lo
ST A RT ed il TOP della memoria e la map-
pa dei caratteri allo stesso punto in cui si
trovano in un VIC senza espansione.
Buon divertimento!
Commento al programma
Inizializzazioni e visualizzazioni generali
10-50 Stampa la prima pagina con richie-
sta difficoltà
60 - 70 Inizializzazioni
80 Disegno box di partenza
100 Allocamento caratteri speciali
110-140 Inizializzazione variabili e pausa
Ciclo di percorso nel bosco
190 Disegno parte inferiore pini
200 Disegno parte centrale pini
210 - 220 Disegno parte superiore pini
240 Inizializzazioni
Ciclo di percorso su pista
260 Disegno ghiaccio
270 Disegno cespugli ai lati della pista
280 Disegno bandierine blu e rosse
290 - 310 Controllo sull'esatta esecuzione del-
lo slalom ed eventuale diminuzione
del punteggio
Parte finale del percorso
330 Stampa parte di percorso senza ban-
dierine né cespugli
340 - 370 Stampa striscione del traguardo
380 - 390 Inizializzazioni c stampa delle aste
del traguardo
400 Continuazione di stampa pista
410 Cancella sciatore (perché deve pas-
sare sotto al traguardo)
420 Continuazione di stampa pista
430 - 440 Continuazione di stampa pista
450 Stampa sciatore con le mani alzate
Termine del gioco
460 - 480 Visualizza punteggio e tempo
490 - 520 Suona "peana"
530 - 560 Rumore caduta e stampa sci a V
570 - 600 Richiesta ripetizione gioco
Subroutine di accettazione spostamento
e controlli
610 - 640 Inizializzazione variabili per sposta-
mento destra o sinistra
670 Cancella sciatore e inserisce linea a
fondo schermo (causa scrolli
680 Spostamento anomalo causato dal
ghiaccio
690 Controllo se la pista é libera
700 - 710 Disegna sciatore
720 - 730 Rumore di curva sulla neve
750 - 820 Dati per la creazione dei caratteri
speciali M «
MCmicrocomputer n 31 - giugno 1984
le
h MANNESMANN
V TALLY
stampanti a stock presso
siliiersiar
componenti e periferiche
PIXY
MT 600
- Velocità di stampa: 600 LPM
- Doppia tecnologia di stampa: Data processing e scrittura carattere std
- Doppia risoluzione grafica: 100 x 100 punti per pollice e 60 x 75 punti
per pollice.
Accessori
- BAR CODES OCR - A o B
- Interfaccia seriale RS 232
- Interfaccia parallela standard
MT 440 L/D
- Velocità di stampa: 200/400 cps o 50/100 cps ad alta definizione
- Caratteri per linea: 132 caratteri a 10 cpi
Accessori
- Stampa: a 2/4 colori
- Interfaccia: Seriale 24 V / RS - 232 o parallela standard
- Alimentazione foglio singolo: Automatico per 250 fogli formato
210 x 297 mm (UNI A4)
MT 160/180
- Velocità di stampa: 160/200 cps (carattere std) e 40
stampa di qualità)
per linea: 80/132 a 10 cpi
9x7
o a trattore
4 V./RS 232 C e a 8
alimentatore fogli singoli o in-
a cura di Fabio Schiallarella
Programma “Labirinto in 3-D”
di Paolo Benaiii - Verona
La lettera che accompagnava questo
programma quando giunse in redazione,
terminava con queste parole: “Vi sfido a
trovare un altro programma cosi per il TI
99/4A in Basic". Noi dal canto nostro sia-
mo ben felici di accettare la sfida, anzi la
giriamo a voi e vi invitiamo ancora una
volta a inviarci i vostri programmi.
In effetti il programma in questione è
subito piaciuto e ci sembra di ottima quali-
tà. può sicuramente competere con parec-
chi dei programmi disponibili in commer-
cio. Il suo punto di forza risiede nell'ottima
grafica: un risultato davvero interessante,
considerando che è stato ottenuto su un
computer che non ha una vera e propria
gestione grafica del video. Cosi il risultato
non ha niente da invidiare ai programmi
analoghi, per computer della stessa fascia
di prezzo, pubblicati su questa rivista. Ci
riferiamo al VIC-MAZE per il VIC 20
pubblicato su MC n. 19 e al più recente
TRILAB per lo ZX-SPECTRUM. pubbli-
cato su MC n. 28 del Marzo scorso.
Ci sembra anche che il programma ab-
bia un secondo punto di forza. Mediante la
grafica, e per la natura stessa del gioco,
l'autore ha realizzato un programma che,
in un certo senso, si avvicina ad un “arca-
de". Intendiamo dire che la rappresenta-
zione di ciò che accade non avviene me-
diante frasi o parole ma attraverso la vi-
sualizzazione diretta dello scenario in cui il
giocatore é calato dentro. Data la lentezza
del suo Basic residente, il TI-99/4A si pre-
sta poco a realizzare “arcade” in cui si
muovano più di uno o due caratteri grafici
(questo almeno secondo la nostra espe-
Le cassette
con i programmi per TI-99/4A
Presso la redazione sono disponibili le cas-
sette con alcuni dei programmi pubblicati
nella rubrica di software per il TI-99/4A. Il
prezzo è di 17.000 lire IVA compresa per
ciascuna cassetta. Per l'ordinazione inviare
l'importo (a mezzo assegno, c/c o vaglia po-
stale) alla Technimedia srl. Via Valsolda
135, 00141 Roma.
codice programma MC n.
C I V/0 1 Macchina del tempo 27
CT9/02 Simon 29
CT9/03 Babilonia 30
CI 9/04 Labirinto 3-D 31
rienza) ci piacerebbe molto che qualcuno
ci smentisse con un super-programma. Ci
sembra allora che questo labirinto vada
nella direzione giusta, quella di giochi gra-
fici e di animazione si, ma in cui la velocità
e l'azione "in tempo reale" non rivestono
un'importanza cosi determinante come nei
videogiochi.
Spiegare approfonditamente il gioco ci
sembra superfluo. Dopo avere dato il
RUN comparirà l’intestazione con la dici-
tura “attendere prego". Passata un'altra
ventina di secondi sullo schermo il compu-
ter comincerà a disegnare riga per riga la
mappa del labirinto. Poiché questa opera-
zione richiede un certo tempo abbiamo
preferito non giocare sui colori dei caratte-
ri e dello sfondo per far apparire la mappa
del labirinto tutta insieme. Ciò avrebbe
richiesto infatti che lo schermo rimanesse
bianco per un tempo piuttosto lungo. Se
però preferite cosi, la modifica non è molto
impegnativa, sebbene richieda un po' di
pazienza. Potete anche effettuare la stessa
modifica nella generazione dei corridoi.
Poiché il programma utilizza quasi tutta
la memoria disponibile, qualunque modifi-
ca intendiate apportare al programma fate
sempre attenzione a non inserire troppe
istruzioni. Poiché una buona parte della
memoria viene occupata dalla matrice che
contiene il labirinto, un eventuale trabocco
nella memoria può essere verificato solo
durante l’esecuzione del programma. Per-
ciò lanciandovi in grandi modifiche del
programma, abbiate l'attenzione di dare
un RUN di tanto in tanto per assicurarvi di
avere ancora memoria disponibile. Se ciò
non fosse, il sistema vi risponderebbe con il
drastico "MEMORY FULL”. Una ma-
niera ancora migliore per conoscere con
esattezza il numero di byte disponibili al-
l'utente la trovate comunque nella “Rispo-
sta a un problema problematico” pubbli-
cata a pagina 86 del già citato numero 28 di
MC del marzo scorso.
Se dunque riuscirete ad apportare delle
modifiche interessanti al programma, tali
da migliorarlo, non mancate di farcelo sa-
pere, saremo ben felici di pubblicarle.
Tornando alla descrizione del program-
ma, appena il computer ha terminato di
disegnare la mappa del labirinto, all'inter-
no di esso compaiono due quadratini: uno
bianco e uno nero. Il quadratino nero indi-
ca la vostra posizione all'interno del labi-
rinto; quello bianco indica la posizione del-
la meta che dovete raggiungere. Il tutto
rimarrà sul video per circa una ventina di
secondi: approfittatene per studiare il per-
corso da seguire per raggiungere il quadra-
tino bianco. Cercate soprattutto di memo-
rizzare gli incroci tra i corridoi lungo il
vostro percorso, perché riconoscendo le
diramazioni una volta dentro al labirinto,
sarete in grado di trovare la vostra strada.
Il labirinto è sempre lo stesso; ad ogni par-
tita cambiano soltanto la posizione vostra
e della vostra meta. Per questo, per vostra
comodità, abbiamo disegnato una mappa
del labirinto con la quale potrete aiutarvi.
Agli "esploratori" più esperti consigliamo
naturalmente di servirsene il meno possibi-
le.
Quando la mappa scomparirà, sul video
apparirà il corridoio del labirinto in cui vi
trovate. Poiché ad ogni inizio di gioco vi
trovate con la faccia rivolta verso il nord,
se in questa direzione vi fosse una parete,
voi vi trovereste a cozzarci contro. Ogni
vostro urto contro una parete del labirinto
viene segnalato dal programma con un ru-
more adatto all'uopo, e con la visualizza-
zione di una crepa nel muro. Per uscire da
questa situazione, come per muovervi nor-
malmente all'interno del labirinto, usate i
tasti E,S,D.X (i tasti con le frecce, natural-
mente). Premendo il tasto A in qualsiasi
momento il computer visualizzerà la map-
pa del labirinto con la vostra attuale posi-
zione e quella del vostro obiettivo. Ovvia-
mente il giocatore più bravo é quello che ne
farà il minor uso possibile.
Quando giungerete in vista del vostro
obiettivo, questo vi apparirà come una pa-
rete bianca, assai più chiara delle altre.
Quando poi lo avrete raggiunto, data la
carenza di memoria rimasta per il pro-
gramma, i festeggiamenti per il felice esito
della vostra impresa si limiteranno all'e-
missione di un rumore (per la verità anche
piuttosto sgradevole), ad un laconico mes-
saggio di felicitazioni, alla stampa del nu-
mero di mosse impiegate per arrivare, e
alla stampa del labirinto con la vostra posi-
zione finale. Nel messaggio il programma
dice che avete trovato il tesoro; a noi piace
di più immaginare che si tratti dell'uscita
da un labirinto buio e che la parete bianca
rappresenti la luce del giorno che viene dal
di fuori.
Abbiamo detto che i tasti che permetto-
no di muoversi nei corridoi sono quelli con
le frecce; purtroppo per la carenza di me-
moria rimasta non c’è la possibilità di far
variare l'azione relativa ad ogni tasto ad
ogni svolta di curva. Perciò i tasti si riferi-
scono sempre alla visione dall'alto del labi-
rinto, quella della mappa. Il tasto che di
volta in volta compare in basso nello scher-
mo rappresenta quello da premere per pro-
cedere diritto lungo il corridoio che si sta
percorrendo. Se per esempio compare una
D ciò significa che premendo D andremo
diritti, premendo E andremo a destra, pre-
mendo X a sinistra, premendo S ci voltere-
148
MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984
Software TI-99/4A
con la freccia disegnata sul tasto scritto
sullo schermo, e agite poi con le frecce
secondo la direzione che volete prendere.
Fate molta attenzione al fatto che per
girare a destra o a sinistra bisogna prima
porsi alla stessa altezza del corridoio late-
rale, per cui bisogna che questo esca dallo
schermo. In particolare se bisogna girare
alla fine di un corridoio, in un incrocio a L
o a T, bisognerà prima sbattere contro la
parete davanti a noi, per assicurarci di es-
MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984
149
sere proprio alla fine del corridoio stesso e
poi girare.
Tutto questo ha richiesto anche a noi un
po' di pratica per imparare, ma vi assicu-
riamo che dopo le prime due o tre partite si
diventa praticissimi e ci si muove con faci-
lità lungo i corridoi.
Un ultima avvertenza: quando arrivate
in vista dell'uscita, ovvero della parete
bianca, andateci direttamente incontro per
uscire c non vi salti in mente di voltarvi
indietro e riprendere a girare per il labirin-
to. Se faceste ciò. continuando a girare per
i corridoi, ogni parete di fondo vi appari-
rebbe bianca come l'uscita per tutto il resto
del gioco, con prevedibili risultati. In que-
sto caso l'unica cosa da fare è fermare il
programma digitando FCTN CLEAR.
Per quanto riguarda il caricamento del
programma, l'unica difficoltà che si incon-
tra è alla riga 2540. Questa è la linea che
produce il disegno della crepa nel muro
ogni volta che sbattete contro una parete.
La procedura seguita dall'autore è stata
150
quella di inserire direttamente dentro uno
statement PRI NT i caratteri grafici definiti
dall'utente, all'inizio del programma stes-
so. Come forse già saprete questo risultato
può essere ottenuto inserendo nella linea di
stampa direttamente i codici ASCII relati-
vi ai caratteri grafici definibili.
Ciò può essere fatto direttamente da ta-
stiera attraverso la pressione contempora-
nea del tasto "control" e di un altro tasto.
Una tabella completa di corrispondenza
tra codici di caratteri definibili e i relativi
tasti da premere si trova a pagina 93 del
manuale d'uso fornito insieme al TI-99 (le
colonne che interessano sono quelle "MO-
DO BASIC " e "TASTO PREMUTO").
Sfortunatamente una stampante colle-
gala al calcolatore non può interpretare
correttamente questi codici. E quello che è
successo a noi. come potete vedere dal li-
stato. quando la nostra stampante in corri-
spondenza ai caratteri definibili del com-
puter. ha messo quelli appartenenti al suo
set di caratteri speciali. A questo punto la
soluzione che ci è sembrata più semplice è
stata quella di mantenere la linea cosi come
era. e spiegarvi cosa inserire al posto di
quegli strani caratteri.
Battendo la linea 2540 ogni volta che nel
listato incontrate il quadratino nero con gli
spigoli tagliali, dovrete battere CON-
TROL A: ogni volta che trovate la o mi-
nuscola dovrete battere CONTROL B;
trovando sul listato il retlangolino a scac-
chi dovrete digitare CONTROL C: la linea
orizzontale in alto corrisponde a CON-
TROL D. mentre la lineetta verticale corri-
sponde a CONTROL E: la piccola r infine
corrisponde a CONTROL F
Un utile accorgimento è quello di carica-
re questa linea per ultima, dopo avere cari-
cato il resto del programma, avere dato il
RUN e averlo fermato. In questa maniera
l'inizio del programma può definire i carat-
teri grafici, cosicché questi appariranno,
anche a programma interrotto, come tali e
non come spazi bianchi. Un ultimo accor-
gimento infine è quello di porre attenzione
MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984
al numero di spazi bianchi presenti in que-
sta linea di stampa. Questi devono essere
inseriti esattamente come sono nel listato,
pena un disegno errato durante il funzio-
namento.
Tutte queste difficoltà, oltre natural-
mente alla noia di battere tutto il program-
ma (sono circa 300 linee), possono essere
evitale richiedendoci la cassetta con il pro-
gramma secondo le modalità riportate a
pag. 132.
Vorremmo accennare infine alla possi-
bilità di modificare il labirinto qualora
quello proposto dal programma vi divenis-
se troppo familiare. Una prima più sempli-
ce modifica che vi permette di ottenere altri
tre labirinti a partire da quello fornito tra-
mite riflessioni e ribaltamenti, è quella di
invertire gli estremi dei cicli FOR alle linee
360 e 370. Scambiando I con 19 oppure I
con 28 oppure effettuando entrambe le
modifiche contemporaneamente, otterrete
il risultato che la matrice del labirinto viene
memorizzata al contrario con conseguente
riflessione speculare del labirinto stesso.
Una più radicale modifica è quella di
riprogettare da capo un labirinto a piacere.
Per fare ciò bisogna sostituire le linee data
dalla 2570 alla 2750. In queste "data" un
valore 96 corrisponde ad un pezzo di mu-
ro, mentre un valore 32 corrisponde ad un
corridoio. Il nostro consiglio è quello di
prendere un foglio di carta a quadretti,
delimitare un'area di 1 9 per 28 quadretti,
annerire i quadretti che costituiscono il
bordo di quest'area, realizzando una cor-
nice di spessore un quadretto (le mura peri-
metrali del labirinto), disegnare il labirinto
a piacimento all'interno della cornice an-
nerendo i quadratini. Bisogna però porre
molta cura a non realizzare gruppi di corri-
doi isolati dal resto del labirinto. In altre
parole ogni punto del labirinto deve essere
raggiungibile da ogni altro punto dello
stesso.
Analisi del listato
I /260 Presentazione, inizializzazione colo-
ri. generazione dei caratteri grafici, dimen-
sionamento matrice.
280/340 Colorazione e calcolo delle coor-
dinate dell'uscita.
350/415 Memorizzazione e disegno del la-
birinto.
420/470 Calcolo coordinate e disegno del-
l'omino.
480/490 Pausa.
500/550 Inizializzazione delle variabili.
560 Salto alla routine corrispondente alla
direzione usata
570/580 Salto routine disegno.
590 Controllo vincita.
600/620 Stampa direzione avanti in basso
allo schermo e attesa comando.
630 Incrementa il numero di mosse
640/650 Calcolo spostamento a seconda
del tasto premuto ed eventuale salto alla
routine stampa labirinto 2810.
770 Ritorno al ciclo principale.
MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984
800/890 Routine controllo corridoi.
900/1000 Routine controllo corridoi.
1010/ 1 1 10 Routine controllo corridoi.
1 120/1220 Routine controllo corridoi.
1230/1270 Inizio disegno,
1280 Verifica se un corridoio è molto lun-
go.
1290/1310 Riaggiorna le variabili.
1320/1360 Verifica se c'è stato un urto ed
eventualmente salta alla routine corri-
spondente.
1 370 Salto condizionato alla lunghezza del
corridoio.
1380/1470 Insieme delle routine per la lun-
ghezza del corridoio.
1480/2450 Disegno del corridoio centrale e
di quelli laterali,
2460/2510 Fine routine disegno e ritorno
al corpo del programma.
2520/2560 Routine urto contro una parete.
2570/2750 DATA che contengono la map-
pa del labirinto.
2770/2799 Conclusione partita e salto di
nuovo al principio.
2810/2880 Routine "aiuto".
3000/3060 Routine stampa labirinto.
XU.YU Coordinate dell'uscita.
UU.VV. Coordinate del giocatore. MC
Una soluzione per “La macchina del tempo"
Nonostante in M C n. 29 ili aprile avessimo pubblicato una mappa ed una serie
di consigli su come risolvere il pìccolo adventure game "La macchina del tempo",
pubblicato nel mese di febbraio ( MC n. 27). abbiamo continualo a ricevere
parecchie richieste di chiarimenti. Ce stalo anche chi. non riuscendo a procedere
ne! gioco, ci ha scritto imputando il fatto ad errori contenuti nel programma. Al
fine di accontentare gli uni e gli altri, pubblichiamo una soluzione per il gioco.
Diciamo subito che non si tratta dell'unica strada possibile per arrivare in fondo
all 'avventura, e forse non è neanche la più veloce; semplicemente ci siamo messi al
calcolatore ed abbiamo ricopiato le mosse via via che le facevamo.
A voi dunque la soluzione, chi non è ancora arrivato in fondo cerchi di farne il
minor uso possibile.
Gli oggetti veramente necessari erano: la scala (che era l'unico modo per
salire sulla torre), la pietra (per poter rompere la teca di cristallo sulla torre c
prendere la chiave), la spina (per fornire energia alla macchina, inutile senza le
batterie), la chiave (per aprire porta e baule), la torcia (per fare luce quando
necessario), un osso (dallo scheletro, per darlo al cane e non farsi divorare), le
batterie.
PRENDI LA SCALA
PRENDI LA PIETRA
PRENDI LA SPINA
E
SALI
ROMPI IL CRISTALLO
PRENDI LA CHIAVE
SCENDI
POSA LA SCALA
PRENDI LA TORCIA
S
PRENDI UN OSSO
SBLOCCA IL BAULE
APRI IL BAULE
GUARDA
PRENDI IL MANOSCRITTO
LEGGI IL MANOSCRITTO
POSA IL MANOSCRITTO
SBLOCCA LA PORTA
APRI LA PORTA
SCENDI
ACCENDI LA TORCIA
SALI
NUTRÌ IL CANE
SALI
PRENDI LE BATTERIE
SCENDI
INSERISCI LE BATTERIE
Non era poi cosi difficile, vero?!
cura di Fabio Marzocco
Hard Copy
di Gianmaria Macca/ erri - Milano
Il programma in questione (vedi listato
in fig. 1), è molto versatile ed abbastanza
veloce, soprattutto per chi. come il Macca-
ferri. ha operato la sostituzione del quarzo
del PC- 1500 con uno da 4 MHz.
Il problema principale è stato quello di
trasformare un'informazione quale quella
dello stato di accensione delle colonne gra-
fiche del display, in un'informazione bina-
ria a due termini (acceso-spento) per ogni
dot della colonna stessa. Ciò é stato risolto
con l'ausilio della funzione POINT e con
l'assegnazione alla variabile ZS della cifra
binaria corrispondente alla colonna in esa-
me (vedi fig. 2).
Quindi, a seconda dello stato di ogni dot
(acceso=l, spento = 0) viene inviato il
programma alla routine di stampa del qua-
drato che rappresenta il pixel acceso. La
routine di conversione in binario è conte-
nuta nelle linee dalla 1 10 alla 160.
Nella linea 700 andranno inserite le
istruzioni grafiche che rappresenteranno il
disegno da stampare, seguite da RE-
TURN. Esempio:
700 GPRINT 127;127;8: RETURN
152
MCmicrocomputer n, 31 - giugno 1984
Le ultime due linee di programma sono
state inserite per ottenere l'hard copy di un
disegno realizzato con un altro program-
ma. Se infatti si dispone di un disegno sul
display e lo si vuole stampare con il pro-
gramma Hard-Copy, non è possibile dare
il RUN inquanto ciò cancellerebbe il dise-
gno dal visualizzatore. Per cui, in tal caso,
bisognerà premere DEF B per avere una
stampa orizzontale, o DEF V per una
stampa verticale.
Alla richiesta del valore di scala effettua-
ta dal PC- 1500 all'inizio del programma,
bisognerà rispondere con un numero com-
preso fra 1 e 1 3, al fine di poter stampare
sempre tutte le 155 colonne del display
senza incorrere in un ERROR 70.
Analisi di reti elettriche
Maurizio Agelli - Cagliari
Questo programma consente di determi-
nare le tensioni nei nodi di una rete elettri-
ca composta da resistenze, generatori di
tensione e generatori di corrente.
Viene utilizzato il metodo d'analisi no-
dale, che è brevemente riassumibile nelle
seguenti operazioni:
1) si sceglie un nodo di riferimento tra
gli N nodi della rete;
2) si scrivono per i restanti N-l nodi le
equazioni che esprimono il primo princi-
pio di Kirchhoff (equilibrio delle correnti);
3) si risolve il sistema di N-l equazioni
in N- 1 incognite così ottenuto (le incognite
sono le tensioni nei nodi);
Si descrive rapidamente il programma:
Linee 15-20: dimensionamento della
matrice del sistema.
Linee 25-45: riconoscimento di uno dei 4
comandi (R.V.I.F).
Linee 60-84: risoluzione del sistema me-
diante triangolarizzazione della matrice.
Linee 86-96: presentazione dei risultati.
Linee 300-380: introduzione resistenza.
Linee 390-440: introduzione generatore
di corrente.
Linee 450-500: introduzione generatore
di tensione (previa trasformazione in gene-
ratore di corrente.
Vediamo ora come utilizzare il program-
Una volta in possesso dello schema della
rete da analizzare occorrerà munirsi di ma-
tita e numerare partendo da zero tutti i
nodi della rete.
Il nodo zero sarà automaticamente as-
sunto dal programma come nodo di riferi-
mento e rispetto ad esso verranno trovate
le tensioni negli altri nodi. Quindi, se si
vuole che le tensioni siano riferite alla mas-
sa del circuito, occorrerà attribuire al nodo
di massa il numero zero.
Non appena dato il RUN. alla domanda
"QUANTI NODI?" si risponderà indican-
do il numero totale di nodi della rete, inclu-
so il nodo zero. Ad esempio, se i nodi sono
stati numerati 0, 1,2,3 occorrerà rispondere
4.
Per introdurre gli elementi della rete, che
saranno topologicamente individuati da
due numeri rappresentanti una coppia di
nodi, sono disponibili i 3 comandi R.V.l.
che consentono di introdurre rispettiva-
mente una resistenza, un generatore di ten-
sione e un generatore di corrente.
Dopo aver dato uno di questi comandi
verranno chiesti, nell'ordine, i numeri che
individuano i nodi tra cui è connesso l'ele-
mento e il suo valore.
Un quarto comando F ( = fine) consente
di terminare la fase di input dei dati e di
passare alla fase di calcolo, in cui viene
risolto il sistema, e infine alla presentazio-
ne dei risultati.
Per quanto riguarda quest'ultimo pun-
to, i valori delle tensioni nodali vengono
presentati uno per volta dietro pressione
del tasto ENTER e al termine viene chiesto
se si vogliono rivedere i risultati (risponde-
re S o N).
Allo scopo di limitare al massimo l'occu-
pazione di memoria del programma si è
omesso qualsiasi controllo sulla correttez-
za dei dati di input.
In ogni caso, se i dati introdotti fossero
tali da rendere il sistema indeterminato (es.
nodi lasciati flottanti) o impossibile (es.
generatori di corrente diversi in serie), il
programma si fermerà indicando la pre-
senza di un errore (linea 66).
La non eccessiva capacità di memoria
della Sharp limita il numero massimo di
nodi a 8 (o 9 se si tolgono le REM), che è
comunque una quantità sufficiente per
molte applicazioni.
Il programma è facilmente convertibile
ad altre macchine, eventualmente elimi-
nando le WAIT e sostituendo le istruzioni
PAUSE con delle normalissime PRINT.
MCmicrocomputer n, 31 - giugno 1984
153
di Fabio Marzocci
Nel sellare delle portatili piò economiche,
le piccole Casio continuano a recitare la
parte del leone, stando alle numerose lettere
che continuiamo a ricevere dai lettori. Pro-
grammi. suggerimenti ed una vasta gamma
di applicazioni dai giochi alle procedure
scientifiche, continuano a piovere in reda-
zione. a dimostrare la notevole popolarità
delle portatili FX-702P e PB-IIIO.
Questo mese abbiamo scelto per la PB-
100 un gioco molto "in voga" su MC. il
labirinto, un entusiasmante mini-maze da
giocare sul display come scacciapensieri du-
rante i momenti di relax. Per quanto riguar-
da invece la FX-702P. pubblichiamo un pro-
gramma di gestione contabile di un conto
corrente bancario, molto utile per la sua
semplicità ed efficacia.
Labirinto per Casio PB-100
di Sandro Del Bello e Anna Paganini
La Spezia
Anche senza espansione di memoria è
possibile con questo programma cimentar-
si in un minilabirinto di 14 x 14 caselle.
All'inizio del gioco (lanciato con RUN 8)
dopo qualche secondo di attesa, necessario
per la costruzione casuale del labirinto, un
omino stilizzato comparirà al centro del
display e tramite i tasti 6. 4. 8. 2 bisognerà
cercare di farlo uscire nel tempo massimo
consentito.
L'omino si trova inizialmente al centro
dello schema e ad ogni mossa viene visua-
lizzata la riga nella quale si trova escluso i
154
bordi, cosicché non é mai possibile "vede-
re" dove è posta l'uscita. Al termine della
prova, in caso di successo, comparirà il
tempo impiegato e comunque basterà pre-
mere EXE per dare il via ad un altro tenta-
tivo.
Il listato si presta bene ad alcune consi-
derazioni sul possibile risparmio di passi di
programma, che nei pocket rappresenta
spesso la prima necessità.
Innanzitutto vediamo il perche del
RUN 8 iniziale. In questo modo nel listato
compaiono soltanto due GOTO A. con A
composto da due cifre, mentre tutte le altre
chiamate, comprese quelle delle subrouti-
ne. sono di una cifra. Questo fatto consen-
te un risparmio di ben 9 passi rispetto alla
soluzione "più logica" di porre le righe 1/7
in coda al resto del programma.
La riga 8 va scritta in modo compatto,
cioè eliminando con il tasto DEL tutti gli
spazi in eccesso (quelli automaticamente
inseriti tra le parole chiave e gli altri simbo-
li).
Scopo evidente è quello di scrivere in
una sola riga ciò che altrimenti dovrebbe
essere scritto in due.
Particolare attenzione merita la linea 9.
sia per come è scritta (sono state infatti
eliminale le parentesi, non richieste da
RAN. SGN. INT e ABS)sia per cosa signi-
fica.
In tale riga il computer costruisce il labi-
rinto. scegliendo casualmente una direzio-
ne fra le quattro possibili (destra, sinistra,
alto, basso) e se osserviamo che un equiva-
lente della riga incriminata è la sequenza:
5 C = INT(RAN5*-4)
6 IF C = 0; B = B + 1 GOTO 10
7 IF C= 1; B = B-1:GOTO 10
8 IF C = 2; A = A+ 1GOTO 10
9 IF C = 3: A = A-1
possiamo valutare il notevole risparmio di
memoria ottenuto.
Nella riga 12 si osservi che anche CSR B-
2 non richiede parentesi. Nella riga 1 1 la
scelta dei numeri casuali é terminata e si
può utilizzare C per altri scopi (ciclo del
tempo massimo consentito).
Nella riga 2 per poter utilizzare la stessa
subroutine 5 usata in precedenza, la varia-
bile A viene salvata in F. che successiva-
mente diventa una variabile stringa.
Tutti questi giochi per utilizzare meno
variabili possibili sono dovuti al fatto che
per memorizzare il labirinto sono occorse
ben 28 stri nghe (HS( I ) ... H $( 28 ) ) ed essen-
do state utilizzate per il resto solo 8 varia-
bili (A...H) si è potuto limitare la richiesta
a un DEFM IO che consente ancora 464
passi di programma.
Questi accorgimenti hanno certamente
reso meno leggibile il listato ma d'altro
canto consentito la soluzione di un proble-
ma altrimenti irrisolubile.
Complicazioni possibili del gioco sono
quelle di abbassare il tempo massimo con-
sentito accorciando il ciclo su C nella linea
1 1 oppure quella di modificare la linea 12
12 GOSUB 5:PRINT .PRINT CSRB-2;“Q ";:G
B:H = A
In tal caso non si vedranno più gli osta-
coli presenti nella linea, ma l'omino conti-
nuerà a muoversi in modo da sapere in che
colonna si trova. Una ulteriore trovata è
quella di lare
12 GOSUB 5:PRINT :PRINT CSR6: ‘0";.G =
B:H = A
cosi non si saprà neppure la colonna.
Naturalmente se si modifica la 12 è ne-
cessario allungare il ciclo su C nella 1 1
(inizialmente dovrebbe bastare 300).
Volendo un aiuto, si prema STOP e si
chieda quanto valgono A e B in modo da
conoscere le coordinate attuali, poi si ri-
parta premendo EXE. Il segno 4 nella 2 e
nella 8 é fatto con MODE . SHIFT K. Il
segno £2 nella 12 è fatto con MODE
SHIFT N
Gestione di conti correnti
per FX-702P
di Giovanni Turismi
Cinisello Balsamo (MI)
Com'è noto, i titolari di conto corrente
bancario (o di libretti di risparmio) cono-
scono solo a fine anno l'importo degli inte-
ressi maturati dall'inizio dell'anno stesso,
quando cioè ricevono dalla banca l"'e-
MCmicrocompuler n. 31 - giugno 1984
1 PRINT sIP G=E',IF H=D;PRINT "T="sCtG0T0 8
2 F=A:A=H: GOSUB 5:IF MID(G,l)="*";A=F:F$=“N0":G0T0 4
3 B=G:F$="BENE"
4 PRINT CSR 5;P$; :G0T0 17
5 $=H$(2«A— l)+H$(2«A) sRETURN
6 $=MID(1,B-1)+" "+MID(B+1, 14-B)
7 H$(2*A-l)=MID(l,7)sH$(2*A)=MID(8, 7) sRETURN
8 PRINT "WAIT"s "POR A=1 TO 28: H$(A )="♦♦♦*♦♦♦'' :NEXT A:A=7sB=8:G0T0 16
9 C=RAN**4-2: D=SGNC : E=INTABSC :B=B+D»E:A=A+D*(E-l)
10 IP B*14sIP BAI i IF A*14;IF A Alt GOSUB 5:G0SUB 6:G0T0 9
11 D=A : E=B: A=7 : B=8 : POR C=1 TO 80
12 GOSUB 5: PRINT CSR 0sMID(2,12):CSR B-2; "il“ ; :G=B:H=A
13 IP KEY=»6";G=B+lsG0T0 1
14 IP KEY=”4":G=B-lsG0T0 1
15 IP KEY ="8 " ; H=A-1: GOTO 1
16 IP KEY="2"sH=A+l:G0T0 1
17 NEXT CsPRINT SPRINT "TROPPO TARDI " : GOTO 8
*******************
TOTALE ENTRATE
GESTIONE CONTO E
CALCOLO INTERESSI
DAL 1/1 AL 31/12
STESSO ANNO. SE
NECESSARIO RIPORTARE
COHPETENZE CON DATA
VALUTA 31/12 ANNO
PRECEDENTE DARE:
6I0RH0=31 HESE=12AP
SE ANNO BISESTILE
APPORTARE MODIFICA
***
INTERESSE 2 ?
IO
RIPORTO SALDO 2 ?
6600000
GIORNO?
31
MESE?
12AP
IMPORTO 0P.=?
1666000
INTERESSI 2 0
CAPITALE 2 7000068
ALTRE OPERAZIONI?
SI
GIORNO?
31
MESE?
1
IMPORTO 0P.=?
1006068
INTERESSI 2 59452
CAPITALE 2 8000006
ALTRE OPERAZIONI?
SI
GIORNO?
3
MESE?
3
IMPORTO 0P.=?
-156000
INTERESSI 2 127397
CAPITALE 2 7850008
ALTRE OPERAZIONI?
SI ◄ '
GIORNO?
4
MESE?
8
IMPORTO 0P.=?
-280000
INTERESSI 2 458603
CAPITALE 2 7650900
ALTRE OPERAZIONI?
SI
GIORNO?
31
MESE?
12
IMPORTO 0P.=?
B
INTERESSI 2 776890
CAPITALE 2 7650088
ALTRE OPERAZIONI?
HO
VUOI IL PROSPETTO?
SI
RIT.FISC. PERCENTO 2 ?
25
*******************
TOTALE ENTRATE
2068000
TOTALE USCITE
356800
ENTRATE-USCITE
1650080
CAPITALE
7650060
INTERESSI LORDI
770898
R1T. FISCALI SU 1NT.
192723
INTERESSI NETTI
578168
SALDO CON INTERESSI
ESCLUSO COMPETENZE
PER SERVIZI VARI
8228168
FINE
ENTRATE-USCITE
1260000
CAPITALE
1260066
INTERESSI LORDI
60329
R1T. FISCALI SU INT.
INTERESSI NETTI
45247
SALDO CON INTERESSI
ESCLUSO COMPETENZE
PER SERVIZI VARI
1245247
FINE
L,S U; T 2 8 =PRT -«
62 IF T>0;H=HtT:GO
LORDI”, Z,
225 PRT "RIT. FISCAL
*”,
TO 78
I SU INT.”, fi,
3 PRT "GESTIONE C
64 M=H+T
230 PRT "INTERESSI
OHTO E”,
76 A 2 A+T
NETTI”, R,
5 PRT "CALCOLO IN
72 PRT "INTERESSI 2
235 PRT "SALDO CON
TERESSI”.
”iZ,
INTERESSI”,
7 PRT "DAL 1/1 AL
73 PRT "CAPITALE 2 ”
240 PRT "ESCLUSO CO
31/12”,
9 PRT "STESSO ANN
:A
75 INP "ALTRE OPER
MPETENZE”,
245 PRT "PER SERVIZ
O.SE")
AZIONI”, P$
1 VARI”,S,
11 PRT "NECESSARIO
79 IF P**”SP THEN
268 PRT "FINE”
RIPORTARE",
116
276 END
13 PRT "COMPETENZE
80 INP "GIORNO”, C,
568 IF DJ 2 ”12AP";E=
CON DATA”,
”HESE",D$
0
15 F'RT "VALUTA 31/
98 GSB 568
565 IF D$=T’;E 2 C
510 IF D$=”2”; E=C+3
12 ANNO”,
108 H=E-U
17 PRT "PRECEDENTE
118 !=A*H*B/36508
1
DARE:”,
115 GOTO 45
520 IF DI 2 ”3”;E=C+5
18 PRT ”610RN0=31
116 INP "VUOI IL PR
9
HESE 2 12AP”,
OSPETTO”, Xi
530 IF D$ 2 ”4”;E=C+9
19 PRT "SE ANNO BI
117 IF X$=”SI” THEN
6
SESTILE”,
120
540 IF D*="5”;E 2 C+1
20 PRT "APPORTARE
118 GOTO 260
20
MODIFICA”,
120 INP "RIT.FISC.P
558 IF D$=”6";E 2 C+1
21 PRT ”***”
ERCENTO=”,L
51
22 HAIT 65:SET F0:
130 e=Z*L/100:R=Z-Q
568 IF D$ 2 "7”;E=C+1
VAC
:S=A+R:K=N+M
81
25 INP "INTERESSE 2
200 PRT "**********
570 IF D$=”8”; E=C+2
”,B
*********”,
12
27 HIP "RIPORTO SA
285 PRT "TOTALE EHT
580 IF D$ 2 "9”;E=C+2
LDO=",A
RATE”,H,
43
29 INP "GIORNO”, C,
210 PRT "TOTALE USC
590 IF D$ 2 ”16”:E 2 C+
"MESE”, D$
ITE”,ABS H,
273
35 GSB 500
212 PRT "ENTRATE-US
660 IF DI 2 ”H”iE 2 C+
46 I 2 A*E*B/36500
CITE”, K,
304
45 U 2 E
215 PRT "CAPITALE”,
610 IF D$ 2 ”12”;E=C+
58 Z=Z+I
A,
334
60 INP "IMPORTO OP
220 PRT "INTERESSI
620 RET
MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984
155
Note e contenuto variabili
A
B
CeDS
E
U
z
T
N
M
W
L
0
R
S
K
= Riporlo saldo anno precedente e capitale aggiornato dopo le varie operazioni.
= Tasso di interesse ("„) applicato nell'anno in corso.
= Giorno e mese (valuta) delle varie operazioni. Per competenze con data valuta 31-12
anno precedente, fare: giorno 31 mese 12 AP.
= Giorni complessivi da inizio anno alla “data valuta" delle varie operazioni per anni
non bisestili. Per anni bisestili aumentare di I l'ultimo numero dalla linea 520 alla
610.
= Interessi maturati in E giorni.
= Contiene il valore di E.
= Totalizza gli interessi.
= Importo operazione. Se prelievo mettere - (meno) davanti l'importo.
= Totalizza le operazioni a credito (versamenti).
= Totalizza le operazioni a debito (prelievi).
= Giorni utili per il calcolo degli interessi ad ogni variazione di capitale.
= Aliquota ('!„) ritenute fiscali su interessi maturati.
= Ritenute fiscali.
= Interessi netti.
= Saldo con interessi netti escluse competenze per servizi.
= Differenze entrate-uscite.
La subroutinc ha il compito di assegnare ad E. dati il giorno (C) ed il mese (DS). l'esatto
numero di giorni trascorsi dall'inizio dell'anno.
stratto scalare". Anche se gli interessi ma-
turati sono disponibili, cioè capitalizzati,
solo a fine anno, si potrebbe voler conosce-
re il loro ammontare in un qualsiasi giorno
dell’anno dopo vari prelievi e-o versamen-
ti. oppure li si potrebbe voler calcolare
anticipatamente prevedendo, ad esempio,
di effettuare determinati versamenti a de-
terminate date.
Questo programma, oltre a fornire un
prospetto, permette di calcolare tali inte-
ressi. Per fare ciò, l'FX-702 esegue sia l'ag-
giornamento continuo del capitale dopo
ogni operazione (prelievo o versamento),
sia il calcolo dei giorni intercorsi fra un'o-
perazione e l’altra, e quindi il calcolo e la
sommatoria di tutti gli interessi maturati
da ogni capitale per i giorni in cui è rimasto
costante (cioè nei giorni intercorsi fra due
operazioni).
Supponiamo ora che la situazione del
conto sia quella riportata nella tabella in
figura 2 (pag. 155) e sia l'interesse corrispo-
sto del 10% mentre le ritenute fiscali sugli
interessi maturati siano del 25%.
Si supponga ora di voler conoscere, alla
data dell'ultima operazione, l'ammontare
degli interessi maturati a tale data e, per
fare un nuovo esempio, di voler conoscere
quanti interessi saranno complessivamen-
te disponibili a fine anno, qualora non si
esegua alcun'alira operazione.
Il print-out dell'FX-702P relativo a tale
esempio è rappresentato in figura 3 (pag.
155). Si nota che al 4/8. dopo l'ultima ope-
razione. gli interessi maturati ammontava-
no a L. 458.603.
A questo punto, per conoscere gli inte-
ressi che si verranno a maturare al 3 1 / 1 2. si
è eseguita un'operazione fittizia (zero lire)
a fine anno; si nota che il capitale è rimasto
costante, mentre gli interessi sono saliti a
L. 770.890.
Consideriamo ora il caso di versamenti
costanti di 100.000 lire al 1 5 di ogni mese a
partire da gennaio, e calcoliamo gli interes-
si che verranno a maturarsi a fine anno,
alle condizioni dell’esempio precedente per
quanto riguarda il lasso d'interesse corri-
sposto e le ritenute fiscali.
In questo caso si inseriranno zero lire
come "riporto saldo", e poi in ordine cro-
nologico date ed importi. Il prospetto fina-
le è riportato in figura 4 (pag. 155).
In figura 5 (pag. 1 55) è riportato il lista-
to. mentre in figura 6 il llow-chart. Il pro-
gramma necessita dell'inserimento delle
date in ordine cronologico di "data valuta"
nello stesso anno, con la sola eccezione per
la data valuta 31/12 anno precedente, qua-
lora si debbano conteggiare competenze
riportate con tale data sugli estratti. ItC
MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984
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a cura di Paolo Galassetli
Totocalcio
ili Mauro Orlandini - Ferrara
Ecco qui un programmino per fare la
schedina che non ha la pretesa dei grossi
programmi per sistemisti ma che è certa-
mente meglio della classica trottolina.
Il suo funzionamento è semplicissimo:
alla domanda della calcolatrice bisogna
immettere una valutazione sulle caratteri-
stiche delle squadre (fattori CAMPO. TEC-
NICO. FISICO. PSICOLOGICO) tramite
un numero tra I e 4. Questa operazione va
ripetuta per entrambe le squadre (OSPI-
TANTE ed OSPITATA) e subito dopo
otteniamo il "responso dell'oracolo HP":
1 .X.2. Nella sua valutazione la calcolatrice
utilizza dei "pesi", cioè dei coefficienti che
elevano ad esponente i valori immessi dal-
l'uiilizzatore (righe 65. 72. 79. 86) ed inol-
tre inserisce un fattore di casualità (infatti
introducendo gli stessi input per entrambe
le squadre non è detto che si ottenga un X).
Fatto il calcolo per le due squadre, se il
totale è maggiore per la prima o la seconda
squadra si ottiene rispettivamente un I o
un 2 mentre per il pareggio (essendo quasi
impossibile ottenere due numeri uguali a
causa del fattore di casualità) si prende la
"tolleranza" per la loro differenza uguale a
I (riga 29).
Volendo si possono aggiungere un nu-
mero arbitrario di “fattori" con delle routi-
ne del tipo:
LBL 09 da 09 in poi. in sequenza
"FATTORE"
XEO 02 routine di controllo dell'input
■5 "peso" dell'input
Y«
ST-IND 08
RTN
e modificando la linea 39 con un numero
della forma 5.9 NL con NL numero dell'ul-
tima label usata.
A questo punto mi si dirà che un pro-
gramma di questo tipo non serve perché è
lo stesso che fare una schedina tradizional-
mente. In realtà si ottengano molle sorpre-
se quando si vanno a leggere le risposte
date dalla HP (non pretendo di avere in-
ventato il metodo per diventare miliona-
rio; a quest'ora vi scriverei dalle Isole Ha-
waii piuttosto che dal mio umido studio),
comunque giocando sui "pesi" dei vari fat-
tori si potrebbe ottenere un programma
molto interessante.
Utilizzare un calcolatore elettronico per
prevedere con certezza quale sarà la sche-
dina vincente, è il sogno di molli program-
matori. Chi più chi meno, tutti siamo stati
accarezzati dall'idea di "buttar giù" un
programma adatto a tale scopo. Alcuni
scelgono soluzioni di tipo statistico, consi-
stenti per esempio nell'escludere da tutte le
colonne possibili. (3 13 colonne), quelle con
troppi "2”. con troppi pareggi e cosi via;
altri prendono la strada “tecnica" e studia-
no la classifica, le vicende interne della
squadra, e mille altri fattori determinanti.
Il nostro programmino, senza troppe
pretese, chiede all'operatore dei giudizi
sulla partita e trae le conclusioni aggiun-
gendo un "pizzico di suo" costituito da
una variabile casuale introdotta nei calcoli
effettuati. Purtroppo l’autore del pro-
gramma ha esagerato nel peso da attribui-
re a quel "pizzico di suo" che la calcolatrice
aggiunge, dato che questa, nel programma
originale, moltiplica il risultato ottenuto
dai conti precedenti per un numero casuale
che va da 0 a I; in pratica, il pronostico
finale risulta, più che calcolato, "tirato a
caso". Per far si che il fattore casuale non
assuma troppa rilevanza rispetto alle in-
formazioni fornite dall'utente, occorre li-
mitare il numero estratto ad un intervallo
tanto più stretto intorno all'unità quanto
meno deve influire l'elemento casuale. Per
far ciò è possibile considerare quale ele-
mento casuale, non il numero estratto (da
9 a I ), ma la sua radice ennesima che, pur
essendo ancora un numero variabile da Q a
I. presenta valori vicini allo zero tanto più
raramente quanto più alto risulta n. Un
valore ragionevole di n può essere 8, e per
far ciò è staio sufficiente inserire dopo il
passo 95 STO 99, tre istruzioni 96 SQRT.
97 SQRT e 98 SQRT. Un altro sistema
consiste nel sommare, anziché moltiplica-
re, il numero casuale da Q a I al valore
ottenuto dai giudizi espressi dall'utilizza-
Ultima precisazione, il calcolatore non
favorisce la squadra che gioca in casa, poi-
ché si assume che tale fattore sia considera-
to nell'introdurre una variabile “Fattore
Campo" normalmente più alta per la squa-
dra di casa. tt€
Registri occupati
00
Seme casualità (meglio Intro-
durlo all inizio)
01
Totale squadra ospitante
02
Totale squadra ospite
03
Segno della schedina: 1. 2 o X
09J
Nome squadra ospitante
05Ì
Nome squadra ospite
06
Contatore loop
07
SIGNdel totale squadra 1 meno
totale squadra 2
08
Contiene 1 per la squadra 1 e 2
per quella 2
Size
011
82 - OSPITANTE’
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74 ST* INE 88
75 RTN
76*LBL 07
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89 RCL 80
90 *82 1
91 *
92 .211327
93 t
94 FRC
95 STO 90
96 S0R T
V SOR!
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99 ST* IND 68
100 RTN
181+LBL 82
102 PRGftPT
163 4
184 X<Y7
185 GTO 82
106 XC Y
107 X<=0->
108 GTO 02
189 INI
118 END
MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984
di Pierluigi Panami
Test di primalità
di Marco Panareo - Lecce
L'argomento forse più affascinante del-
l'aritmetica è costituito dai numeri primi;
nel 1640 Fermat affermava: "Se potessi
comprendere una volta per tutte la ragione
sostanziale per cui 2,3.5.7, sono numeri
primi, credo che scoprirei cose bellissime".
A tutt'oggi non esistono formule per co-
struire numeri primi, vi sono invece dei
metodi più o meno raffinati tramite i quali
si è in grado di stabilire se un numero è
Questi procedimenti, grazie all'avvento
dei calcolatori elettronici, ci consentono di
asserire che numeri di migliaia di cifre sono
primi, cosa pressocchè impossibile impie-
gando unicamente carta e matita.
Il metodo impiegato nel programma per
verificare la primalità di un dato numero,
non prevede la fattorizzazione, ma sfrutta
il cosiddetto "piccolo teorema di Fermat"
che stabilisce; se "n" è primo e “b” è un
intero, allora b"-b è multiplo di "n". Ad
esempio per n= I3eb=2si hache2 l3 -2 =
8 1 90 è multiplo di 1 3: infatti 8 1 90 é pari a
638 x 13.
Quindi se b"-b non è multiplo di n, allora
n non è primo, cioè se il rapporto (b"-b)/n
dà resto diverso da zero possiamo conclu-
dere. in modo indiretto, che n non è un
numero primo. Per n = 6 e b = 2 si ha. infat-
ti. che 2 6 -2 = 62, che ha come resto 2 se
diviso per 6.
Questo teorema, per quanto potente,
presenta delle difficoltà nella sua applica-
zione: infatti se n è grande, per quanto
piccolo sia b (al minimo 2). si rischia facil-
mente di mandare in overflow il calcolato-
re quando si calcola b".
Per nostra fortuna questo ostacolo è fa-
cilmente aggirabile utilizzando un metodo
inventato il secolo scorso da Gauss: tale
metodo prende il nome di aritmetica mo-
dulare.
Dati tre interi “a", “b". ed “m". positivi,
negativi o nulli in quanto in genere “m" è
un intero positivo maggiore di 1. se a-b è
un multiplo di “m". diciamo che "a" è
congruo a “b” modulo "m": in simboli
a = b (mod m).
Ad esempio 7 = 2 (mod 5) oppure 10=1
(mod 3), dal momento che 2 e I sono ri-
spettivamente i resti delle divisioni 7/5 e
10 3. Impiegando questa notazione possia-
mo allora scrivere che, se "n” è primo allo-
b" - b = 0 (mod n)
Possiamo subito comprendere il vantag-
gio apportato daU'aritmetica modulare; è
infatti possibile calcolare il resto della divi-
sione (b"-b)/n senza eseguire direttamente
MCmicrocomputer n. 31 - giugno 1984
questa operazione. Vogliamo per esempio
calcolare 5 523 (mod 523).
Ora. secondo un metodo ben noto a chi è
pratico di computer. 523 = 2 , +2 3 +2 l +2°
= 512 + 8 + 2+1 e perciò 5 523 diventa
5 5l2 x 5 8 x 5 2 x5‘.
Quindi 5 523 (mod 523) è congruo a 5 512
(mod 523) x 5* (mod 523) x 5 2 (mod 523)
x 5' (mod 523).
Effettuando tutti i calcoli otteniamo che
5 523 è congruo a 5 modulo 523. per cui 5 523 -
5s0 (mod 523). quindi 523 è primo. Non
ne siete convinti?! Strano, a noi il discorso
è sembrato.... congruente!
Dopo questa introduzione siamo in gra-
do di discutere il programma. La prima
parte calcola i termini
b 1 (mod n). b 2 (mod n). b J (mod n). b 8 (mod
n) b q (mod n) dove "q" è il più piccolo
numero della forma 2’ con q > n.
In tutto ciò si sfrutta abilmente il fatto
che il resto del quadrato di un numero è
(prendete fiato prima di continuare!) con-
gruo al quadrato del resto del numero rela-
tivamente ad uno stesso modulo.
I termini di cui sopra sono memorizzati
dal registro R07 in poi. Terminata questa
fase, il programma calcola b" come
b" = b ,2S| +jS:+jSl + - +JS "* quindi esegue i
prodotti
b 2S| (mod n) x b 2 * 2 (mod n) x ... x b 2 *”
(mod n)
il cui risultato è b" (mod n). Sottraendo b si
ha b"-b (mod n) che è la quantità che ci
interessa.
Per far girare il programma basta inseri-
re “n” e premere A. inserire ”b"e premere
B e calcolare il resto tramite C: se il resto è
0 allora il numero è primo.
Ma attenzione! Quanto sopra non è pur-
troppo sempre vero: ad esempio 2 34l -2 = 0
(mod 341 ) pur essendo 341 composto, co-
me pure 3®'-3=0 (mod 91 ).
I numeri per i quali accade ciò. relativa-
mente ad un dato valore di "b". si dicono
"pseudoprimi in base b".
Tuttavia questi sono piuttosto scarsi: si
calcola infatti che la probabilità di com-
mettere un errore nell'eseguirc il lesi di
Fermat in base 2 per tutti i numeri minori
di 2 1 " è circa IO" 6 . Esistono però metodi più
raffinati, sempre basati sul test di Fermat.
che riducono la percentuale di errore: que-
sti procedimenti necessitano però di calco-
latori molto più veloci della nostra TI (58 o
59).
Volete un esempio dei tempi di ela-
borazione ottenuti sulla TI 59? Per testa-
re la primalità di 499 sono occorsi circa
40 secondi, mentre per il numero
2147483647 (che Eulero nel 1772 dimostrò
essere primo) occorrono circa tre minuli
i trucchi del CP/M
a cura di Claudio Rosazza
WS - Dispatcher tastiera
Due numeri fa con la punlala dedicata
all'installazione della stampante sul Word-
Star avevamo dichiarato chiuso il capitolo
dedicato alla trattazione di questo interes-
sante programma di word-processing.
Successivamente, però, abbiamo ricevuto
numerose richieste riguardanti la possibili-
tà di assegnare ai comandi del Word-Star
(asti diversi da quelli standard.
Nell’inlenzione di accontentare tali let-
tori pubblichiamo su questo numero il di-
spatcher interno di tastiera del Word-Star,
che ognuno potrà alterare con facilità so-
stituendo i tasti standard o aggiungendo
nuovi tasti che duplicano lo stesso coman-
do.
La tabella è organizzata in gruppi di
quattro byte per ogni comando. Il primo
byte identifica il primo carattere correlato
con l'esecuzione del comando. Il secondo
byte può assumere tre valori:
00 - In questo caso il comando sarà ese-
guito con la pressione di un solo tasto e
cioè del primo già definito.
FF - ricorre solo nella tabella dei prefissi
e consente al Word-Star di visualizzare i
menu di help nel caso i caratteri di coman-
do siano due. Qualsiasi altro valore viene
considerato come secondo carattere da
premere per eseguire quel determinato co-
mando. Occorre tenere presente che sul
secondo carattere il Word-Star non fa di-
stinzione se il carattere è stato premuto con
loshift ocon il control o senza. In pratica il
Word-Star converte il secondo carattere in
maiuscolo se minuscolo ed ignora il bit di
valore 40 Hex. Il primo carattere deve ave-
re valore compreso fra 01 Hex e 3F Hex
oppure superiore a 7F Hex. Il terzo ed il
quarto byte rappresentano l'indirizzo di
memoria dove è contenuta la routine che
esegue quel comando: non vanno assoluta-
mente alterati.
Esistono due aree libere dove poter inse-
rire tasti in duplicazione di uno stesso co-
mando. Ciò risulta essere molto utile per
poter adattare il Word-Star alla propria
tastiera specifica senza perdere i tasti stan-
dard predefiniti. Identificato il comando
da duplicare, inserite nei primi due byte del
blocco libero i caratteri con i quali volete
che venga eseguito il comando e nei succes-
sivi due byte riportate esattamente quanto
contenuto nei secondi due byte del blocco
standard. Tali operazioni possono essere
eseguite, come descritto nelle precedenti
puntate, o con il DDT ed un successivo
SAVE oppure con l'uso del programma
Instali del Word-Star.
Per quanto riguarda il comando Con-
trol-U che interrompe l'esecuzione del co-
mando in corso esso va cambiato sempre
in due punti, come descritto nella tabella.
Nell'ultima parte della tabella vi è un
gruppo di comandi non duplicabili in
quanto sono organizzati semplicemente
con un solo byte relativo al carattere da
intercettare: tali comandi si riferiscono ai
controlli di input che il Word-Star mette a
disposizione durante l'input di un nome
file o di una parola da ricercare; eventual-
mente possono solo essere cambiati con
altri codici sempre di un solo byte e con
valore compreso fra 01 e 3F o superiore a
TABELLA COMANDI DEL NO-FILE MENU
0430-0431
0432-0433
0434-0435
0436-0437
0438-0439
043A-043B
043C-043D
0442-0443
0446-0447
0448-0449
044C-0440
044E-044F
0450-0451
0452-0453
0454-0455
045643457
04-00 EDIT FILE - MODO DOCUMENTO
0E-00 EDIT FILE - MODO NON DOCUMENTO
08-00 SET LIVELLO 01 HELP
104)0 STAMPA FILE
00410 MERGE - STAMPA FILE
194)0 CANCELLAZIONE FILE
06-00 DISPLAY DIRECTORY
1A-00 SCROLL DIRECTORY IN ALTO
17-00 SCROLL DIRECTORY IN BASSO
0458-0459
045A-045B
045C-045D
045E-045F
04604)461
04824)463
0464-0465
04664)467
046C4M6D
046E-046F
0C-00 SELEZIONA DISCO CORRENTE
124» ESEGUE PROGRAMMA
05-00 RINOMINA FILE
134» ESEGUE SPELLSTAR
TABELLA PER DUPLICAZIONE COMANDI NO-FILE
0470-0471 004» LIBERO
04724)473 ••-•-
04744)475 00-00 LIBERO
04764)477
04784)479 004» LIBERO
047A4M7B
047E-047F
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